MMOs y modelos de negocio

Muy buenas amigos de AlterGamer y lectores anónimos que visitáis el blog.

Prácticamente todos conocemos y habremos jugado a algún MMORPG, Massive Multiplayer Online RolePlaying Game, o como dice el chiste “Mostly Man Online Roleplaying Girls”. Los hay de todo tipo, de ambientes, estilos, con diferentes formas de jugarse y, por ello, es un género que, en general, tiene una enorme aceptación. Prueba de ello es, quizás, que las consolas de la nueva generación contemplan adaptarse a este tipo de juegos. Sin embargo hoy no os vengo a hablar de juegos, más bien vengo a hablarlos de los modelos de negocio y su tendencia actual.

EQ era un juego que se jugaba más leyendo que otra cosa. Mucha nostalgia al ver la entrada a Calibis

EQ era un juego que se jugaba más leyendo que otra cosa. Mucha nostalgia al ver la entrada a Calibis

Recuerdo, hace trece años, cuando me compre Everquest: Ruins of Kunark. Lo había visto en un canal de juegos francés, Game One, y mi escasa compresión de tal idioma, me había dibujado la imagen de un Daggerfall con multijugador. Lo compramos, lo instalamos, esperamos hasta las 8 porque era cuando salía más barato internet, antes de la tarifa plana y no podíamos jugar. ¡Qué raro! ¡Nos teníamos que crear una cuenta y pagar una suscripción al juego! Total que entramos y nos lo pasamos pipa… pero esa es otra historia. Recuerdo, con todo lujo de detalles, como la gente ponía caras cuando le decías que el juego tenía suscripción y que había que pagar mensualmente por poder jugar. También lo comprendo: hace trece años, lo normal era comprar un juego, instalarlo (si era de pc) y jugar, sin más. Echando la vista atrás, se nota que ha cambiado la cosa bastante… Hoy, hasta en las consolas tenemos que estar permanentemente conectados, crearnos cuentas, visitar tiendas virtuales…

Un homenaje a esa caja que tengo detrás de mi.

Un homenaje a esa caja que tengo detrás de mi.

Volviendo a los MMORPG y al momento actual, conocemos tres fórmulas de negocio que operan hoy en día. También está el modelo mixto, pero al ser una mezcla no lo considero un modelo propio per se.
Empecemos por el clásico: Juegos basados en suscripción. La premisa de los “Pay to Play” es que, además de comprarte el juego, debes pagar una cuota mensual que te permite entrar al mundo del juego. Por antología, es el modelo clásico del género sin embargo la profusión de títulos de este modelo y, sobretodo, la aparición de los otros modelos, ha hecho que cada vez más juegos de este tipo desaparezcan o se reconviertan a otros modelos de negocio. Probablemente uno de los juegos P2P más icónicos es el de World of Warcraft.
La gran ventaja de este modelo es que los juegos, en cuanto a jugabilidad, están completos. Todo lo que hay en el juego lo puedes conseguir y tienes todas las funciones y privilegios por lo que no hay que pasar por una tienda virtual para nada puesto que ya lo pagas mes a mes.
El gran inconveniente es que además del juego, pagas mes a mes. Esto causa a muchos jugadores (entre ellos yo) que el tiempo que no juegas, lo estas tirando a la basura ya que estás pagando por ese tiempo, además hace totalmente incompatible jugar a otro MMO (no conozco a nadie que pague dos suscripciones y es lógico).
Existe también el rumor de que estos juegos, al requerir tanto dinero, tienen una comunidad más adulta y más unida. Aunque bueno… para hablar de cómo se comporta la gente en un MMO prefiero escribir un post aparte.

World of Warcraft. ¿Quién no ha invertido parte de su vida en estar de 22h a 00h casi todos los días de la semana para disfrutar de momentos como este?

World of Warcraft. ¿Quién no ha invertido parte de su vida en estar de 22h a 00h casi todos los días de la semana para disfrutar de momentos como este?

El siguiente modelo, en el aspecto económico para el jugador, es el compra por jugar, Buy to play. El B2P, como su nombre indica, obliga al jugador a comprarse el juego, sin embargo, a partir de ahí, es libre de jugar cuando quiera. Algunos juegos de suscripción han digi-evolucionado a este modelo, uno de los más recientes es el caso de The Secret World o Defiance. Sin embargo, el B2P por antonomasia es el caso de Guild Wars que, si no me engaña la memoria, fue el gran pionero del modelo.
Los pros de este modelo, del que soy férreo defensor, son una jugabilidad igual de sólida que con el modelo de B2P pero con la ventaja de que al no tener que pagar mensualmente, puedes compaginarlo con otros MMOs o volver a entrar al juego tras un montón de tiempo para ver si tiene algo nuevo, sin tener que pagar todo el mes.
Sin embargo también tiene el problema de que la tienda virtual se convierte en el centro neurálgico del juego y pone a la venta objetos excesivamente útiles e imposibles de conseguir de otra manera, habiendo algo de diferencia entre los que pagan y los que no (y no hablo en termino de PvP). También está que no es gratis y, en muchos casos, no hay formas de entrar a probar el juego unos días para ver si el producto te convence.

Guild Wars es un juego de culto.

Guild Wars es un juego de culto.

Por último hablaremos del modelo free to play. El F2P o juegos gratis son exactamente eso: tú lo instalas, te haces la cuenta y ya estás jugando. Hay muchos, pero muchos muchos juegos F2P en internet. Deciros cual es el más mítico me parece imposible, aunque para mí, el primero, fue Rose Online (antes de que lo hicieran de suscripción y luego lo volvieran a hacer gratuito).
Este modelo, para el jugador, supone una enorme ventaja: Es gratis. Es perfecto para probar si el juego te gusta y puedes jugar prácticamente todo sin tener que pagar por caja.
Sin embargo no está exento de desventajas: En primer lugar, la tienda virtual suele descompensar mucho el juego y hacer prácticamente imprescindible el comprar determinadas cosas o invertir muchas más horas para compensar la diferencia. También está el problema de que, como son gratis, suelen estar masificados, haciendo muy difícil la jugabilidad o que en muchos casos, la seguridad en el juego es nula y eso llena el juego de bots y termina provocando muchísima inflación en la economía y demás… Pero sigue siendo gratis, por lo que es una manera perfecta de pasar unas cuantas horas.

Runes of Magic es otro F2P emblemático.

Runes of Magic es otro F2P emblemático.

Luego están los modelos mixtos que, generalmente, provienen de juegos que antes eran P2P y fracasaron (fracasar significa que no tenían jugadores suficientes, no que el juego sea malo). Los ejemplos más míticos son The Lord of the Rings y Star Wars The Old Republic. Aunque no podemos olvidar otros juegos que se han cambiado a este sistema recientemente como son Tera (que lo hizo a principios de año) y Rift (que cambió hace un mes, más o menos). ¿Cómo funcionan los modelos mixtos? Pues tu puedes jugar en los tres niveles mencionados antes: P2P, B2P y F2P. Cada juego tiene sus limitaciones y sus bonificaciones por pertenecer a cada nivel. Uno puede jugar en F2P, si decide comprarse el juego, pasa a B2P y si paga mensualmente, sube a P2P. Si dejas de pagar, vuelves a B2P. En estos sistemas, el nivel F2P suele estar profundamente restringido (no puedes enviar mensajes privados o no puedes crear un clan o…), el B2P suele ser el nivel normal y el P2P, además de dinero virtual (para la tienda virtual) te suele dar bonificaciones diarias (una mejora de experiencia todos los días durante 1 hora o cosas similares) y algunos extras más.

Diferencias en el Lord Of The Rings Online entre jugadores F2P, B2P y P2P.

Diferencias en el Lord Of The Rings Online entre jugadores F2P, B2P y P2P.

El modelo de negocio puede propiciar el éxito o el fracaso de un juego, en mi opinión. De ahí a que muchos juegos de suscripción que han tenido poca acogida, ahora tengan más éxito, como es el caso de Rift que, gracias al cambio de modelo, ha tenido una mayor difusión.
Sin embargo, cada vez más, el modelo de micro-transacciones tiene más y más éxito. Al principio era prácticamente exclusivo de Corea, China y Japón pero se ha ido metiendo más y más en nuestra cultura hasta que las desarrolladoras lo han convertido en el modelo tradicional de videojuegos, con los llamados DLC. En este contexto no es de extrañar que nos lleguen noticias de que WoW esté estudiando el modelo de micro-transacciones (que creo que tardaremos en verlo).

El modelo F2P triunfa muchísimo en Japón. Como fuera de ahí no triunfa tanto, muchos juegos tardan o no salen en Europa y EEUU, como es el caso de Phantasy Star Online 2... ¿Quieres jugar? Te toca jugar en los servidores japoneses. Lo mismo con Monster Hunter.

El modelo F2P triunfa muchísimo en Japón. Como fuera de ahí no triunfa tanto, muchos juegos tardan o no salen en Europa y EEUU, como es el caso de Phantasy Star Online 2… ¿Quieres jugar? Te toca jugar en los servidores japoneses. Lo mismo con Monster Hunter.

Sin embargo, en este mismo contexto, me llegan noticias de que Final Fantasy XIV: Reborn (y esto no es metafórico: el juego arrancó como P2P, pero cerró al poco por terribles defectos y ahora, tras corregir un montón de cosas, vuelve abrir) será P2P. Me sorprende muchísimo aunque, y recordad estas palabras, cambiará de negocio en pocos meses. Creo que esto es un rollo para “pillar” más dinero. Los fans del juego se lo compran y pagan N mensualidades, luego lo transforman al modelo mixto y abren su tienda de objetos… ¿Algo rebuscado? Yo creo que pasará así. No por nada el modelo de P2P está de capa caída y los juegos no tardan en cambiar de modelo de negocio para atraer un volumen mayor de jugadores porque esa es la única forma de mantener el juego vivo.

Final Fantasy XIV es un espectacular y profundo MMO que peca de ser excesivamente lento, para el standard actual. No lo veo sobreviviendo solo en P2P.

Final Fantasy XIV es un espectacular y profundo MMO que peca de ser excesivamente lento, para el standard actual. No lo veo sobreviviendo solo en P2P.

He escrito una parrafada infumable y no os culpare si me odiáis. Espero que este texto le resulte útil a alguien que no tenga claro cuáles son los modelos de negocio de los MMO o que, al menos, os haya traido algún recuerdo.

Por mi parte nada más. ¡Disfrutad del verano y hasta el próximo post!

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5 pensamientos en “MMOs y modelos de negocio

  1. A mi me ha parecido un post muy interesante y completito, así sabes los pros y contras de cada modalidad, algunos juegos y las posibilidades y limitaciones de cada modelo, muy util!
    Un beso

  2. Ha quedado todo muy claro explicado compadre. Yo estoy a favor claramente de los B2P, a pesar de los inconvenientes en cuanto a la tienda online. Además como no soy muy fan de este género en particular (no juego muy de seguido), los BTP como Guildwars 2 se adaptan a mi como anillo al dedo.

  3. Pingback: Hellgate: London/Global | Alter Gamer

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