Killer is Dead – Análisis

Killer Is Dead apareció en nuestro país recientemente para los actuales sistemas PS3 y Xbox360. Y se trata, ni más ni menos que la última obra del siempre polémico Suda51.

Si no conocéis a Goichi Suda (para muchos el Tarantino de los videojuegos) decir que siempre ha destacado por ofrecer experiencias que se alejan de todo tipo de convencionalismos propios de otros títulos mainstream. Por esta razón, la mayoría de sus juegos se sienten incomprendidos ante las masas de jugadores y finalmente son solo unos pocos quienes finalmente logran apreciar el trabajo del autor.

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SEXO, VIOLENCIA Y LOCURA. SUDA51 EN ESTADO PURO.

Al contrario que en su último título, el desenfadado “Lollipop Chainsaw”. Suda51 en Killer Is Dead recupera la paranoia, la violencia, la oscuridad, la seriedad y misterio desde “Killer7” de Gamecube. También hay lugar para el humor negro pero resulta bastante más sutil que en sus últimas obras.

Como era de esperar Killer is Dead es muy buen juego, aunque no resulte tan transgresor y sorprendente como lo fue “Killer7”. Al fin y al cabo, Killer Is Dead no deja de ser un hack’n Slash, puro y duro, pero se desmarca con una historia peculiar y un apartado artístico (heredado de “Killer7”) sencillamente sublime y que casa perfectamente con esa ambientación estilo “neo-noir” que el autor ofrece en esta ocasión, con un uso exagerado de contrastes en las luces y sombras tanto en escenarios y personajes.

La luna tiene un papel importante en la aventura, que por supuesto no desvelaré.

La luna tiene un papel importante en la aventura, pero que por supuesto no desvelaremos.

Somos Mondo Zappa, un asesino a sueldo armado con una Katana (Gekkou) y un brazo biónico (Musselback) que trabaja para una agencia llamada KILLER IS DEAD, la cual se encarga de ejecutar objetivos siempre y cuando haya un contrato de por medio. Mondo trabaja en solitario y aunque es él quien se encarga de todo el “trabajo sucio”, es respaldado por otros miembros que también forman parte de la agencia, más dedicados a la gestión y logística de KILLER IS DEAD, como la siempre irritable Mika, la guapísima Vivienne y el jefe de todo el cotarro, Bryan.

Mondo, la sangre y la Luna. Los protagonistas de la aventura.

Mondo, sangre y la Luna. Los protagonistas indiscutibles.

Nuestro objetivo es simple, viajar por todo el mundo realizando los encargos que se nos va encomendando desde la agencia. Estos se desarrollan a lo largo de 12 episodios, absolutamente lineales y a las que podemos acceder a través de un mapamundi. Sin embargo las historias que se narran en la mayoría de ellos no tienen relación entre sí, son como pequeñas mini-historias con principio y final, pero que comparten un mismo telón de fondo, Mondo y la Luna. (Si queréis desvelar esta extraña relación tendréis que jugarlo xD)

Y hablando de los encargos, estos son todos tan peculiares y bizarros, que logran despertar la curiosidad del jugador y anima pasarse el título al menos una vez. Misiones como viajar al lado oscuro de la luna, cabalgar a lomos de un unicornio hacia un inhóspito castillo o entrar en los mundos de Morfeo para erradicar una pesadilla son la tónica habitual de esta extravagante aventura.

Además, durante el desarrollo de las misiones tenemos que luchar contra unos extraños y cuantiosos seres llamados “Wires” también conocidos como “Los habitantes sin vida de la Luna” que pueblan cada nivel e intentan impedir que Mondo lleve a cabo con éxito las misiones.

Mondo Zappa. Asesino, ejecutor y amante.

Mondo Zappa. Asesino, ejecutor y amante.

Mondo Zappa no solo debe acabar con hordas de “Wires”… si no también ligar con chicas exhuberantes. Pues durante el desarrollo de la campaña principal se va desbloqueando las que se conocen como “Misiones de Gigoló”. Que están planteadas como minijuegos y consisten en ligar con la chica de turno para seguir adquiriendo mejoras para nuestro personaje.

Las misiones Gigoló están planteadas en primera persona desde los propios ojos de Mondo, y con la chica al lado, deberemos ser discretos y observar sus partes íntimas cuando ella no está mirando, y así subir el indicador de “agallas”. Si nos pilla mirando donde no debiéramos, disminuye el indicador de “agallas” y posiblemente perdamos la cita. Sin embargo elevándola al máximo, se nos brinda la oportunidad de regalarle algo y quizás conquistarla. Estos regalos se pueden comprar desde la propia agencia con el dinero que vayamos acumulando de las misiones.

GRÁFICOS

En esta ocasión y como ya viene siendo habitual en las últimas creaciones de Suda para la actual generación, cuenta con el archiconocido Unreal engine 3. Y aunque el motor no impide al creativo destacar a nivel artístico, lo cierto es que algunos aspectos atestiguan que el propio engine  no se ha optimizado lo suficiente para los sistemas que han sido concebidos. Durante el juego se puede apreciar un poco de frame-tearing pero por fortuna resulta casi inapreciable y el framerate logra mantenerse sobre unos estables 30fps en ambas versiones.

La influencia de "Killer7" está patente en toda la aventura.

La influencia de “Killer7” está patente en toda la aventura.

La influencia del apartado artístico visto en “Killer7” baña escenas y escenarios, en mayor o en menor medida, desde gradaciones de colores que sustituyen texturas a exagerados sombreados que se funden con los fondos. En algunas ocasiones con mayor o menor acierto durante el gameplay , pero absolutamente perfecto en las escenas cinemáticas.

El cell-shading en humo y explosiones y los efectos dotan los movimientos de Mondo y de los enemigos de cierta plasticidad.

El cell-shading en humo y explosiones sumado al excelente uso de la luz, dotan los movimientos de Mondo y de los enemigos de una agradable y peculiar plasticidad.

El diseño de los escenarios donde transcurre la acción no destaca demasiado a nivel geométrico y son más bien sencillos, y en ocasiones algo repetitivos, pero cumplen su cometido y por sus llamativos colores resultan bastante vistosos. A nivel de efectos gráficos es bastante mejor, con un excelente uso del cell-shading y luces intensas sobre el haz de los espadazos, los disparos con el Musselback, las explosiones y el humo que le dan un toque bastante elástico y particular.

JUGABILIDAD

Este apartado junto el aspecto artístico es sin duda la piedra angular del título. Y bajo la premisa de “Fácil de jugar, difícil de dominar”, Killer is Dead posee un sistema de combate, intenso, fluido, preciso, adictivo y tremendamente satisfactorio. Nada que ver con la tosquedad vista en otros títulos del autor como “Lollipop Chainsaw”. De hecho su jugabilidad es dinámica e invita a perfeccionarse a uno mismo. Su sencillez radica en que al contrario que muchos juegos de este género donde tenemos golpe fuerte y golpe débil, aquí solo tenemos un botón para atacar y otro para parar y esquivar, de hecho el personaje no puede ni saltar. Pero es algo no se echa de menos.

Al igual que en los juegos de Platinum Games, el juego es frenético y las esquivas recuerdan muchísimo al excelentísimo “Bayonetta” con su “tiempo bruja”. De hecho Killer is Dead premia mucho a aquellos con buenos reflejos. Por ejemplo, si somos capaces de esquivar todas las embestidas del enemigo mientras golpeamos, acumulamos una barra de combo que conforme se va llenando vamos ganando en fuerza y velocidad, y los ataques con la espada se vuelven absolutamente mortíferos. Si nos golpea un enemigo o pasan 4 segundos sin golpear un enemigo esta barra se desvanece.

Un ejemplo

Si somos buenos esquivando podremos lograr hacer cosas como esta. Pobre Wire…

En el caso de realizar una esquiva perfecta es decir cuando el enemigo está apunto de golpearnos, el tiempo se detiene por un instante y podemos propinarle decenas de espadazos por segundo y recuperar barra de combo rápidamente. también por otro lado. disponemos del brazo biónico (Musselback) con el que podemos alcanzar aquellos objetivos ( al más puro estilo Megaman)  que están fuera de nuestro alcance.

MÚSICA Y SONIDO

La banda sonora de Killer is Dead compuesta por el maestro de Akira Yamaoka, aunque no tiene piezas memorables, su estilo encaja perfectamente en cada uno de los niveles de Killer Is Dead y casa con el inconfundible estilo del autor. A destacar el tema principal del juego, “CHOSEN BY THE MOON” que se trata de un remix de la conocida sinfonía de Dvorak “From The New World”.

DURACIÓN

El hecho que la campaña principal sea tan corta (sobre 9 horas), puede decepcionar a más de uno. Pero personalmente opino que la salsa de este juego está justo donde acaba. Pues al finalizarlo se desbloquea el nivel “Muy difícil” y se nos brinda la libertad para hacer y repetir las misiones en el orden y la dificultad que queramos, también hay disponibles 12 misiones secundarias de lo más variopintas, atuendos para desbloquear, mejoras para Mondo, un marcador online a nivel mundial y por supuesto los siempre bienvenidos trofeos/ logros.

Lo mejor:

– Diseño artístico exquisito.

– Sistema de combate fluido y frenético.

– Suda51 en estado puro.

Lo peor:

– Campaña un poco corta. Sobre 9 horas.

– La cámara en ocasiones nos juega amalas pasadas, pero solo en momentos muy puntuales.

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3 pensamientos en “Killer is Dead – Análisis

  1. ¡Muy chulo el anális compi! La verdad es que me ha hecho una picadura crítica y ahora tengo muchas ganas de probarlo a pesar de mi último desencanto con el estudio con el No More Heroes. Me ha molado lo de viajar al mundo de Morfeo a matar ; ¡es mega Alundra!

    También me ha molado mucho el formato del análisis, muy distinto al mio, y eso aporta mucha frescura y personalidad al blog. ¡Tengo ganas de leer más!

    Un saludo

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