MMO:Clanes, Guilds o Hermandades.

Muy buenas amigos de Altergamer, bienvenidos un post más de este blog en el que se habla tanto de videojuegos como del mundo que les rodea.

Hoy hablaremos de esto último, concretamente de la figura de los clanes en los MMORPG. Hablo del género de rol en internet ya que nunca he pertenecido a un clan de un juego de tiros y tampoco he pertenecido a un equipo de un juego de estrategia o de un MOBA. ¿Es realmente importante esta diferenciación? Para jugar a un Call of Duty, Battlefield, Starcraft o un Leage of Legends, está claro que si te coordinas con más gente, podrás superar retos mayores. Sin embargo no es un requisito si ne qua puedes disfrutar de, digamos, el 100% del contenido del juego. Un ejemplo es que puedes disfrutar de todos los mapas de Call of Duty por tu cuenta algo que, como veremos a continuación, no funciona igual en los MMORPG.

Vale... el chiste es malo pero había que hacerlo.

Vale… el chiste es malo pero había que hacerlo.

Por eso hablaremos de ese importante núcleo social de jugadores que son los clanes o hermandades en los MMORPG. Muchos de los actuales jugadores se habrán encontrado en la siguiente situación, yo el otro día, sin ir más lejos en Eden Eternal: Vas tranquilamente por el mundo y alguien, sin mediar una sola palabra, te invita a un clan que no conoces de absolutamente nada. En los primeros MMO esto no hubiera ocurrido nunca ya que la fuerza de un clan no se media en el número de miembros, si no en la calidad de cada uno de ellos.

Esta es básicamente la razón por la que os vais a tragar una disertación sobre como son y como eran los clanes en este tipo de juegos. Recuerdo con nostalgia como llevar el emblema de un clan era importantísimo. Mis recuerdos se centran, sobretodo, a principios de siglo, cuando en Dark Age of Camelot, me uní a un clan europeo de nombre White Rose, un clan no muy ambicioso pero si poderoso. Por como eran los MMO tuve la suerte de disfrutar de experiencias que en los juegos actuales ya no se pueden ver. En primer lugar, recuerdo con cariño como la líder del clan de nick “Ladonna Blackhearth” me prestó la armadura épica de nuestra clase (ambos eramos healers de Midgard) hasta que conseguí la mia propia, que por cierto, me ayudó todo el clan. También, otra anécdota muy divertida es como una vez programamos un asedio importante a las 5:30 AM. Total que me fui a dormir y me levante a esas horas para lanzar uno de los ataques más importantes que puede sufrir un reino en el DAOC: Una Relic Raid. Cinco horas de juego más tarde, logramos la victoria en una batalla campal sin precedentes en un juego online hasta la fecha. Esta batalla no fue solo de este clan, si no de un grupo de clanes que conformaban una alianza y que estaban en permanente contacto vía chat (ya que antes no teníamos herramientas tan buenas como el Raidcall o el Teamspeak).

Las grandes peleas se anunciaban con un "INC" en el chat.

Las grandes peleas se anunciaban con un “INC” en el chat.

Estas anécdotas destilan un aire distinto de como eran los clanes en los juegos de antes. Para empezar, había muchos menos jugadores y aún no había salido World of Warcraft por lo que el género MMO era para uno pocos “frikis”. También hay que darse cuenta de que por aquellos años, la gente veía con muy malos ojos lo del pago por suscripción y hasta los gamers más comprometidos dudaban bastante de esto. Sin embargo, no había una escasez terrible ni mucho menos, pero no es esa masificación descontrolada de jugadores que pueblan los juegos de rol online actuales. No todo depende en exclusiva del número de jugadores, hay otras variables que afectan al juego como la dificultad del mismo y el tiempo necesario para hacer las cosas. Ahí entran de lleno las competencias de los clanes ya que tú tenías que buscarte uno que se adaptase a tu estilo y tus objetivos. De ahí que para ingresar en un clan, lo normal era tener una “entrevista” con el líder y el/los oficiales pertinentes a tu clase o función. También era bastante normal el tener que estar una temporada jugando de prueba para ver si tanto el clan se siente a gusto contigo como tú satisfecho con el clan.

Todo esto, aunque puede sonar un poco exagerado, respondía a una autentica necesidad de tener gente de confianza y comprometida ya que prácticamente todos los empeños del juego requerían de un número exagerado de gente. Además que, como la progresión de equipo de cada jugador era más lenta, era importante apoyar a los compañeros. El “he encontrado este martillo de healer, te lo doy” era algo habitual. Ahora los juegos te animan más a “lo vendo en la casa de subastas; ya le caerá otro” que dárselo a gente de tu nivel. Por no hablar del ostracismo al que uno podía enfrentarse en caso de ser tachado como un jugador desleal en el antiguo Everquest. Razón por la que los clanes cuidaban mucho que sus miembros no causasen problemas: la reputación de un clan lo es todo.

Muchos podríais pensar que esto es un wipe... sin embargo era un boss en el que era importantísimo rezzear como un loco

Muchos podríais pensar que esto es un wipe… sin embargo era un boss en el que era importantísimo rezzear como un loco

La razón de este desapego actual es obvia: Hay muchos más jugadores y ahora ya no formas vínculos con otros jugadores de la zona en la que estas porque no es necesario hacer equipo para matar prácticamente nada. Todo es, a efectos prácticos, soleable… incluso para las clases de soporte o healers. En efecto, eso hace el juego más asumible pero se carga el componente social y la posibilidad (o las ganas) de ir conociendo a diversos jugadores por el camino. De esta forma todo el aspecto grupal se traslada a las Mazmorras o al contenido del nivel máximo. Teniendo la arquitectura de estos juegos, lo normal es que las actividades End-Game no requieran tampoco un número de gente muy alto y por lo tanto se conforman clanes del número mínimo de jugadores. Sin embargo en juegos como World of Warcraft, aunque no se llevan clanes muy grandes (ya que aunque algunos clanes siguen raideando en 25, lo normal es hacerlo en 10), se ven todavía clanes en las que en los integrantes llevan el logo del clan en algo más que en la capa.

También es un problema para el componente social el “buscador de mazmorras” típico ya en los MMO más punteros como World of Warcraft o Rift. Como los compañeros de equipo son sustituibles, da igual si te portas como un cazurro o les robas equipo; como no tendrás repercusiones, predomina la infame mentalidad del “Yo soy dios y el resto que se jodan” que es la gran lacra de los MMO. También es terrible ver como, muchas veces, te expulsan de un grupo por decir que es la primera vez que haces la mazmorra. No os equivoquéis, los buscadores de mazmorras me parecen infinitamente cómodos y agradables, pero tienen la contrapartida de deshumanizar al los jugadores convirtiéndolos en “1 tank, 1 healer y 3 dps” sin tolerancia a errores o a wipes (si se falla en un solo boss, la gente suele irse sin más). Pero bueno, todo esto suele evitarse cuando uno juega con los compañeros del clan y de eso estamos hablando…

Siguiendo con el World of Warcraft, muchos se quejan que pertenecer a un clan para raidear es un trabajo ya que te pide que te conectes de X a Y hora N días a la semana. Sin embargo ¿No es lógico que haya un horario para hacer cuadrar a 10 o 25 personas jugando a la vez? Meterse en un clan que raidee más o menos en serio, es una experiencia que recomendaré ya que ha sido infinitamente gratificante para mi y más si tenemos en cuenta el afán organizativo que tengo. Mis experiencias como oficial y raidleader son totalmente inolvidables. Lo bueno de WoW es que el desafío está totalmente medido para grupos de 10 o de 25 personas (no he probado las raids flexibles) por lo que en todos los combates tienes a todo tu grupo centrado al 100% y todos y cada uno de los integrantes de la banda tiene que luchar con todo. Al final de cada boss tienes una sensación de conquista y satisfacción imposible de medir. Igualmente satisfactorio es ir conociendo a gente que juega a tu nivel y con la misma determinación que tú y terminar un fin de semana en la otra punta del país… Pero esa es otra historia.

Estar semanas creciendo y avanzando para llegar y , entre todos, tumbar al boss final. Es un momento de gloria inimaginable.

Estar semanas creciendo y avanzando para llegar y , entre todos, tumbar al boss final. Es un momento de gloria inimaginable.

Como veis, podemos hablar de grandes y respetables clanes incluso en los MMO contemporáneos ya que lo que además de un buen grupo de gente, hace falta que el juego apoye y dé herramientas para que así suceda. Un ejemplo de un juego que no permite un desarrollo bueno de un clan es, paradojicamente, Guild Wars 2. Gw2 se ha fomentado el clan “masivo” desde que incluyeron las misiones de clanes. Es un desafio que solo puedes completar si tienes a más de viente personas jugando. Sin embargo, no hay forma en el juego (y en PVE) de formar grupos mayores a cinco personas por lo que coordinar equipos es, cuanto menos, ortopédico. Además, Gw2 te permite estar en cinco clanes a la vez lo que te ofrece la posibilidad tener un clan para PVP, otro para misiones, otro para estar con tus amigos y otro para ti , para usarlo de baúl. Es algo extraño y que no ayuda a la cohesión de un grupo si no de ir aprovechándote de las ventajas de cada clan sin que haya mucha retribución… No es necesariamente algo malo ,pero si en este post hablamos del orgullo y la satisfacción de estar en un clan pues en Gw2 está complicado (sobretodo ahora que Manker And Commander[MaC] no está en activo).

Al margen de Guild Wars 2 (y de otros MMO que tengan un sistema de clanes poco desarrollado), donde el propio juego te desanima a establecer un vínculo sólido con un clan, te recomiendo que siempre busques un clan de acuerdo con tus objetivos y estilo de juego ya que si te unes al clan equivocado, nunca estarás a gusto. Por eso, lo primero es darnos cuenta de qué objetivo tenemos, luego buscar clanes que tengan objetivos lo más similares posibles y por último contactar con el líder y/o oficiales. Como siempre, hablar y sincerarse es la mejor herramienta para que todo funcione (Consejo extrapolable a absolutamente todo tipo de contextos).

Por eso mismo, y es el motivo de este post, animaros a ignorar a toda la gente que os invite a un clan sin si quiera saludaros o preguntaros de que parte del mundo sois. Tampoco os animo a formar parte de un clan donde veáis que se discrima a gente por su nivel de juego (salvo que estes en un clan uber, de avance muy elitista) o donde haya gente que crea que está por encima del resto. Otro personaje prescindible es el “jetas”, el típico que no para de pedir dinero, ayuda , pociones…
Este tipo de personas (y probablemente más) violan de facto el principio por el que se rigen los clanes de los que yo os hablo: “Todos para uno y uno para todos”.

Básicamente es la idea trascendental de los MMORPG (en PVE): Cooperación. Crecer y aprender juntos e ir progresando en colectivo. Son juegos donde la verdadera diferencia es que el que las mecánicas te obligan (o deberían) a unir fuerzas en ese multijugador masivo. Pertenecer a un grupo de gente es algo obligatorio para los que quieren disfrutar este género. Alguno podrá pensar “pero a mi esta mierda de cooperar no me gusta”; alguno podría, entonces, ir a jugar a juegos de un jugador.

Como me he acostumbrado a poneros un vídeo en cada entrada, esta vez os hablare un poco de mi experiencia como raid leader en World of Warcraft y líder de clanes en varios juegos online y así daros algunas nociones básicas de como desempeñar bien estas funciones.

Espero que no os hayáis quedado en coma tras este post infernal. Un saludo y feliz semana.

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4 pensamientos en “MMO:Clanes, Guilds o Hermandades.

  1. Me ha encantado está entrada, he recordado muy buenos momentos de antaño, tanto por haber sido lider de clan, como por haber sido colider … jeje.

    ¡Esta noche lo vamos a petar Rep!

    • Me alegra que te haya gustado Zatoh. Seguro que entre esos buenos momentos estarán los escudos eternos y las espadas que arrastran. Son ese tipo de cosas que jamás se olvidarán.

      Un saludo

  2. Buenas Rep, buen articulo pero me siento en la obligación de contradecir un punto.

    (Aunque lo que viene a continuación pueda sonar a flame, no lo es ni lo pretende ser ni mucho menos)

    “No es necesariamente algo malo ,pero si en este post hablamos del orgullo y la satisfacción de estar en un clan pues en Gw2 está complicado (sobretodo ahora que Manker And Commander[MaC] no está en activo).”

    1.- Yo estoy orgulloso de haber estado y ESTAR en Manker And Commander [MaC]
    2.- Manker And Commander [MaC], sigue en activo, somos 4 gatos que seguimos conectando día a día. El hecho de que vayas por el mundo y apenas veas el tag de MaC no es motivo de decir que no sigue activo. Porque lo sigue estando y sin ir mas lejos, 3 días antes de esta publicación 4 de nosotros hicimos la nueva ruta de mazmorra de “pergola”.

    A todo esto, aprovecho para comentarte que cuando quieras volver a conectar al Gw2 y ver como están las cosas o si quieres ir de mazmorras, estaré encantado de ir contigo.

    Shake it off!.

    Hoy por ti, mañana por la mañana.

    • Hola Chavi. Un placer leerte por este blog.

      Voy a contarte otra historia antes de hablar de MaC. Había un clan, Hijos de la Oscuridad, en Wow. Este clan, que nació con el juego, tiró bosses hasta el principio de esta última expansión. Pero bueno, la gente fue poco a poco dejando el clan y los que se quedaron en el juego, se unieron a otro clan para poder seguir haciendo actividades, sin embargo el clan no se disolvió y quedaron los alters y los personajes de la gente que dejó el juego (como es mi caso). Al igual que en MaC, todos los que pertenecieros y encontraron su sitio en Hijos, comparten un vínculo y el orgullo de pertenecer a esa familia.

      Sin embargo, aunque la gente sigue teniendo sus alters en Hijos ¿Tú lo considerarías un clan activo? Yo desde luego no.

      Celebro que hayáis completado la nueva ruta de Pérgola pero cuatro jugadores en un clan, desde luego no hacen que sea un clan activo. Cierto es que Gw2, con sus enormes taras en cuanto a la organización de un clan, no permite grupos mayores de cinco personas… Pero ¿Y la familia de MaC? Cuatro no son los casi treinta hermanos que éramos.

      Abanderár el nombre de MaC no hace que este reviva. Como creo que ya he dicho en muchas ocasiones: MaC somos todos.

      No quiero que esto se suene muy duro pero es mi opinión sincera.

      Un saludo

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