¿Dónde han quedado las grandes aventuras?

Hola altergamer@s, hoy voy a a hablaros de mi opinión acerca de los juegos de Aventura. Un género que para mí se ha desvirtuado en los últimos años. Pero vayamos por pasos. Sabiendo que Aventurar significa arriesgar. Podemos deducir fácilmente que solo hay aventura, si existe un riesgo.

A lo que voy. La mayoría de juegos y fruto de la “casualización” , el género de la aventura corre peligro. Hay muchos juegos que se les tilda de “aventuras”, pero lo cierto es que de ello ya no les queda nada. La mayoría nos indican paso a paso como debemos superar cada obstáculo, no existen penalizaciones de ningún tipo y por supuesto, nos hemos acostumbrado a que el personaje protagonista tenga siempre una gran ventaja con respecto todo lo que le rodea. Esto da como resultado experiencias lineales, otras sosas y otras aburridas. Algunos ejemplos afectos serían Uncharted, Elder Of Scrolls: Skyrim, Assassin’s Creed, Prince Of Persia 2008, Tomb Raider y un largo etc. 

En esta versión de "Prince Of Persia", el principe no podía morir de ninguna de las maneras. Era inmortal.

En esta curiosa versión de “Prince Of Persia” aparecida en Ps3 y XBOX360, el príncipe no podía morir de ninguna de las maneras. Siempre que cometías alguna estupidez ahí iba tu compañera para salvarte el culo cuantas veces fuera necesario. Algo que hacía quedar al príncipe en mal lugar…

A mi parecer una gran aventura no puede ser tal si no existe algún riesgo. Y aunque son muchos los juegos de aventura que han perdido el norte, vamos a centrarnos en una saga genuina como es la protagonizada por la bella Lara Croft, Tomb Raider. Por ejemplo, comparando el primer Tomb Raider de PS1 con la actual versión lanzada en la nueva gen. En este último apenas pensamos lo que debemos de hacer, y no nos importa malograr un obstáculo porqué aparecemos justo en el lugar donde morimos para intentarlo nuevamente.  Y tranquilos que si resulta que nuestro protagonista va a hacer alguna maniobra muy arriesgada lo más seguro es que se trate de un sencillo QTE (secuencia interactiva) o en el peor de los casos se ponga el “piloto automático”.  ¿Dónde está ese apodo de “Survival” que tanto le quisieron achacar los desarrolladores? Porque señores, no lo encuentro por ningún lado. Dado qué y a pesar de lo mucho que parece sufrir Lara durante el juego, a esta versión de la protagonista le falta una capa para echarse a volar.

La apariencia de Lara en su última aventura resulta quedarse solo en eso... apariencia.

La apariencia de Lara en su última aventura resulta quedarse solo en eso… apariencia.

En cambio en el primer Tomb Raider para la difunta PS1, los puntos de guardado se antojaban escasos y los obstáculos abundantes. Era un juego realmente difícil, que nos lo hacía pensar dos veces cuando debíamos realizar algún salto y nos sometía bajo cierta tensión que iba “in crescendo” hasta el punto de cuestionarnos  cosas como: “¿seré capaz de llegar hasta allí?”, “¿Si tiro por aquí podré cogerme al borde de esta cornisa o en cambio moriré?” No hay secuencias interactivas, ni nos decían a donde, ni por dónde ir. Ah, y siempre teníamos el control sobre Lara al 100%, mirando cada paso que dábamos porque morir implicaba prácticamente empezar el nivel desde el principio. En definitiva, en ese juego siempre había algo que perder, por lo que cada decisión y movimiento en él alcanzaba una importancia manifiesta.

Por lo tanto, el real sentimiento de aventura en mi opinión nace en la toma de decisiones, en la duda, en al incertidumbre (y no tanto en los sandbox kilométricos). Y para que estas tengan un peso, el jugador debe tener presente que las consecuencias pueden llegar ser terribles. Ese conocimiento que genera una tensión, estrés y nervios se puede transformar en gloriosa satisfacción cuando vemos superado el obstáculo. Para que el género de Aventuras se revitalice es necesario recuperar ese tipo de vicisitudes.

Y es posible que muchos digan, “No, es que yo me compro un juego para disfrutarlo, no para estar jodido.” Eso es muy propio de gente que no entiende que perder en los juegos también forma parte de la diversión y la experiencia. Desde siempre ha sido el jugador el que ha debido adaptarse a los juegos y no al revés, ahora sin embargo son las propias empresas quienes se empeñan en evitar que sus jugadores se frustren para asegurar un mayor número de jugadores efectivos concediendo “maravillas” como: recuperación de vida automática, entornos lineales o muy señalizados, inventarios enormes, puzzles para niños pequeños, multitud de secuencias interactivas y/o automáticas, y vamos lo que me deja absolutamente estupefacto es el empeño de muchas desarrolladoras por evitar que el jugador pase dos veces por el mismo lugar.

From Software ha conseguido con "Dark Souls" distinguirse del resto de juegos como ningún otro título.

From Software ha conseguido con “Dark Souls” desmarcarse del resto de juegos como ningún otro título. No hay nada que se le parezca ni por asomo. Es único en su especie.

Disculpad mi fanboyismo, pero en mi opinión y con respecto la actual generación, solo Demon’s Souls y Dark Souls han sabido resistirse a las fauces de la casualización. Creo que la saga de From Software no solo mantiene los elementos necesarios para considerarlas grandes aventuras en mayúsculas, sino que las potencia y eleva a nuevos niveles que aún no habían sido contemplados hasta entonces. Pero bueno de eso ya hablaré más profundamente en la retrospectiva de la saga Souls que estoy preparando para Altergamer.

Y como ya no quiero enrollarme más, un saludo y que paséis un buen fin de semana. 😉

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2 pensamientos en “¿Dónde han quedado las grandes aventuras?

  1. Estoy de acuerdo con el análisis, me he pasado el tomb raider con una sensación total de aburrimiento, pensando en mis cosas a la vez que daba saltos imposibles en cornisas destruyéndose y ardiendo…

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