Castlevania: Symphony Of The Night – Parte II

Saludos amig@s de Altergamer. Finalmente os traigo la esperada segunda y última parte de aquel artículo que escribí semanas atrás. Espero que os resulte igual o más interesante que el anterior. De hecho voy a seguir en mi línea y prescindir de realizar un análisis exhaustivo al uso del juego o de su historia, ya que hay demasiados por la red y resulta bastante complicado contar algo que no se haya dicho ya de este título. Así que esta segunda parte estará destinada expresamente para descubriros la grandeza de aquel compacto que salió en PsOne allá por 1997 siempre  acompañado de curiosidades y anécdotas con las que amenizar la lectura.

La evolución jugable de una saga

Aunque tuvo sus más y sus menos a lo largo de las diferentes entregas, ha sido una saga bastante prolífica casi desde sus inicios. Durante sus primeros pasos en MSX, NES, Game Boy y X68000, Castlevania empezó perfilándose como un plataformas lineal de corte clásico desafiante, con buenos gráficos, con todavía mejor música y francamente muy divertido.

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Castlevania (NES 1986). Así empezó todo… (Con permiso de “Lament Of Innocence” de PS2)

Como curiosidad decir que el primer Castlevania (NES 1986)  fue la respuesta de Konami al Ghost’n Goblins (NES 1985) de Capcom que salió el año anterior. Ambos títulos compartían ambientación, estilo estético y dificultad similares. Sin embargo la saga de Capcom en posteriores entregas se mantendría algo estanco en su estilo, cosa que con Castlevania no ocurrió así. Konami se sentía inquieta, estaba dispuesta a cambiar, a arriesgar, a evolucionar…

El claro ejemplo lo tenemos con el malogrado Castlevania II: Simon’s Quest (NES 1987), donde además de heredar los controles de su primera parte, incorporaba algunos elementos propios de un RPG y dosis de exploración no lineal (podíamos hasta guardar la partida). Y sí, aunque el juego en general fue un real despropósito, con un desarrollo muy pesado y bastante rancio en muchos aspectos, lo que no nos cabía ninguna duda es que Castlevania II: Simon’s Quest puso de manifiesto la voluntad y empeño de Konami por ver crecer y evolucionar su saga.

Castlevania: Simon's Quest (NES 1087). Uno de los peores Castlevania, pero a la vez un paso importante para Konami, en su afán por evolucionar la saga.

Castlevania: Simon’s Quest (NES 1987). Aunque es uno de los peores Castlevania, supuso un paso importante para Konami, en su afán por evolucionar la franquicia.

De hecho, tanto es así, que Konami aprendió de sus errores y crearon 2 años más tarde un juego absolutamente demoledor, hablo de Castlevania III: Dracula’s Curse (NES 1989) que supuso el primer gran salto cualitativo de la saga. Este juego encontró el equilibrio perfecto, a caballo entre el primer Castlevania y Simon’s Quest, pero llevado al máximo nivel. Exploración no lineal sin sacrificar el estilo arcade y la fluidez del primero, personajes ocultos, muchos objetos escondidos, diferentes rutas, escenarios secretos, múltiples finales, etc

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Castlevania III (NES 1989). Considerado por muchos como el mejor Castlevania jamás hecho. Dracula’s Curse supuso el salto cualitativo más grande de toda la saga.

A partir de ese instante, esa sería la tónica habitual de la saga y el patrón a seguir en posteriores entregas. Fijaros como la saga en pocos años pasó de la acción lineal más arcade a transformarse en complejas aventuras bastante menos lineales y muy rejugables. Como ya se vio posteriormente en la excelente entrega  Castlevania: Rondo Of Blood (PC-Engine 1993).

La obra cumbre de la saga. Castlevania: Symphony Of The Night

Ahora bien, en 1997 se produjo el segundo (y último) salto a todos los niveles, argumental, cualitativo y estético en la saga y hablo obviamente de Castlevania: Symphony Of The Night (PSOne 1997).

Dos enemigos clásicos de Castlevania que no podían faltar en esta entrega.

Dos enemigos clásicos de Castlevania que no podían faltar en esta entrega. El Hombre lobo y el Minotauro.

En primer lugar Castlevania: SOTN es el primer título de la saga en amoldar un sistema de exploración libre (que en parte recordaba a Castevania II: Simon’s Quest) a lo que se sumaba un sistema de evolución del personaje que dotaba al juego de una profundidad no vista anteriormente en ningún juego de Castlevania

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Gráficamente es lo mejor que se ha visto en dos dimensiones. Aquí, una de las estancias más bonitas del juego con un resultón efecto 3D.

Por primera vez en Castlevania el protagonista no era un Belmont, sino el mismisimo hijo del Conde Drácula, Alucard, qué despertó de su eterno sueño para librar el mundo del mal que acechaba. Un “despertar” motivado por la misteriosa desaparición de Richter Belmont y el nacimiento de un nuevo Castlevania, (aquí me estoy refiriendo al nombre del castillo) que produjo un desequilibrio entre las fuerzas del bien y del mal. 

Alucard, hijo del Conde Dracula y protagonista principal de "Castlevania: Symphony Of The Night". Y a su vez forma parte de la portada de este juego en su versión PAL.

Alucard, hijo del Conde Dracula y protagonista principal de “Castlevania: Symphony Of The Night”. Y a su vez forma parte de la portada de este juego en su versión PAL.

La clásica concepción por niveles se había “resquebrajado” dando lugar un enorme mapa por el que podíamos movernos con entera libertad, un poco en la línea de lo que vimos con el arrollador Super Metroid (SNES 1994). Con puntos de guardado en determinadas zonas y puntos de teletransporte, con los que una vez descubiertos nos podíamos ahorrar horas de pateo por el castillo, realmente eran muy útiles. Dado que como en Super Metroid, SOTN te obligaba en ocasiones a volver sobre tus propios pasos en busca de la habilidad o llave adecuada para sortear el obstáculo que te impedía avanzar. 

SOTN es el juego con mayor número de habitaciones de la historia de los videojuegos. 1890 habitaciones.

Castlevania SOTN tiene un record. Es el juego con mayor número de habitaciones de la historia de los videojuegos. 1890 habitaciones ni más ni menos, (contando el Castillo invertido).

Por primera vez nuestro personaje podía evolucionar como en los RPGs clásicos japoneses, matando enemigos para conseguir experiencia y aumentar niveles, equipando decenas de armas, armaduras y accesorios que fuésemos encontrando, comprando técnicas para nuestro personaje en la tienda de turno, completando porcentajes de mapa descubierto, e incluso coleccionar un monstruario donde se mostraba información interesante de cada enemigo que hubiésemos matado con anterioridad…

La pantalla de estado del juego. Al más puro estilo RPG. Quizás un poco soso, pero con encanto.

La pantalla de estado del juego. Al más puro estilo RPG. Quizás un poco sobrio, pero con encanto.

Otro aspecto por el que destacó esta entrega respecto los anteriores fue sin duda la cantidad de secretos que aguardaba en sus adentros. Era un juego que cuando creías haberlo descubierto todo, te sabía sorprender siempre con nuevos detalles. E incluso en el juego habían misterios que a día de hoy ni tan si quiera se habían resuelto. Konami por ejemplo afirmó que con Richter (personaje desbloqueable) se podia llegar a hacer el 200’6% del mapa. Todavía nadie lo ha conseguido, pero ya se pueden ver desde hace bastante tiempo vídeos circulando por la red de jugadores intentando llevar a cabo tal proeza.

Cuando nos pasamos el juego con Alucard completando el mapa por encima del 194%, desbloqueamos al mítico Richter Belmont.

Cuando completábamos la aventura principal con Alucard, podíamos desbloquear al mítico Richter Belmont.

Podría hacer una lista de todos los secretos y curiosidades que había en el juego, pero me llevaría demasiado tiempo. Si aún así sentís curiosidad, hace 7 años elaboré un listado donde recojo la mayoría de secretos que contenía el juego e incluso mis propios hallazgos, por si queréis echarle un vistazo. Aquí os dejo el enlace. Curiosidades y trucos de Castlevania: SOTN

Nocturne In The Moonlight, la obra completa… hecha añicos.

Al año siguiente del lanzamiento de SOTN en Playstation… en 1998 apareció Castlevania: Nocturne In The Moonlight en exclusiva para Sega Sturn, que fue una versión completa de SOTN que agregaba entre otras cosas cuatro zonas nuevas, nuevas armas y disponíamos de un personaje extra seleccionable, Maria. De hecho podíamos seleccionar a cualquiera de los tres protagonistas desde el principio.

 En la versión de Saturn podíamos disfrutar de una versión de Richter más acorde al artwork de Ayami Kojima.

En la versión de Saturn podíamos disfrutar de una versión de Richter más acorde al artwork de Ayami Kojima.

Nocturne In The Moonlight fue la más completa de las versiones habidas y por haber (incluso a día de hoy), pero no por ello mejor. El gran error de este juego fue la empresa que lo desarrolló, una filial de Konami, conocida como Konami Nagoya, conocida no precisamente por hacer buenos juegos… Fue esta la empresa que se encargó de esta nueva revisión para Sega Saturn, creando un juego de aspecto poco pulido que nada tenía que ver con lo visto el año pasado en Playstation. Cargas intermedias entre pantalla y pantalla, ralentizaciones, Sprites bastante toscos, sin transparencias, en fin… 

Castlevania: Nocturne In The Moonlight jamás salió de territorio nipón.

“Castlevania: Nocturne In The Moonlight” jamás salió de territorio nipón.

Sin embargo, si obviásemos su nefasto apartado técnico, tendríamos un juego realmente interesante, ya que añadía más contenido a la obra original y se dejaba jugar con cierta decencia. Yo lo siento pero las novedades de este título con respecto el anterior no compensan su debacle técnico a mi parecer… por lo que me quedo con el título de PSOne de calle.

La Gloriosa Trinidad conocida como IGA Team 

Si hay algo que verdaderamente hacía grande a Castlevania: Symphony Of The Night fue su soberbio apartado artístico, tanto en su vertiente estética como musical.

Ayami Kojima como ilustradora y Michiru Yamane como compositora, definieron de forma magistral la ambientación que debía tener la saga. En esta nueva etapa Castlevania ya no se trataba de un simple juego con grandes dosis de exploración, sino que “se buscó crear un juego con clase” que estuviera vinculado en cierta manera al mundo del arte, y que respondiera a valores y sentimientos como la belleza, la épica melancólica y la elegancia. Fijaros que ya solo con el nombre “Symphony Of The Night” nos hacía intuir que no estábamos ante un Castlevania convencional. Era un título que inspiraba a convertirse en una obra de arte desde su misma concepción.

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El IGA Team. Koji Igarashi (productor y Director de SOTN), Michiru Yamane (Compositora) y Ayami Kojima (ilustradora).

Por un lado teníamos a Ayami Kojima con esas ilustraciones que destilaban solemnidad y melancolía, en una perfecta unión entre el manga y el dibujo barroco, con personajes de rostros pálidos y siempre bajo un atrezzo detallado, sobrecargado  e impregnado de elegante oscuridad. En cuanto el diseño de los personajes era bastante más delicado y ostentoso que en anteriores Castlevania, con un aspecto bastante más estilizado en general. Solo había que ver las increíbles animaciones de Alucard para darse cuenta de ello.

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Ayami Kojima y Michiru Yamane formaron un tandem perfecto que redefinió la saga Castlevania, dotándola de una belleza arrebatadora y una elegancia inusual.

Y por otro lado teníamos a Michiru Yamane una talentosa compositora que supo reflejar en sus canciones el nuevo conjunto estético y ambiental de este Castlevania, creando unas composiciones absolutamente exquisitas, variadas y a la altura de las circunstancias, con una fuerte influencia por la música clásica. Añadir que curiosamente Michiru Yamane se inspiró en las ilustraciones de Ayami Kojima y los escenarios del juego para sus composiciones, es por eso que persistía una magistral armonía entre lo que se veía por la pantalla y la melodía.

Espectacular poster oficial del juego. Una muestra perfecta de la unión entre el manga y el dibujo barroco.

Espectacular poster oficial del juego. Una muestra perfecta de la unión entre el manga y el dibujo barroco de la mano de Ayami Kojima.

Tras el lanzamiento de Castlevania: Symphony Of The Night, el IGA Team trabajó en posteriores entregas de la saga sobretodo en portátiles, GameBoy Advance y Nintendo DS (sin  olvidar por su puesto los dos títulos aparecidos en PS2), y aunque muchos fueron excelentes títulos, ninguno lograba eclipsar la belleza y grandeza de SOTN, es por esa razón por la que se decía que sobre Konami pesaba una especie de Maldición, en cuanto que no podían crear algo tan bueno como supuso este juego en su día. (Ahora y tal como están las cosas con esta saga parece que va a seguir siendo así por muuchooo, muuuuuchooo… tiempo.)

Especial Dracula X en AlterGamer. Despedida y cierre.

Lógicamente no podría despedir este reportaje sin hacer referencia a aquella semana temática de Castlevania en AlterGamer y ni mucho menos al Gran directo de “Castlevania: Symphony Of The Night” realizado por mi amigo y compañero Javier Casariego, que con brío y perseverancia logró acabarse “Castlevania: Symphony Of The Night”  en  nada más y nada menos que 7 horas y media (no se levantó ni pa mear !), habiendo alcanzando el 197% de mapa descubierto. Por supuesto en tal hazaña no estuvo solo, ya que servidor estuvo acompañándole en todo su periplo. Y más tarde disfrutamos de la compañía de Akillatem y xKoori que amenizaron la velada con “guerras de consola y precintos” xD.

Dicho todo esto, aquí cerramos el ESPECIAL DRACULA X ALTERGAMER oficialmente. Esperemos que todo esto os haya parecido interesante por lo menos.

Un Saludo y nos vemos en el próximo post !

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2 pensamientos en “Castlevania: Symphony Of The Night – Parte II

  1. ¡Excelentes artículos! Sobre todo al recordar un poco la historia de la saga. El Castlevania II ha sido criticado en muchas ocasiones por personas que no lo jugaron en su época, el estilo metroidvania no estaba completamente desarrollado en aquella época, apenas eran los primeros intentos, incluso si comparamos con el primer Metroid, el juego no era tan malo pero si es uno de los patitos feos de la familia, además es la primera aparición del tema musical Bloody Tears. Yo lo termine en aquella época y no había algún juego con un sistema similar. Ya después apareció el Metroid II, Demon’s Crest y Super Metroid, con los cuales se fueron puliendo este género. Ya con la aparición de SOTN se establecieron por completo las bases del género como lo conocemos en la actualidad y acuñándose el término metroidvania.

    El Castlevania III tiene un gusto exquisito, en su época llevo el NES a sus límites, incluso la versión japonesa incluye un chip extra para mejor música y animación. Es tal vez el Castlevania más difícil, dado que cuenta con tres vueltas o retos, es decir, al terminar el juego debes reiniciarlo dos veces más. La segunda vuelta tiene cabezas de medusa por diversos escenarios, la tercera vuelta se cambia las cabezas por cráneos, los cuales aumentan su velocidad si fallamos nuestro ataque, además su patrón de vuelo es más cerrado. Por cierto la primera aparición de Alucard es en este juego, además de ser la primera ocasión en que podemos manejar a otro personaje que no sea el Belmont del momento. Por otra parte es posible obtener tres personajes extras, como mencionamos a Alucard, también la hechicera Sypha y al pirata Grant, mismos personajes que reaparecen en SOTN durante el enfrentamiento en el coliseo junto a Trevor Belmont.

    El Super Castlevania IV es una autentica joya, aprovechando a la perfección la potencia del Super NES. Grandes temas musicales como Theme of Simon surgieron en esa ocasión. Un muy buen juego y que también es la despedida del equipo original de Castlevania y Contra, ya que se fueron a fundar su propia compañía llamada Treasure. Aquí tenemos desaparecen las múltiples rutas y solo podemos controlar a un personaje, por otro lado la extensión del juego es un poco mayor.

    La siguiente edición fue el Rondo of Blood en PC Engine, primer juego fuera de una consola de Nintendo, aunque ya había aparecido el juego de arcade. Un juego soberbio que, de forma similar a lo acontecido con el SOTN en Saturn, fue destruido en la conversión a SNES llamada Dracula X. Por cierto la X significa que era el décimo juego publicado de Castlevania. Para comprender a la perfección el SOTN lo mejor es jugar el Castlevania III y el Rondo of Blood. La soberbia edición en 2.5D que se hizo para PSP llamada Dracula X Chronicles incluye la nueva versión y la original del Rondo of Blood, además del SOTN ambos juegos con un doblaje nuevo. El Rondo of Blood fue objeto de culto mucho tiempo al no estar disponible fuera de Japón. La mecánica con múltiples rutas y dos personajes jugables recuerdan al Castlevania III. La persecución en carreta y pelea con la muerte es una gran apertura.

    El Castlevania Bloodlines de Sega Genesis fue el próximo salto de la saga, siendo un punto a abajo después del Rondo of Blood. Es un gran juego para Megadrive de todas formas. Aquí iniciamos con dos personajes seleccionables por primera vez, y tal vez la primera vez que no encabeza un Belmont de apellido.

    Y llegamos a SOTN. La primera vez que lo juegue quede un poco frío al empezar en el final del Rondo of Blood… ¡que fácil! Y luego iniciar música, pensé que mi consola no estaba leyendo bien el disco, al entrar en Castlevania y que empiecen a encenderse las luces y escuchar Demon’s Castle. Fue amor a primer vista y oída. Luego darme cuenta que el juego no era lineal, sino que era como el Castlevania II, pero con un sistema muy perfeccionado, así que empece a explorar hasta que di con el castillo invertido. También la experiencia de ver que las armas tenían ataques ocultos, como la Alucard’s Sword o Rapier, algunas incluso tienen dos ataques, o que incluso el Hellfire de Alucard te permite atacar como Dracula si te mueves en el momento que desapareces, la inmensa cantidad de detalles te va enganchando con este juego. Lo único que siempre quieres mas cuartos para explorar. Tal vez un defecto artístico es no repetir la música en el castillo invertido, algunas cambian y pierden el aire épico en algunos casos. Creo que es la primera vez que se explica por que Castlevania cambia en cada aparición. Sale cuando Maria pregunta por que el castillo no es como recuerda(Rondo of Blood), Alucard le dice que es por que el castillo es un ser vivo que muta. Y esa es la verdadera explicación del nombre de la serie, Castlevania, nuestro principal enemigo es el castillo, no Dracula.

    Creo que me extendí mucho. En otra ocasión comento sobre los juegos posteriores. Saludos y muchas gracias por este post.

  2. Genial aportación Arturo ! Sí, es verdad que en este reportaje me he dejado bastantes cosas en el tintero, pero tampoco quería excederme demasiado con él, así que obvié algunos títulos de Castlevania, y nombré solo los detalles que consideré más significativos de cara a hablar de SOTN, (por lo que era fácil que alguna parte haya quedado al más flojilla) incluso me ha faltado decir muchas cosas de este último, pero bueno… lo más seguro es que un día de estos hagamos un especial de la saga Castlevania en YOUTUBE incluyendo todo cuanto has dicho.

    Muchas gracias por interés Arturo. Se nota que eres un entendido de esta saga ;).

    Un Saludo

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