Final Fantasy XII IZJS

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Esta última semana he estado enmendando un error del pasado: Dejar a medias el Final Fantasy XII. Sin embargo, en vez de jugar a la versión normal que llegó a España, he estado jugando a una versión que salió en Japón y en EEUU, la versión International Zodiac Job System (IZJS). Así que hoy escribiremos un poco sobre este juego y las diferencias entre ambas versiones.

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Vaan, nuestro protagonista, es uno de los muchos huerfanos de la guerra entre el Imperio y Dalmasca. Resentido por el asesinato de su hermano Reks, decide infiltrarse en el palacio el día de la llegada del nuevo consul de Rabanasta, Vayne. Dentro, encuentra una misteriosa gema y a otros dos ladrones, un evento que cambiará el destino de Vaan y del mundo para siempre. (Sí, es súper cliché). Obviando la historia que, siendo sinceros, solo las últimas diez horas de juego se vuelven realmente interesantes, el gran foco de este Final Fantasy XII es el cambio jugable frente a las otras entregas de la saga. El estilo de combate es bastante continuista ya que sigue el ATB (Active Time Battle) aunque las acciones ocurren sin pausa de ninguna clase y, como gran diferencia, ocurren en el mismo mapa en el que estamos explorando; no entramos en un lugar donde transcurren las batallas.

¡Qué pintas que llevas Vaan!

¡Qué pintas que llevas Vaan!

Este sistema de combate no podría sostenerse sin los Gambits, un método de ordenes automático con el que programaremos las acciones de nuestros personajes. Son las acciones que haríamos nosotros, como curar a un compañero que está bajo de vida, solo que las hemos de definir de antemano. Hasta cierto punto es como controlar excepciones en un programa informático ya que se trata de ordenes “Si ocurre esto haz tal cosa” y con ello podremos establecer rutinas tanto ofensivas o defensivas llegando hasta el punto de que si controlamos bien los gambits, podemos llegar a no tener ni que atender durante los combates. Sin embargo, cosa a parte son las batallas contra los enemigos opcionales, las Escorias: Estos monstruos además de requerir cierta estrategia para encontrarlos, los combates son bastante exigentes y podrán a prueba a nuestro equipo.

El combate es directo y, si no prestamos atención, un cambio en la batalla puede acabar en Game Over.

El combate es directo y, si no prestamos atención, un cambio en la batalla puede acabar en Game Over.

El crecimiento de personajes se efectúa mediante el llamado tablero de Licencias. En este tablero compramos el permiso para utilizar armas, armaduras, hechizos y mejoras. Esto significa que debemos conseguir puntos de licencia, matando enemigos, para poder comprar el permiso a equiparnos esa nueva pieza de armadura que nos mejora. También, en el mismo tablero, desbloqueamos los súper ataques, llamados sublimaciones, y también aumentos de salud, magia y otras estadísticas. En la versión original de FFXII, gracias al sistema de licencias, podemos especializar a cada uno de nuestros personajes como más nos guste o tener personajes multiclase que, en pocas palabras, sirvan para todo.

Tablero original de FFXII

Tablero original de FFXII

Sin embargo, debido a cómo está hecho el tablero, es fácil que terminemos teniendo personajes con talentos rarísimos: Ser capaz de vestir todas las armaduras del juego pero no poder usar armas, por ejemplo. Por ello, en la revisión IZJS lo primero que nos preguntan cuando un nuevo miembro llega al grupo es la clase (el job) que queremos darle a ese personaje. Existen doce y cubren todos los aspectos del tablero, desde el clásico mago blanco, hasta el caballero, pasando por algunos de los clásicos de Final Fantasy como el monje. Ambos tableros tienen fallos importantes: El primero, lo poco intuitivo que puede resultar y el segundo lo limitado que es ya que el crecimiento de nuestros personajes está restringido por la clase que hemos elegido, sin posibilidad de cambiarla o de poder ampliarla de alguna manera.

Tablero de la clase "Archer" del International Zodiac Job System

Tablero de la clase “Archer” del International Zodiac Job System

El estilo de juego y la estética en general del mismo, dentro del paradigma de Final Fantasy por supuesto, es muy diferente a otras entregas. Si bien la razón que parece más evidente es la del éxito de Final Fantasy XI y eso ha inspirado a este FFXII para tener un aspecto más de MMO que de Final clásico: El sistema de combate, el sistema de misiones secundarias, la distrubución de los personajes en las ciudades… Además, debido al sistema de licencias y el escalado de dificultad, el juego nos obliga a grindear durante bastante tiempo. Algo que en la versión IZJS es algo más suave gracias a tener un botón de turbo que aumenta considerablemente la velocidad de la partida.

Este cambio de estilo de juego sumado a una historia a la que le cuesta arrancar, ha provocado que FFXII haya caido en la desgracia cuando, si bien no es una maravillosa obra de arte, es un juego más que correcto. También es cierto que FFXII es el segundo Final Fantasy de PS2 y tras el desengaño de muchos con FFX-2 esperaban un juego más continuista que superase, incluso, a Final Fantasy X.

Si bien en cuanto a intensidad de historia o espectacularidad de personajes este Final Fantasy XII está bastante mal servido, lo novedoso del sistema de combate, el panel de licencias, la exploración y la caza de monstruos es lo suficientemente interesante como para atraparnos en primer lugar y mantenernos pegados en el mando a los que nos gusta hacer crecer a nuestros personajes.

Lo que puedo afirmar que me disgusta de este Final Fantasy XII es la enorme cantidad de estados alterados que existen en el juego. Algunos son prácticmente idénticos con la expceción de que se curan con objetos diferentes. Es una de las cosas que el juego nos pone para evitar que los combates se vuelvan súper sencillos debido a los gambits, además de que los bosses, llegados a cierto punto de salud, entran en enrage, un estado en el que se vuelven súper poderosos. Es habitual que en los bosses opcionales les logres dejar con un 15% de vida sin ningún tipo de problema y que, de golpe, te mate a todo tu grupo sin que tú puedas, si quiera, reaccionar. Para subsanar un poco eso, el juego nos permite reemplazar a los caidos por el equipo de reserva, alargando un poco más nuestra capacidad de superar la batalla.

Final Fantasy XII y su revisión IZJS, solo tienen tres diferencias: El sistema de trabajos, el turbo y, por último, dos NewGame+, el Strong Mode y el Weak Mode. En el primero empezamos en nivel 90 y en el segundo los personajes están en nivel 1 y no pueden subir de nivel. Quizás el gran defecto de esta nueva versión es que no nos permite elegir entre el sistema clásico de tablero, un detalle que no era realmente difícil de subsanar y que haría de esta versión, un producto mucho más redondo.

Personalmente considero que Final Fantasy XII es el más flojo de todos los que yo he jugado pero eso no quiere decir que sea un mal título, en absoluto. Entiendo que para muchos, debido a un cambio demasiado violento del estilo de juego o una historia realmente poco atractiva, no sea un Final Fantasy especialmente reseñable. Yo creo que es un juego que se merece una segunda oportunidad ya que los fans de los RPG encontrarán muchas horas de diversión, tanto recorriendo un mapeado muy interesante, peleando y desvelando los entresijos del sistema de licencias.

Para terminar yo me pregunto: ¿No os parece que PS2 fue el campo de experimentación de Square? Lo digo porque tenemos el FFX-2, este FFXII y el Kingdom Hearts. Tres juegos que, de una forma u otra, cambian el concepto de lo que eran los RPG como los entendíamos hasta la fecha y es algo que afecta a los juegos hasta la actualidad. ¿No os parece que el “Final Fantasy” como era entonces ya no lo vemos en, prácticamente, ninguna parte?

Y con esta reflexión me despido, os deseo a todos una feliz semana.

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4 pensamientos en “Final Fantasy XII IZJS

  1. Hola. Quería decirte que escribís excepcionalmente bien!
    Un gusto leerte, estoy de acuerdo con todo lo que pusiste. Voy seguir recorriendo la página.
    Abrazos

    • Hola Le, muchísimas gracias por tu comentario y celebro que te guste la manera en la que escribo. Espero que disfrutes con el resto de las entradas del blog

      Un saludo!

  2. Pingback: Final Fantasy IV: The complete collection | Alter Gamer

  3. Pingback: Eternal Sonata | Alter Gamer

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