Fallout 4

Muy buenas amigos de Altergamer, bienvenido a este blog que lo mismo os habla de un juego marginal que del último lanzamiento del que se hacen más spoilers por internet.

Sí, hoy os quiero hablar de Fallout4, pero sin hacer spoilers, simplemente contándoos mi experiencia por este nuevo yermo creado por Bethesda. Admito que no tengo un conocimiento especialmente profundo en la saga ya que solo me he interesado en ella desde que la desarrolla esta empresa que me conquistó con The Elder`s Scrolls: Daggerfall. Por ello hablaremos de este Fallout4 haciendo una comparativa con Fallout 3 y Fallout New Vegas.

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La historia, común en esta saga, nos narra como la civilización da un gran paso en el manejo de la energía atómica y por ello hemos podido dar pasos gigantes en la tecnología aunque la televisión siga siendo en blanco y negro. Sin embargo, los conflictos también han crecido hasta el punto que en el año 2077, Estados Unidos sufre un ataque nuclear total. Doscientos años más tarde, la vida en la tierra es una pesadilla: radiación, monstruos mutados, saqueadores y, lo peor de todo, sin internet.
En Fallout 4, nuestra aventura empieza en ese fatídico día en el que empiezan a caer las bombas. Por suerte, hemos sido elegidos para vivir en uno de los refugios de Vault Tec, aunque las cosas no salen como esperamos y terminamos allí más tiempo del que creíamos. Además, por si fuera poco, secuestran a nuestro hijo, así que decidimos dejar nuestra cómoda cama, en la que ya hemos remoloneado bastante por cierto, y nos adentramos en el terrible yermo de Boston que ahora se conoce por el nombre de Commonswealth. Se abre la puerta reforzada del refugio 111 y volvemos a ver la luz del sol. Le echamos un ojo a nuestro Pipboy, sintonizamos una de las emisoras de radio y nuestros oidos se llenan de música de los años sesenta. Sí, ha vuelto la hora de volver a caminar por el fin del mundo.

Aunque llevar compañeros no es algo nuevo, en esta entrega se le ha dado mucho bombo.

Aunque llevar compañeros no es algo nuevo, en esta entrega se le ha dado mucho bombo.

Una de las primeras cosas que hacemos en Fallout es luchar y en esta última entrega sentimos como el sistema de rol se queda un poco atrás para que la acción tome protagonismo. Puede sorprender a algunos aunque es la evolución lógica que Bethesda ha ido imprimiendo en sus juegos, desde Daggerfall a Skyrim se ha ido apartando poco a poco ese infinito mundo para volverlo más concreto y activo. En la misma saga de Fallout, que lleva tres entregas bajo la marca Bethesda, ya hemos ido viendo como el rol se iba quedando un poquito atrás en el combate. Fallout 4 es poco menos que un juego de acción, sin embargo, solo aumenta lo espectacular del título. Cierto es que el juego ya arranca con una premisa muy diferente a la de sus antecesores en términos de armamento, munición y objetos de curación. Fallout 4 es, a todas luces, un juego que en normal es excesivamente fácil según los estándares de sus antecesores. A pesar de que han intentado contrarrestar eso plagando de enemigos todos los encuentros. Eso hace que los combates sean muy interesantes ya que no solemos tener los clásicos 1vs1 de Fallout 3. Lo habitual es luchar contra grupos muy grandes con un poder de ataque descomunal si lo enfrentamos directamente. Y más si nos encontramos en el centro del mapa, la ciudad, donde las explosiones y los disparos son el pan nuestro de cada día.

Todo el sistema de servoarmadura se ha resdiseñado, montar tu propio traje juntando piezas es simplemente épico... aunque luego la tengamos en nuestra base simplemente de adorno.

Todo el sistema de servoarmadura se ha resdiseñado, montar tu propio traje juntando piezas es simplemente épico… aunque luego la tengamos en nuestra base simplemente de adorno.

Si este abandono del rol le ha sentado relativamente bien al combate, al resto del juego sí que no le ha sentado tan bien: Perdemos muchas de las cosas que eran firma de la casa, como la personalización al detalle de la clase y, por ende, el test para saber que talentos subir. Sí , la GOAT tenía su gracia. El atributo de carisma y concretamente lo referido a la conversación se han trivializado hasta un punto tal grave que si estudiamos los talentos relativos a carisma, muchos carecen de sentido real de la habilidad. A pesar de esto, he de reconocer que si bien nuestra hoja de persona es muy simple, ayuda a que podamos elegir con más libertad lo que va ocurriendo en el juego. Tengo el recuerdo de un conflicto en el NewVegas que me requería 100 de conversación para poder solucionarlo de una manera legal-bueno. En este juego no requerimos tener un mínimo de una habilidad para poder progresar. Eso está bien porque te permite explorar más opciones sin sacrificar tu forma de jugar aunque, por el contrario, minimiza mucho el hecho de planear un personaje, una incógnita divertida cuando empiezas uno de estos juegos por primera vez.

La conversación en Fallout 3 y NV es simplemente superior. Sin discusión.

La conversación en Fallout 3 y NV es simplemente superior. Sin discusión.

El juego se ha simplificado para que podamos centrarnos más extensamente en explorar y disparar. En primer lugar, lo más importante, se ha eliminado la durabilidad de las armas, un problema muy serio en los anteriores Fallout. Saquear ya no es un proceso tan laborioso, en esta ocasión con acercarnos a algún contenedor podemos ver que objetos hay en su interior, sin interrumpir la acción. Por desgracia también han decidido simplificar nuestras opciones a la hora de hablar con los personajes del juego y, si bien algunas ideas son buenas como la de las conversaciones automáticas a la hora de entregar misiones, si queremos realmente meternos en algunos problemas, vemos que elegir una opción es poco menos que jugar a la ruleta rusa.

Si realmente se fuera todo al traste, es lógico pensar que se harían armas de tubería, sin embargo a mi me parecen simplemente horribles. Ese fue el mayor problema que tuve al empezar el juego.

Si realmente se fuera todo al traste, es lógico pensar que se harían armas de tubería, sin embargo a mi me parecen simplemente horribles. Ese fue el mayor problema que tuve al empezar el juego.

El sistema de creación y mejora de objetos merece una medalla ya que, en entregas anteriores, era absolutamente insoportable. Ahora disponemos de un alijo y desde él podemos usar los materiales. Claro que en otras entregas, el hecho de tener que encontrar determinados ingredientes muy específicos, hacía que el crear objetos fuera algo realmente complejo. Ahora, todos los objetos que queremos crear piden materiales básicos, que los conseguir al descomponer objetos normales. Por si fuera poco, tenemos la opción de marcar los objetos que queremos conseguir haciendo que aparezca un icono cuando encontremos algo que al romperlo, proporcione el material que estamos buscando. Gracias a esta enorme mejora, crear una ciudad se convierte en una de las actividades más divertidas del juego. No es la primera vez que tenemos un sistema de housing, pero al contrario que en la expansión Hearthfire de Skyrim, es la primera vez que es algo que puede disfrutar cualquiera.

Creando nuestra base podemos hacer un enorme listado de cosas. Un añadido que puede hacer que muchos pierdan media vida ahí.

Creando nuestra base podemos hacer un enorme listado de cosas. Un añadido que puede hacer que muchos pierdan media vida ahí.

Otro magnífico detalle, herencia de la empresa, es ese detallado y rico mundo perfectamente contextualizado. Llegar a un almacén y saber qué ocurrió ahí, como algunas personas tomaron decisiones terriblemente duras al ver su mundo destrozado es una parte sensacional de la aventura. Por ello, el simple hecho de viajar por el mundo e ir enterándonos de cosas que están o han ocurrido es una de las razones por la que este tipo de aventuras tiene tantísimos adeptos. Si bien es cierto que las secundarías suelen ser espectaculares, la historia principal admito que no me ha parecido tan catársica como en anteriores entregas. Tiene un montón de momentos muy buenos pero la resolución es francamente desilusionante en términos de posibles rutas. Y hablándose de reducción de rutas: más de un tercio del mapa está vilmente desaprovechado, entre las zonas sumergidas en las que no hay contenido de ningún tipo y el Mar Resplandeciente, un lugar que podría ser de los más épicos de esta entrega, que no se usa para prácticamente nada. Si los DLCs siguen la línea marcada por anteriores entregas, no se aprovechará prácticamente nada de todo ese espacio y las aventuras ocurrirán en partes ajenas a ese mapa, por lo que ese vacío es poco probable que lo veamos lleno. Una lástima aunque entiendo que Bethesda suele dejar algos huecos aproposito para que los propios jugadores creen el contenido.

El VATS aunque ya no pausa el juego, incluye un cargador de crítico. Al llenar la barra, podemos usarla para hacer un crítico. Es mucho más salvaje de lo que puede parecer.

El VATS aunque ya no pausa el juego, incluye un cargador de crítico. Al llenar la barra, podemos usarla para hacer un crítico. Es mucho más salvaje de lo que puede parecer.

Tengo que admitir que todos estos contras no han afectado a que haya disfrutada cada una de las setenta y dos horas que he invertido en él y la promesa de muchas más una vez aparezcan las expansiones, momento en el que suelo hacer una segunda pasada mucho más tranquila a los juegos de Bethesda. Es indudablemente un juego espectacular y solo se ve manchado por algunos cortes incómodos, típicos también del lanzamiento de un juego de esta envergadura.

El DeathClaw se ha convertido en el monstruo insignia de Fallout 4. Hasta puede hacerte un fatality si te pilla.

El DeathClaw se ha convertido en el monstruo insignia de Fallout 4. Hasta puede hacerte un fatality si te pilla.

Tengo que admitir que soy muy fan de esa mágica tensión de recorrer un lugar infernal escuchando una banda sonora sesentera que no le pega en absoluto mientras un locutor, que aunque se arregla un poco no es ni de lejos tan carismático como El Presidente o el Sr.New Vegas, va contando las noticias del mundo, noticias en las que siempre has tenido algo que ver. También es sublime ese momento en el que, al final de una línea de misiones, tienes la oportunidad de ver a los malos cara a cara y esa tensión que hay en los diálogos justo antes de que las balas empiecen a volar. Es bastante más que un simple juego de tiros en las que subimos un personaje, como en Borderlands, es una aventura espectacular en la que vamos eligiendo que camino tomar mientras hacemos lo que más nos gusta: ¡LLENARNOS LOS BOLSILLOS!

Por suerte, este bastardo no ha llegado a la Commonwealth... Los agijoneadores ni se le acercan.

Por suerte, este bastardo no ha llegado a la Commonwealth… Los agijoneadores ni se le acercan.

Lo único que me gustaría añadir de aquí es que, si vais a jugar o estáis pensando en hacerlo, no leáis ni un solo de esos artículos sobre explicaciones de parte de la historia, o dónde encontrar no sé cuál arma y demás. Solo os estaréis estropeando la diversión de descubrir, una de las mejores cosas que os puede ofrecer este tipo de juegos. Cuanto menos sepas de él antes de jugar, mejor.

Se habla mucho de los Minutemen en Fallout 4 pero sin duda el mejor de todos es este. ¡Freedom Force!

Se habla mucho de los Minutemen en Fallout 4 pero sin duda el mejor de todos es este. ¡Freedom Force!

Para no seguir hablando y contando cosas que sí podrían fastidiar esa exploración, hasta aquí llega esta fanática recomendación de Fallout 4. Creo que es uno de los mejores juegos que he jugado este año y estoy deseando que anuncien un Elder Scrolls nuevo para ver como son capaces siempre de mejorar un sistema que ya me parecía estupendo y que, con cada entrega, siempre logran sorprenderme.

¡Hasta el próximo artículo!

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