Tales of Zestiria

¡Bienvenidos a un nuevo post amigos de Altergamer!

Después de un verano entero repasando algunos de los títulos de la saga Tales of, por fin llega el análisis de Zestiria. Con este juego, que cambia un poco el estilo clásico de la gran mayoría de los Tales Of, también vemos otro cambio en la dinámica de la empresa ya que es el primer título que aparece en PC. Esta es una tendencia bastante general en juegos japoneses que están, cada vez más, apareciendo para nuestros ordenadores.

El apartado artístico del juego impresiona desde el principio.

El apartado artístico del juego impresiona desde el principio.

Zestiria nos presenta un mundo donde el mal campa a sus anchas y la guerra, la desigualdad, el odio y la envidia sacan los peores valores de los hombres, convirtiéndolos en bestias. La leyenda dice que cada vez que el mundo está a punto de derrumbarse, aparece la figura de un salvador: El Pastor, una figura capaz de enfrentarse a las fuerzas del mal y purificarlas. Nuestro protagonista, Sorey, vive en un pueblo de serafines, ajeno a lo que ocurre en el mundo. Los humanos normales no pueden ver a los serafines, algo que queda patente cuando Sorey encuentra Alishia, princesa de Hyland. Sorey descubre que Alishia es el objetivo de un demonio y que solo él puede salvarla. A su viaje se une Mikleo, un serafín que es un ser afín al agua (sí, lo he pensado yo solito) y que se ha criado con Sorey. No tardarán en descubrir que la malicia, una fuerza de maldad que corrompe a la gente, está presente en toda la sociedad humana y que para poder purgarla, necesitarán el poder del Pastor.

Mikleo y Sorey tienen un bromance peligroso.

Mikleo y Sorey tienen un bromance peligroso.

La historia del juego es algo complicada pero el sistema de combate está perfectamente justificado en el contexto del juego. Lo primero es que, para entender el combate, debemos volver la vista a Tales of GracesF y no a otros Tales Of, algo que puede confundir mucho al principio. Nuestros personajes se dividen en humanos y serafines. Podemos llevar como máximo a dos de cada grupo al combate y cada raza tiene sendas características. Los humanos del grupo se comportan como personajes normales y los serafines solo pueden manifestarse uniéndose a uno de los humanos haciendo que podamos cambiar el serafín que lucha a nuestro lado en cualquier momento del combate. Esto es necesario aprender a hacerlo rápidamente ya que cada serafín tiene una afinidad elemental característica y todos los monstruos son sensibles a alguno de los elementos. En el combate entra en juego la habilidad clave del Pastor: El armatizado. Esta técnica permite a un humano y a un serafín fusionarse para desatar mucho más poder y tener acceso a poderosas técnicas y a hechizos de todo tipo, incluyendo los de curación. Además, el armatizado tiene otras ventajas como la suma de características de los personajes o permitirnos salvar a nuestro compañero de un ataque enemigo aunque también tiene el peligro de que, al estar fusionados, los enemigos tienen menos objetivos y pueden centrar más sus ataques.

El combate no ocurre en una dimensión perfecta, ocurre en el lugar donde encontramos a los enemigos. El único problema es si el lugar es muy cerrado la cámara nos va a matar.

El combate no ocurre en una dimensión perfecta, ocurre en el lugar donde encontramos a los enemigos. El único problema es si el lugar es muy cerrado la cámara nos va a matar.

Nuestros héroes no tienen una barra de maná o un límite real de cuanto pueden pegar, cuantos hechizos se pueden lanzar o cuantos movimientos evasivos podemos realizar. Tienen la cadena de estadillo (CE) un medidor similar a la stamina, eso hace que se agote según actuamos pero que se recupere si descansamos. Aunque en Zestiria, cuanto menor sea nuestro vigor, más daño harán nuestros ataques, obligándonos a jugar con esa ecuación de seguridad o de daño. Otro importante recurso de combate es la barra de estallido (BE) que permite el uso de todo tipo de técnicas, desde potentes ataques, artes místicas (los súper ataques), el armatizado y, estando fusionados, permite usar curas lo suficientemente potentes para mantener a alguien vivo. El estadillo lo obtenemos esquivando, defendiéndonos o simplemente quedarnos quietos sin atacar.

El armatizado es tan útil como espectacular.

El armatizado es tan útil como espectacular.

El sistema de combate es muy intenso, frente a otros sistemas de Tales of, por la notable ausencia de un rol de curandero especializado haciendo que usemos nuestros recursos de combate con cuidado ya que son nuestra mayor baza para la auto-conservación en el combate. El uso de los BE, puntos que vamos recuperando cuando nos defendemos principalmente, son necesarios para el armatizado, para las artes místicas (súper ataques) y para hechizos de curación. La resurrección también es un punto clave del juego ya que no existe un hechizo que nos devuelva a alguien al campo de batalla y hacer regresar a un personaje cambia en función de si es humano o si es un serafín. Si cae un humano, y tanto ese personaje como su serafin tiene puntos de BE, puedes armatizar y eso resucita al personaje mientras que si un serafín es derrotado, simplemente podemos traer a otro al combate y, mientras, el otro serafín se resucita y/o se cura.

Cuidado con chocar con los súper monstruos que andan por ahí...

Cuidado con chocar con los súper monstruos que andan por ahí…

Con todo esto, los combates son bastante dinámicos a lo que se le suma la espectacularidad de los combos y artes. He tenido la oportunidad de darme cuenta de que el sistema es tan particular y complejo que si ves combates sin conocer en profundidad cómo funcionan, simplemente el combate parece un caos y un aporrea botones sin sentido. Sin embargo, me atrevo a decir que si el combate en otros Tales es divertido, el gran abanico de posibilidades y tácticas que puedes poner en juego en Zestiria convierte los combates en los más intensos de toda la saga Tales Of. Por desgracia, a mi entender, donde sí pierde es el la gestión del equipamiento y la mejora de personajes que, fácilmente, es de las peores de la saga.

Lo que más me gusta de este sistema de combate es lo líquido que te obliga a ser.

Lo que más me gusta de este sistema de combate es lo líquido que te obliga a ser.

Si el combate es complejo, el sistema de equipamiento lo es incluso más. Al contrario de lo que ocurre en otros juegos, no nos da mejora a nuestras características, algún daño elemental y quizás algún otro atributo de soporte. En Zestiria existen unos afijos predefinidos, unos cincuenta en total. Además de ser totalmente inmutables, se distribuyen en algo similar a una cartulina de Bingo, haciendo que si nuestro equipo lleva algunas que hagan línea o repetidas, consigamos potenciadores de esa habilidad. En cada pieza de nuestro equipamiento podemos meter como máximo cuatro de estos afijos. Teniendo en cuenta que podemos fusionar equipo que se llame igual (espadas de bronce con espadas de bronce, nada de peras con manzanas, por supuesto) y usar a unos personajes especiales, llamados Normin para ajustar el equipo, podemos personalizar con bastante precisión nuestro equipamiento. Todo lo anterior es cierto, sin embargo personalizar equipo requiere mucho, mucho tiempo y, por si fuera poco, mata una de las cosas que más me gustan de los RPG: Matar a un súper dragón y que caiga una espada legendarísima con estadísticas súper chachis que lo revienta todo. También se pierde la magia de, al subir de nivel, poder personalizar un poco el personaje al estilo de las hojas de lilio de Tales of Xilia o cualquier otra forma de mejora que no sea directamente automática.

Unir diferentes afijos nos da bonus especiales pero el precio a pagar por un sistema tan maleable es demasiado alto para mí.

Unir diferentes afijos nos da bonus especiales pero el precio a pagar por un sistema tan maleable es demasiado alto para mí.

Para hacer más sencillo el combate, existe un sistema, llamado acciones de combate, en el que podemos gastar puntos para conseguir algunas ventajas extra como que el personaje se cubra solo si es posible, que nos sea más fácil cambiar de serafín al personaje controlado por la máquina o el acceso a técnicas más poderosas. Los puntos para adquirir estas mejoras los obtenemos, sobre todo, explorando el mundo y hablando con otros personajes.

El resultado cambia según con quién nos armaticemos.

El resultado cambia según con quién nos armaticemos.

Igualmente, el juego está perfectamente compartimentado y va introduciendo cada elemento poco a poco dejándonos tiempo para ir dominando los sistemas poco a poco. Aunque esto está bien al principio, si vuelves a empezar una partida, como el típico New Game+, te descubres amputado durante los combates al no tener acceso a determinadas acciones en las que apoyabas la práctica totalidad de tu estilo de combate.
Otra de las cosas que desmerecen en el juego es lo poco variado de algunos escenarios que se repiten hasta el infinito. Aderezado con unos mapas extensísimos y totalmente planos, casi nos hace echar de menos esos campos típicos de un MMO que encontrábamos en Xilia. Por si fuera poco, hay diversos coleccionables por el mapa que nos mejoran mucho si los encontramos por lo que si a mapas enormes le introducimos la obligación de inspeccionarlos a fondo, encontramos un sumidero de horas que viene a rellenar la, en realidad, no muy extensa campaña del juego.

Precioso pero vacio.

Precioso pero vacio.

La historia, que tira de muchos tópicos de las crónicas artúricas y, aunque quizás para muchos sea algo trivial, para los que nos gustan mucho el género JRPG, ya estábamos algo aburridos del cliché de lo nordico y de viajar por el mundo para hacer un pacto con Undine. Lo que sí que llama la atención es que, en esta ocasión, el mal es inherente a las personas y de los deseos reprimidos surge la malicia. Para la gente obsesionada, como es mi caso, con Persona 4 Golden es fácil ver parecidos entre estos personajes movidos por la malicia y sombras que se vuelve berseker. Además, la constante amenaza de que alguno de nuestros personajes se deje seducir por el reverso tenebroso de la fuerza consumir por el odio y el resentimiento, convirtiéndose en la antítesis de lo que son. Básicamente, que aunque hay enemigos y malvados en el mundo, no podemos luchar contra ellos sin más ya que debemos asegurarnos que, durante el camino, nosotros no nos convertimos exactamente en lo que queremos destruir.

¡Va a sacar a su Persona!

¡Va a sacar a su Persona!

La aventura tiene dos tonos muy marcados por un lado la gravedad de lo que está pasando en el mundo y por otra parte el absurdo y magnífico humor de los personajes. Siempre he defendido que en Tales Of lo más importante es el trayecto y gracias a los encasillado de los protagonistas de Zestiria disfrutaremos de un montón de situaciones que deleitarán a cualquier fan de la animación japonesa. Hay muchísimas conversaciones entre los personajes y, por extraño que parezca, todas las líneas están perfectamente traducidas en castellano, haciendo que todos puedan disfrutar no solo de la historia, sino también de todas y cada una de las paridas que se dicen.

No puedo evitar aplaudir estas escenas de victoria.

No puedo evitar aplaudir estas escenas de victoria.

Zestiria es un título muy completo y sus cincuenta horas de juego, más si nos centrásemos en todo contenido secundaria que ofrece, se disfrutan de principio a fin. He de reconocer que aunque para mi tiene ciertos vacíos que otros títulos de la saga sabrían llenar, una banda sonora espectacular, un gran argumento, unos personajes divertidos y un sistema de combate inigualable, hacen que nuestro viaje sea totalmente inolvidable. Y como llevaba tanto tiempo esperándolo, he querido dar algo “grande” al blog haciendo un let`s play del juego, más de cuarenta horas aderezadas con mi opinión personal, anécdota, problemas técnicos y un final en directo lleno de risas gracias a un público que hace grande cualquier cosa que se hace.

Como breve nota, debido a un problema con Youtube, el último episodio no está disponible, igualmente podéis descargarlo pulsando en este enlace (Mega).

Tales of Zestiria, gracias a la gran cantidad de plataformas en las que está disponible, es un título totalmente obligatorio. Os lo recomiendo encarecidamente.

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