This is the end

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

“This is the end”. Con una voz súper grave y un poco de ultratumba, es una de las frases que dice Cervantes en Soul Calibur 2 antes de una pelea si pulsamos un botón. No en balde, esa fuerza se me ha pegado y en muchos juegos la he gritado (por dentro) mientras aporreaba furiosamente botones a destajo.

Hoy, aprovechando esa frase, quiero ponerle fin a este blog. ¿Quiere decir eso que, por fin, Internet se librará de mi presencia? Pues no, os jodéis; me seguiréis aguantando, solo que el blog de Altergamer se va a donde tiene que irse aunque si veo que algo requiere de mi intervención escrita, lo podréis leer en mi blog de siempre: OstiaUnLobby.

Altergamer pretendía realizar análisis más sesudos, no tanto de “tal consola o cual empresa” si no de los juegos en estado puro. Siempre he sido enemigo, y sigo siendo, de venerar un juego por su autor o empresa, cada juego es, para mi, una tabula rasa que hay que ir descubriendo desde cero. Altergamer, en su momento, me pareció la formula perfecta para ofrecer un texto más o menos serio sobre el mundo del videojuego.

En aquel momento me encontraba estudiando a distancia Periodismo y quizás me sentía un poco apático y necesitaba un proyecto nuevo para ilusionarme y, como siempre, ahí estaba mi queridísima Verónica para darme ideas. Salió esta y me pareció que podía ser un punto interesante para debatir, reflexionar y conocer más sobre lo que siempre llamo “el mejor hobby del mundo”.

Me animé. Me vine arriba y empecé a escribir sobre algunas cosas que me parecían importantes. Recuerdo llevar conmigo el portátil a todas partes por si surgía la oportunidad y la inspiración para escribir. No tardé en ir conociendo a gente, tan acabada como yo,  y no dudé en invitarles a participar porque además de compartir el amor por los videojuegos, quizás también podrían descubrir esa llama que se me encendió a mi con este proyecto. <del>Aunque en realidad les invitaba para no tener que escribir yo contenidos pero esto no se puede saber es súper secreto</del>

Sin embargo, Altergamer ahora ya no es una carga ilusionante, si no un peso en mi conciencia. Cada día que no escribo es un granito más de incomodidad y, si bien nunca he sido de escribir a destajo, también porque me tomo mi tiempo con cada juego para absorber lo máximo antes de plasmar mis impresiones, lo de estos últimos meses me parece que es un claro indicativo de que, con el poco tiempo libre del que dispongo, no tengo la seriedad suficiente para ponerme a escribir… Me imagino que le pasará a mucha gente que hace contenidos sobre juegos… ¿Qué hacer: Preparar contenido o jugar?  Yo, a todos los efectos, siempre me he definido como un jugador y para mi es lo principal. El poco tiempo libre que tengo lo dedico a disfrutar de lo que de verdad me apasiona y, por desgracia, eso elimina muchas de las cosas que podría hacer para convertir mi experiencia en algo que compartir.

¿Altergamer cierra pero tú eres uno de esos súper fans míos o te han castigado a consumir mi contenido por haber sido una persona terrible en esta o en otra vida? No temas, para vuestro (incluir un sustantivo) seguiré con mi canal de youtube, subiendo lo que me parezca bien, y en instagram, donde hago “micro-blogging” (me han obligado a escribir esta frase).

Si pudiera quedar una idea de Altegamer en los que habéis invertido vuestro tiempo en leerme, solo me gustaría enviaros el mensaje de siempre: Jugadlo todo, da igual la plataforma o el año del juego, jugadlo todo. Experimentad las emociones que nos ofrecen los juegos por vosotros mismos y no os dejéis llevar por ese camino de analizar juegos sin haberlos tocado. No discriminéis a nadie por que no juega a lo mismo que vosotros o en una plataforma distinta. Compartimos todos un hobby y conocer a más gente nos ayuda a aprender más sobre este mundo.

Solo me queda daros las gracias por haber estado ahí y compartir este viaje que ha sido Altergamer con conmigo. Play Everything people!

Un saludo

Javier Casariego

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La generación bucle y un camino paralelo

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

No suelo escribir este tipo de artículos pero hace tiempo, la noticia del día era que Bully de Manhunt aparecerán en PS4. Como nota, según el artículo, costarán 15€ cada uno. Por si fuera poco, he visto más ofensa en la noticia de que ¿Ps4 sacará el máximo partido a… RESIDENT EVIL 6? Pero vamos a ver, ¿Para qué nos compramos una consola de nueva generación? Y lo que es peor ¿Deberíamos esperar a comprarnos un juego para ver si sale una versión mejor en una consola de la siguiente generación? Simplemente surreal. Admito que sí, me gustan algunos remakes, el Halo Master Chief Collection o el Nathan Drake Collection me parecen unas buenas ofertas: pagas y te llevas toda la saga de una o varias generaciones atrás. Fíjate que, si me apuras, te diré que me parece hasta interesante el Darksiders Remastered que se anunció hace unas semanas a pesar que tengo cierta desafección por el título. Lo que no veo bien es, por ejemplo, hacernos pagar 70€ por otra vez a God of War 3, me parece muy poco serio sin, si quiera, darnos una edición de todos los God of War hasta el momento como sí se hizo en su momento en PS3.

Podríamos decir que sí, que es una oportunidad genial para los nuevos usuarios de Sony/Microsoft ya que pueden jugar a joyas de la anterior generación en su nueva consola, sin embargo, para muchos títulos creo que no nos importaría entrar en la tienda virtual y comprarnos una versión digital más barata de un título antiguo para poder disfrutar en nuestra nueva consola aunque sea emulando la anterior. Sé que hay ciertas cositas de intentos de retrocompatibilidad por emulación, que no física, pero me parece muy insuficiente pero ¿Para qué esforzarse en ello? Si total, cuando saquen un título con un lavado de cara sin más, iremos corriendo como locos por el precio que sea llenando páginas y páginas de nuestras recuerdos y lo súper fans que eramos de esa saga antes que nadie. También me hace plantearme si, como he hecho desde que tengo poder económico, sigue mereciendo la pena comprarse todas las consolas que van saliendo para tener acceso a todos los títulos exclusivos… ya sabéis “Altergamer: Play everything”.

Viendo todo esto, y haciendo honor a esa frase que me hizo gracia una vez y no es ni lema de blog ni nada, hasta a mi me sorprende ver como se está desarrollando una plataforma gaming que, hasta hace nada, me pasaba totalmente inadvertida: el móvil. Desde el año pasado, cuando salió para Android el Fallout Shelter, he estado interesando en el mundillo de los juegos de móviles y he ido descubriendo géneros en formato móvil, desde FPS, emuladores hasta MMORPGs. Naturalmente, como yo no tengo un móvil potente, he ido recurriendo a distintos emuladores de android para PC. Claro, hace unas semanas me pilló de lleno el fenómeno de Pokemon Go y he estado explorando mi ciudad buscando monstruos digitales. Pero el cambio de opinión completo ha llegado con Final Fantasy Mobius un RPG para móviles realmente impresionante. A raíz de esto, exploré más títulos de Final Fantasy, como el Record Keeper… Admito que con el mundo del móvil me estoy sintiendo un poco cuando tuve internet por primera vez y me ponia a ver listados de roms para probar títulos de consolas que no había tenido. Lo que más me llama la atención es ver si esta fiebre gaming en móvil termina afectando a cómo se hacen los móviles ya que los dispositivos ahora se calientan mucho, su bateria se agota enseguida y un largo etc. Es más, es la primera vez que pienso: “Quiero mejorar mi móvil” y todo ello por estos juegos.

Con todo esto, he recordado aquel rumor de que la nueva consola de nintendo tendría un sistema Android, lo que se ha desmentido, pero ha vuelto un rumor de que Nintendo NX sería compatible con juegos de móvil. Nintendo lleva años luchando en la guerra de consolas desde una posición de diferenciación que, a mi manera de ver, es muy acertada frente a esa lucha de fuerza que mantienen Microsoft y Sony. Este rumor y el hecho de que quieren hacer una consola híbrida, portatil y “normal”, es suficiente para atrapar mi curiosidad. Sin duda, los próximos meses serán interesantes en cuanto a la posibilidad de ver como va cambiando el panorama videojueguil.

Como en esta vida no se puede decir “de este agua no beberé”, escribo en este post mi más sincera opinión: Me llama ahora mismo más el mundo del móvil que el proyect Scorpio.

Espero que este post os anime a conocer un poco más el mundo del videojuego de móvil aunque, ciertamente, su formato es, al principio, algo extraño si no se está acostumbrado al modelo F2P y sus limitaciones.

¡Un saludo y hasta el próximo post!

¿Cuánto valen las cosas? – Polémica en Black Desert Online

¡Bienvenidos amigos de Altergamer!

Este jueves arrancó la segunda beta cerrada de Black Desert Online (BDO), uno de los MMOs más esperados en nuestra región. Aunque no es el propósito de este artículo, me gustaría deciros que BDO es una auténtica pasada, un juego realmente completo, complejo y lleno de vida. Tiene un enorme potencial, como suelen tener los juegos tipo sandbox. Os animo a que le echéis un vistazo a BDFoundry, a la sección de guías y veáis lo intrínseco y lo concéntrico de los diversos sistemas de PVE y PVP. Cubriremos otros aspectos del juego en un futuro artículo sobre él.

Como os imagináis, durante esta segunda beta, hubo un gran problema que todavía no se había mostrado: La cash shop, la tienda de objetos por dinero real (RMT , Real Money Trade). Este tipo de tiendas es algo que hoy en día aparece en todos los MMO, indistintamente de su modelo de negocio y es, como podéis imaginaros, una de las maneras que tiene un MMO de mantenerse online ya que los servidores no son gratis como mucha gente piensa.

BDO no es un estreno, no es un juego que acabe de salir si no que el lanzamiento en EEUU y Europa será el cuarto que afronte el título. Tanto en Japón, como en Corea o Rusia se puede jugar a BDO sin ningun problema ya que tienen un modelo F2P ,además existen parches de traducción muy sólidos por lo que muchos jugadores ya son veteranos de BDO antes del lanzamiento. Estos tres servidores, como es lógico, se mantienen debido a la tienda de objetos, la única manera que tiene el juego de obtener ingresos ya que el cliente y el acceso son ambos gratuitos.

En nuestra región (EEUU/Europa), BDO ha venido adoptando un modelo BuyToPlay, es decir, que debemos comprar el cliente de juego para poder conectarnos a los servidores de Black Desert. Sin embargo, el resto del contenido del juego es el mismo, pasando por los mismos cuellos de botella que ocurren en el resto de servidores, por lo que una enorme cantidad de jugadores ha irrumpido en los foros oficiales del juego y ha iniciado una campaña para quejarse por los precios desmedidos de la tienda de objetos. Los precios varían de una tienda a otra, ciertamente, sin embargo nuestra zona es la única que, como mínimo, debe pagar 30€ para poder entrar a jugar.

Ahora que está todo contextualizado, me gustaría preguntar: ¿Cuánto pagaríais por un traje virtual de un juego con su arma? DAUM Games, nos propone pagar un total de 32€. Por una mascota virtual, 9€ y por un conjunto de ropa interior 7€. Sí, una skin vale más que el propio juego o unas bragas cuestan lo mismo que en la vida real (Al menos según la página Oysho). Unas bragas reales cuestan un determinado dinero en función de los costes de producción, es decir, el trabajo de la gente, el material, transporte… La ropa en un videojuego cuesta, exactamente, el trabajo de diseñarlo e implementarlo, pero una vez realizado ese gasto, tienes copias infinitas e inagotables del objeto. ¿Es justificable un precio tan alto?

1000 perlas = 10€ // Este set con arma cuesta 32€, 22 solo la armadura.

1000 perlas = 10€ // Este set con arma cuesta 32€, 22 solo la armadura.

La respuesta obvia es: “Sí , es caro pero es solo ropa ¿Qué problema hay?” Hay dos problemas: En primer lugar que los objetos no solo solo estética ya que la ropa además de una apariencia única ofrece estadísticas. La ropa interior te ofrece un punto extra de suerte y las mascotas también ofrecen mejoras, además de servir para recoger el botín de manera automática. Obviamente, esto aviva la furia de muchos que consideran que estos objetos no solo descompensan el juego si no que no se pueden conseguir dentro del juego; hay que pasar por caja (el famoso tema del pay to win). Además, el hecho de no comprar en la tienda de objetos a la larga provocará la muerte del juego, por lo que en el foro además del sentimiento “Eh que nos quieren timar” mucha gente ha optado por “Pago lo que sea por el juego para que no se muera”. Tan extremista como leer los comentarios de la página de facebook de vuestro periódico favorito. La bronca está servida.

Obviamente, no hay que olvidar que el juego está en Beta y, aunque el lanzamiento es prácticamente inminente, el 28 de febrero para los que hayan comprado la pre-order de 100€, es posible que veamos algún cambio en el precio. También esto es polémico ya que mucha gente especula que ha sido un globo sonda o bien que han puesto los precios desorbitados para provocar este efecto y bajarlos un poco para conseguir que la gente esté más contenta aunque pague un precio superior a la media. También puede ser un caballo de Troya para intentar establecer un modelo de consumo de objetos virtuales para convertir nuestro mercado en uno más similar a zonas como Japón o Corea dónde las microtransacciones son algo mucho más común. Es un mercado dónde el Free to play da mucho, mucho dinero. También es cierto que juegos como Phantasy Star Online 2 o Monster Hunter Online, lanzan contenido prácticamente cada mes y un montón de opciones de personalización muy atractivas por un precio muy razonable, algo que anima mucho a las compras impulsiva/instantáneas.

Otra polémica que siempre viene bien agitar es la de que en Europa pagamos los 32€ por una apariencia de una armadura y arma completa mientras que nuestros amigos los americanos pagan 32$. Muy de Steam igualar el euro al dolar, algo que nos perjudica en este momento y que es injusto en cualquier caso. Y ya que hablamos de Steam… ¿Por qué los juegos digitales cuestan lo mismo que los físicos? Por no hablar de que gracias a nuestro querida comunidad económica Europea, el precio de los juegos digitales ha subido en nuestro país por una nueva normativa para igualar sus precios, algo que podéis leer en este artículo de 3Djuegos.

Así que tras todo esto yo me pregunto con genuina ingenuidad ¿Cuánto valen las cosas? ¿Es correcto cobrar estos precios por objetos virtuales? ¿Merece la pena invertir en este tipo de contenidos? Yo no tengo nada claras las respuestas, no sé si soy yo que creo que todo es muy caro o bien las empresas se aprovechan mucho. También es cierto que yo, acostumbrado a las suscripciones, no veo normal gastar más de 12€/mes en un juego por lo que a lo mejor estoy desactualizado. En los B2P que he jugado, nunca he pagado por nada a excepción de, naturalmente, posibles expansiones… ¿Necesito cambiar mi forma de pensar?

Para terminar me gustaría hacer una reflexión algo offtopic: Es difícil intentar arreglar nada en este mundillo de los videojuegos ya que es de los pocos sectores en los que los clientes no solo compran una lavadora rota, si no que defienden a los creadores de esta con un montón de argumentos que obvian una realidad: Somos consumidores. Debido a esto, prácticas totalmente dañinas para nuestro hobby son algo que cada vez está más establecido: DLCs que sustituyen los desbloqueables clásicos, lanzamientos prematuros de juegos sin terminar, downgrades… ¿Y esto por qué sigue ocurriendo? Porque como colectivo jugadores no tenemos conciencia alguna y a pesar de todas las cosas que pasan, nosotros seguimos metiendo dinero en la empresa. ¿Por qué molestarse y hacer las cosas bien cuando el dinero se lo vamos a entregar igualmente?

Espero que todo este artículo os sirva para informaros y para reflexionar sobre el tema. Si alguien llega a alguna conclusión o una respuesta al modelo, el precio y todo los demás , que no sea 42, siempre puede compartirla.

Un saludo

Juegos de móviles

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Quizás a alguien le sorprenda que me ponga a escribir sobre juegos de móviles, siendo algo que activamente he despreciado en multitud de ocasiones. Admito que el movil no me parece una plataforma cómoda para jugar, a pesar de que tiene muchos juegos gratis. Sin embargo, confieso que me encanta que llegue alguien y derrumbe mi muralla de los prejuicios y me enseñe cuán equivocado estaba.

Me puse a darle una oportunidad a este mundillo gracias a un emulador de Android para PC llamado BlueStacks. Con BlueStacks, me puse probar juegos de movil y, al igual que me ocurrió con los juegos de navegador en su momento, me lo pasé francamente bien. Añadir que, aprovechando la Store de Windows 10, ciertos juegos que no funcionaban en BlueStacks por temas de la acceleración 3D, los he podido jugar directamente desde el PC. Así que he probado juegos inicialmente pensados para movil evitando usar mi LG, ahorrando en el proceso memoria, bateria y posiblemente datos (porque me conozco, más que nada).

Hace unos meses, me enseñan estos juegos y pienso que son de PC. (Fallout Shelter, Asphalt 8, Dungeon Hunter 5 y Dungeon Keeper Mobile)

Hace unos meses, me enseñan estos juegos y pienso que son de PC.
(Fallout Shelter, Asphalt 8, Dungeon Hunter 5 y Dungeon Keeper Mobile)

Como avezado jugador, mi idea de los juegos en móviles era más cercana a la de las consolas portátiles: llevar ese juego a cualquier lugar y aprovechar los tiempos muertos para continuar esa aventura. Claro que jugar en un dispositivo táctil tiene inconvenientes si tenemos en cuenta que es algo que debemos llevar con nosotros y que solemos llevar en algún bolsillo. Jugar requiere cierto tamaño de pantalla, sobretodo si tenemos en cuenta que, para muchos juegos, los controles están sobre ella. Este conflicto sobre los tamaños es lo que me ha hecho siempre huir de los juegos de movil más allá de las típicas “joyitas” que matan los típicos minutos muertos entre que llega el tren.

Uno de los mayores problemas de estos juegos suelen ser las microtransacciones, algo a lo que los jugadores de MMOs Free to play hemos tenido que acostumbrarnos desde hace años. Sin embargo, no todos los juegos que incluyan micropagos son iguales, hay algunos en las que el entorpecimiento por no pagar es tan exagerado que, directamente, no puedes jugar. Para estos juegos solo hay una recomendación: No jugarlos. Sin embargo, no quiere decir que haya juegos en los que uno no esté tentado a invertir unos 5€ para, además de conseguir cositas molonas, apoyar un poco al proyecto. Cierto es que aún no he invertido nada en ningún juego de móvil, la tentación sí la tuve, aunque sí que lo he hecho en algunos F2P para comprar algun traje o montura.

No me veo capaz de jugar a juegos poniendo los dedos sobre la pantalla y tapando la zona de juego.

No me veo capaz de jugar a juegos poniendo los dedos sobre la pantalla y tapando la zona de juego.

Existe otro problema que me afectó en su momento, con mi anterior movil (un HTC Wildfire S o algo así), y es que no todos los juegos funcionaban en mi dispositivo ya que, exactamente igual que un PC, tienen un hardware variable. ¿Quieres huir de lo complicado del hardware de PC y requisitos y te centras en un mundo exactamente igual? En aquel momento no lo vi venir y me quedé francamente impactado, obviamente por desconocimiento puro y duro. Igualmente, la empresa de los juegos móviles creció y no por juegos súper potentes, si no por juegos tremendamente sencillos y asequibles como los míticos Flappy Bird, Angry Bird, los de joyitas… Pero también hay juegos que podrían ser perfectamente para consolas como los Asphalt, Dungeon Hunter, Order&Chaos…

Quizás una de las características más interesantes de los juegos de móviles es su capacidad de enganche. Puede sonar extraño pero es un campo en el que, desde finales de los años noventa, se está estudiando y que, con estos juegos, se está llegando a la cima. Este ámbito del saber se llama ludología y es un tema que, a título personal, me llama profundamente la atención. Si intentáis empezar a jugar a muchos de estos juegos, os daréis cuenta de que tienen un montón de mecánicas para fomentar que nos apetezca conectarnos recurrentemente al juego, muy reforzante al principio y que va escalando poco a poco, enseñándonos nuevas mecánicas y más desafios. Cierto es que al que esté acostumbrado, como me ocurrió a mi en un principio, a pensar en jugar “una tarde” a un juego, no va a disfrutar nada ya que estos juegos están diseñados para invertir unos pocos minutos cada ciertas horas y por ello son complementos estupendos para acompañar otros juegos o actividades.

Viendo el volumen de descargas y la cantidad de gente que juega, es innegable que el futuro de los videojuegos no descansa únicamente en las manos de las legendarias compañias de antaño si no que, como ha ido ocurriendo desde hace ya unos años, la evolución a veces no es simple fuerza bruta de potencia si no que pequeños cambios de concepto desde cómo se juega hasta en dónde podríamos disfrutar de nuestros juegos tiran de una empresa que actualmente está en una profunda expansión gracias a la inclusión de nuevos jugadores gracias a estos cambios.

Entiendo que haya alguien que se haya puesto a gritar frente al monitor “¡ESTO ES TRAMPA!”, ya que estoy jugando a estos juegos sin usar la plataforma para la que fueron diseñados, lo que sin duda mata parte del proposito. Obviando esto, considero que existen muchos juegos de muy diversos géneros y hay muchísimas cosas que, como jugadores, podemos aprender. Creo que es interesante también hacer un ejercicio de autodescubrimiento el enfrentarnos a cosas sobre las que teníamos prejuicios y salir de dudas, algo que es muy del espíritu de este blog: Probar antes de criticar. Si os ocurre como a mi y pensáis que el móvil es para llamar y poco más, no puedo dejar de recomendaros el BlueStack. Ahora lo tengo encendido siempre y lo voy consultando entre partida y partida. Estoy tan viciado que, de hecho, he llegado a un puesto bastante alto en la liga del mal de Dungeon Keeper… Me sorprende hasta a mí.

Espero que os haya parecido interesante esta entrada y si tenéis alguna duda no tenéis más que escribirla aquí debajo.

¡Un saludo y hasta el próximo post!

¡Feliz Navidad!

¡Feliz Navidad amigos de Altergamer!

Como no podía ser de otra forma, este blog de contenido y frecuencia aleatorio quiere desearos también felices fiestas. Sin embargo no quiero quedarme simplemente en eso, me gustaría compartir con vosotros algunos pensamientos, aprovechando este espíritu navideño.

Siempre se ha dicho que la Navidad es para la familia y los amigos. Siempre ha tenido ese toque hogareño la Navidad, en parte, supongo, por el increíble frio que entra por la ventana. La icónica imagen de la familia sentada alrededor de la chimena compartiendo experiencias, cuentos e ilusiones, amén de los anuncios de colonia que no entiende nadie.

Desde aqui, este blog llamado Altergamer, no querría dejar escapar la oportunidad para desearos que disfrutéis siempre a tope con vuestra familia y amigos, da igual si son amigos con los que habéis compartido tiempo o que acabáis de conocer o amigos que están a vuestro lado o de los que os separan cientos de kilómetros. Aqui en Altergamer, siempre en sentido figurado, todos nos podemos sentar en ese enorme sofa y, juntos, compartir un montón de experiencias gracias a ese nexo que nos une: Los videojuegos.

Aprovecho esta entrada para desearos también lo mejor para el 2015, un año que espero sea estupendo para todos.

¡¡Feliz Navidad!!

Kami nomi zo Shiru Sekai Serie que os recomiendo a todos.

Kami nomi zo Shiru Sekai
Serie que os recomiendo a todos.

07/12/14 – Directo de 24 horas – Anotanciones finales

¡Muy buenas amigos de AlterGamer!

Como ya sabéis, porque lo hemos escrito en el post anterior, este domingo 7 de diciembre, a las 00:00 empezaremos un directo de 24 horas.

Vamos poco a poco: ¿Dónde? Pues en Youtube. Por motivos técnicos, debo partir el directo en diferentes videos, concretamente 4. Aquí os dejo los links y los horarios aproximados:

00:00 a 07:30 07:30 a 16:00 16:00 a 22:00 22:00 en adelante

Sin embargo, no estaremos jugando sin más, tendremos bastantes actividades y charlas. Podéis enteraros de todo siguiendo el hashtag #Altergamer24 donde iremos poniendo las novedades del directo, los debates que se inicien, los invitados que vayan llegando y todo tipo de información relevante, para que podáis seguir el directo sin tener que estar enganchados todo el día.

Tendremos, eso sí, algunas actividades programadas para que todos podáis participar.

Actividades234

El debate Fantasy nos lo trae Oscar ManoWarro y empezará a las tres de la mañana. En él se hablarán de todos esos juegos que nos teleportan a esos mundos con dragones, caballeros y magia.
A las cuatro de la tarde, tendremos el primer concurso de Pictionary Online de Altergamer. Como ya sabéis, el juego de mesa consiste en dibujar para que el resto lo adivine, aquí haremos lo propio con objetos relativos al mundo de los videojuegos.
A las seis y media de la tarde tendremos un concurso de videojuegos. En él, nos pondremos a prueba en diversos juegos. Para que podáis prepararos, la lista es la siguiente (también se pueden añadir títulos si la gente se anima):
-Sonic 1 (Megadrive)
-Puzzle Bobble (NeoGeo)
-Mario Kart 64 (Nintendo 64)
-FZero X (Nintendo 64)
-Tekken 3 (Psx)
Por último, a las diez de la noche, tendrá lugar la sexta edición de nuestro ya legendario concurso musical. En él, los concursantes tendrán que reconocer a que juego pertenece la canción que suena.

¿Cómo participar? Obviamente si queréis participar, siempre podéis opinar y comentar a traves del propio chat de Youtube aunque podéis hacerlo de una manera más directa, si no sois tímidos, a traves de Skype. Hay ciertas actividades para las que el Skype es obligatorio (Pictionary y el concurso musical) por motivos técnicos.

Si deseais entrar al Skype con nosotros solo tenéis que agregar a Raggnarokh (Javi) o a DethAdder (Juanmi) y tan pronto podamos os añadimos al grupo del directo.

Cartelancia

07/12/14: Directo de 24 horas

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy quiero compartir con vosotros algo diferente al post habitual del blog. El objetivo del blog y, por extensión, de mi canal de Youtube, es compartir mi pasión por los videojuegos, hacer amigos, conocer nuevos juegos y nuevas formas de entender nuestro hobby.

Probablemente recordéis el especial de Dracula X que hicimos a principios de este verano. Con motivo de esa semana especial nos pusimos el reto de acabarnos del tirón el Castlevania: Symphony of the night, un directo que duró siete horas y media pero lo importante fue que ese día empezó lo que hemos demoninado como La Enfermedad. Esto es, básicamente, un grupo de gente que se reune a hablar de videojuegos, sin importar su nivel de conocimientos o perfil de jugador, solo hay que tener ganas de debatir y de entender puntos de vista distintos al propio. Básicamente lo que nos une a todos es una pasión por los videojuegos.

Por esa misma razón, hemos pensando en hacer algo diferente: Emitir durante todo el día 7 de diciembre. Este directo lo haremos entre un montón de amigos y en absoluto será un evento cerrado. Todo el mundo que quiera participar es totalmente bienvenido, bien sea estando ahí todo el día emitiendo a lo loco o simplemente pasándose un rato en el chat, entrando con nosotros en skype para debatir o emitir una partida a un juego.

Todavía están por decidirse exactamente cuales serán los eventos o los juegos a los que se jugarán pero os garantizo que habrá sorpresas, concursos, debates, entrevistas y sobretodo muchos muchos juegos.

Y esta es nuestra idea, a continuación os dejo, a modo de FAQ (Frecuently Asked Questions) una mini-guia con alguna información:

¿Cúando y a qué hora empieza el directo?
-El directo será el 7 de diciembre, durará 24 horas y empezará a las 12 de la noche.

¿Dónde se va a emitir?
-El directo lo haremos en Youtube, lo haremos en varios videos cuyos enlaces serán proporcionados a lo largo de esta semana. Se hace así ya que Youtube guarda los videos inferiores a ocho horas y lo que haremos será hacer un mini corte y seguir emitiendo.

¿Cómo eso es de “emitir todos a la vez”?
-Cada uno hace streaming desde su página web, en Twitch o en youtube y en mi directo pondré una ventanita mostrando ese video de forma que el público pueda ver todas las partidas a la vez y si le interesa una en concreto, puede “verla en grande” visitando el canal de ese jugador. Es algo similar a este video de prueba

¿Cómo puedo participar en el directo?
Lo primero sería añadirme a mi (raggnarokh) a Skype. Si quieres participar, bien sea emitiendo con nosotros o, simplemente, participando en los debates, es necesario Skype.

¿Qué gano con verlo
-Conocer gente nueva, conocer juegos nuevos y pasar un muy buen rato entre amigos.

Y por último os dejo algunos carteles del directo, a modo promocional, para que hagamos spam de una manera más visual.

TEXTOTEXTO

Los directos son ese sofa virtual en que nos sentamos para hablar de videojuegos, la cueva por lo parias que somos y las sombras porque lo que de verdad importa es nuestro hobby, no nuestra persona

OscarManoWarro

Imagen de OscarManoWarro. ¡Vaya crack!

Último adiós a “Nocturne In The Moonlight”

Pues eso amigos. Mi blog monotemático de Castlevania: Symphony of The Night, “Nocturne In The Moonlight” llega a su fin. Esto se debe que el servidor de blogs de http://www.lacoctelera.com/ cierra sus puertas y con ello, van a borrar todos los blogs y usuarios. He intentado exportar el contenido y comentarios del blog pero me ha resultado imposible, ya que a pesar de realizar todos los pasos no he conseguido recibir el fichero con el contenido del blog al e-mail. Tenía la intención de exportarlo a WordPress pero va a ser que no…

nocturneinthemoonlight

Este blog significó mucho para mí, sobretodo porque fue el primero que hice y el más longevo, 9 años ni más ni menos. Tras su creación a finales de 2005, pasé de ser un mero espectador a convertirme en un comunicador. Obtuve “feedbacks” muy positivos del blog. Sobretodo por un post que hice a modo de FAQ de Castlevania Symphony Of The Night que alcanzó la friolera de 581 comentarios. Todo esto no hizo más animarme para seguir escribiendo nuevos post…

…Hasta 2009-10 que cesé mi actividad en el blog dramáticamente, ya no solo porque ya poco o nada podía aportar del legendario Symphony Of The Night, sino que la saga Castlevania a título personal se encontraba en decadencia con el inminente lanzamiento de la saga “Lords Of Shadow”.

En mi periplo como bloguero conocí a mucha gente. Y esta es otra de las cosas más importantes que me pasó. Sin este blog quizás no habría conocido a gente tan maravillosa como Javi (@Raggnarokh) y por ende, AlterGamer quizás no existiría de la forma que tiene hoy, no habría conocido el tema de los directos, ni tampoco se habría conformado el grupo de amigos que se ha ido hilvanando desde sus inicios y que ha confluido en una pequeña pero agradable comunidad con una afición en común, los videojuegos.

En fin. Si queréis pasaros por mi agónico blog, aprovechad a darle una última ojeada hoy porque mañana tristemente este blog será historia !

www.espacioblog.com/dethadder

Un saludo y nos vemos al próximo post !

Castlevania: Symphony Of The Night – Parte II

Saludos amig@s de Altergamer. Finalmente os traigo la esperada segunda y última parte de aquel artículo que escribí semanas atrás. Espero que os resulte igual o más interesante que el anterior. De hecho voy a seguir en mi línea y prescindir de realizar un análisis exhaustivo al uso del juego o de su historia, ya que hay demasiados por la red y resulta bastante complicado contar algo que no se haya dicho ya de este título. Así que esta segunda parte estará destinada expresamente para descubriros la grandeza de aquel compacto que salió en PsOne allá por 1997 siempre  acompañado de curiosidades y anécdotas con las que amenizar la lectura.

La evolución jugable de una saga

Aunque tuvo sus más y sus menos a lo largo de las diferentes entregas, ha sido una saga bastante prolífica casi desde sus inicios. Durante sus primeros pasos en MSX, NES, Game Boy y X68000, Castlevania empezó perfilándose como un plataformas lineal de corte clásico desafiante, con buenos gráficos, con todavía mejor música y francamente muy divertido.

Castlevania-Castle-Entrance

Castlevania (NES 1986). Así empezó todo… (Con permiso de “Lament Of Innocence” de PS2)

Como curiosidad decir que el primer Castlevania (NES 1986)  fue la respuesta de Konami al Ghost’n Goblins (NES 1985) de Capcom que salió el año anterior. Ambos títulos compartían ambientación, estilo estético y dificultad similares. Sin embargo la saga de Capcom en posteriores entregas se mantendría algo estanco en su estilo, cosa que con Castlevania no ocurrió así. Konami se sentía inquieta, estaba dispuesta a cambiar, a arriesgar, a evolucionar…

El claro ejemplo lo tenemos con el malogrado Castlevania II: Simon’s Quest (NES 1987), donde además de heredar los controles de su primera parte, incorporaba algunos elementos propios de un RPG y dosis de exploración no lineal (podíamos hasta guardar la partida). Y sí, aunque el juego en general fue un real despropósito, con un desarrollo muy pesado y bastante rancio en muchos aspectos, lo que no nos cabía ninguna duda es que Castlevania II: Simon’s Quest puso de manifiesto la voluntad y empeño de Konami por ver crecer y evolucionar su saga.

Castlevania: Simon's Quest (NES 1087). Uno de los peores Castlevania, pero a la vez un paso importante para Konami, en su afán por evolucionar la saga.

Castlevania: Simon’s Quest (NES 1987). Aunque es uno de los peores Castlevania, supuso un paso importante para Konami, en su afán por evolucionar la franquicia.

De hecho, tanto es así, que Konami aprendió de sus errores y crearon 2 años más tarde un juego absolutamente demoledor, hablo de Castlevania III: Dracula’s Curse (NES 1989) que supuso el primer gran salto cualitativo de la saga. Este juego encontró el equilibrio perfecto, a caballo entre el primer Castlevania y Simon’s Quest, pero llevado al máximo nivel. Exploración no lineal sin sacrificar el estilo arcade y la fluidez del primero, personajes ocultos, muchos objetos escondidos, diferentes rutas, escenarios secretos, múltiples finales, etc

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Castlevania III (NES 1989). Considerado por muchos como el mejor Castlevania jamás hecho. Dracula’s Curse supuso el salto cualitativo más grande de toda la saga.

A partir de ese instante, esa sería la tónica habitual de la saga y el patrón a seguir en posteriores entregas. Fijaros como la saga en pocos años pasó de la acción lineal más arcade a transformarse en complejas aventuras bastante menos lineales y muy rejugables. Como ya se vio posteriormente en la excelente entrega  Castlevania: Rondo Of Blood (PC-Engine 1993).

La obra cumbre de la saga. Castlevania: Symphony Of The Night

Ahora bien, en 1997 se produjo el segundo (y último) salto a todos los niveles, argumental, cualitativo y estético en la saga y hablo obviamente de Castlevania: Symphony Of The Night (PSOne 1997).

Dos enemigos clásicos de Castlevania que no podían faltar en esta entrega.

Dos enemigos clásicos de Castlevania que no podían faltar en esta entrega. El Hombre lobo y el Minotauro.

En primer lugar Castlevania: SOTN es el primer título de la saga en amoldar un sistema de exploración libre (que en parte recordaba a Castevania II: Simon’s Quest) a lo que se sumaba un sistema de evolución del personaje que dotaba al juego de una profundidad no vista anteriormente en ningún juego de Castlevania

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Gráficamente es lo mejor que se ha visto en dos dimensiones. Aquí, una de las estancias más bonitas del juego con un resultón efecto 3D.

Por primera vez en Castlevania el protagonista no era un Belmont, sino el mismisimo hijo del Conde Drácula, Alucard, qué despertó de su eterno sueño para librar el mundo del mal que acechaba. Un “despertar” motivado por la misteriosa desaparición de Richter Belmont y el nacimiento de un nuevo Castlevania, (aquí me estoy refiriendo al nombre del castillo) que produjo un desequilibrio entre las fuerzas del bien y del mal. 

Alucard, hijo del Conde Dracula y protagonista principal de "Castlevania: Symphony Of The Night". Y a su vez forma parte de la portada de este juego en su versión PAL.

Alucard, hijo del Conde Dracula y protagonista principal de “Castlevania: Symphony Of The Night”. Y a su vez forma parte de la portada de este juego en su versión PAL.

La clásica concepción por niveles se había “resquebrajado” dando lugar un enorme mapa por el que podíamos movernos con entera libertad, un poco en la línea de lo que vimos con el arrollador Super Metroid (SNES 1994). Con puntos de guardado en determinadas zonas y puntos de teletransporte, con los que una vez descubiertos nos podíamos ahorrar horas de pateo por el castillo, realmente eran muy útiles. Dado que como en Super Metroid, SOTN te obligaba en ocasiones a volver sobre tus propios pasos en busca de la habilidad o llave adecuada para sortear el obstáculo que te impedía avanzar. 

SOTN es el juego con mayor número de habitaciones de la historia de los videojuegos. 1890 habitaciones.

Castlevania SOTN tiene un record. Es el juego con mayor número de habitaciones de la historia de los videojuegos. 1890 habitaciones ni más ni menos, (contando el Castillo invertido).

Por primera vez nuestro personaje podía evolucionar como en los RPGs clásicos japoneses, matando enemigos para conseguir experiencia y aumentar niveles, equipando decenas de armas, armaduras y accesorios que fuésemos encontrando, comprando técnicas para nuestro personaje en la tienda de turno, completando porcentajes de mapa descubierto, e incluso coleccionar un monstruario donde se mostraba información interesante de cada enemigo que hubiésemos matado con anterioridad…

La pantalla de estado del juego. Al más puro estilo RPG. Quizás un poco soso, pero con encanto.

La pantalla de estado del juego. Al más puro estilo RPG. Quizás un poco sobrio, pero con encanto.

Otro aspecto por el que destacó esta entrega respecto los anteriores fue sin duda la cantidad de secretos que aguardaba en sus adentros. Era un juego que cuando creías haberlo descubierto todo, te sabía sorprender siempre con nuevos detalles. E incluso en el juego habían misterios que a día de hoy ni tan si quiera se habían resuelto. Konami por ejemplo afirmó que con Richter (personaje desbloqueable) se podia llegar a hacer el 200’6% del mapa. Todavía nadie lo ha conseguido, pero ya se pueden ver desde hace bastante tiempo vídeos circulando por la red de jugadores intentando llevar a cabo tal proeza.

Cuando nos pasamos el juego con Alucard completando el mapa por encima del 194%, desbloqueamos al mítico Richter Belmont.

Cuando completábamos la aventura principal con Alucard, podíamos desbloquear al mítico Richter Belmont.

Podría hacer una lista de todos los secretos y curiosidades que había en el juego, pero me llevaría demasiado tiempo. Si aún así sentís curiosidad, hace 7 años elaboré un listado donde recojo la mayoría de secretos que contenía el juego e incluso mis propios hallazgos, por si queréis echarle un vistazo. Aquí os dejo el enlace. Curiosidades y trucos de Castlevania: SOTN

Nocturne In The Moonlight, la obra completa… hecha añicos.

Al año siguiente del lanzamiento de SOTN en Playstation… en 1998 apareció Castlevania: Nocturne In The Moonlight en exclusiva para Sega Sturn, que fue una versión completa de SOTN que agregaba entre otras cosas cuatro zonas nuevas, nuevas armas y disponíamos de un personaje extra seleccionable, Maria. De hecho podíamos seleccionar a cualquiera de los tres protagonistas desde el principio.

 En la versión de Saturn podíamos disfrutar de una versión de Richter más acorde al artwork de Ayami Kojima.

En la versión de Saturn podíamos disfrutar de una versión de Richter más acorde al artwork de Ayami Kojima.

Nocturne In The Moonlight fue la más completa de las versiones habidas y por haber (incluso a día de hoy), pero no por ello mejor. El gran error de este juego fue la empresa que lo desarrolló, una filial de Konami, conocida como Konami Nagoya, conocida no precisamente por hacer buenos juegos… Fue esta la empresa que se encargó de esta nueva revisión para Sega Saturn, creando un juego de aspecto poco pulido que nada tenía que ver con lo visto el año pasado en Playstation. Cargas intermedias entre pantalla y pantalla, ralentizaciones, Sprites bastante toscos, sin transparencias, en fin… 

Castlevania: Nocturne In The Moonlight jamás salió de territorio nipón.

“Castlevania: Nocturne In The Moonlight” jamás salió de territorio nipón.

Sin embargo, si obviásemos su nefasto apartado técnico, tendríamos un juego realmente interesante, ya que añadía más contenido a la obra original y se dejaba jugar con cierta decencia. Yo lo siento pero las novedades de este título con respecto el anterior no compensan su debacle técnico a mi parecer… por lo que me quedo con el título de PSOne de calle.

La Gloriosa Trinidad conocida como IGA Team 

Si hay algo que verdaderamente hacía grande a Castlevania: Symphony Of The Night fue su soberbio apartado artístico, tanto en su vertiente estética como musical.

Ayami Kojima como ilustradora y Michiru Yamane como compositora, definieron de forma magistral la ambientación que debía tener la saga. En esta nueva etapa Castlevania ya no se trataba de un simple juego con grandes dosis de exploración, sino que “se buscó crear un juego con clase” que estuviera vinculado en cierta manera al mundo del arte, y que respondiera a valores y sentimientos como la belleza, la épica melancólica y la elegancia. Fijaros que ya solo con el nombre “Symphony Of The Night” nos hacía intuir que no estábamos ante un Castlevania convencional. Era un título que inspiraba a convertirse en una obra de arte desde su misma concepción.

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El IGA Team. Koji Igarashi (productor y Director de SOTN), Michiru Yamane (Compositora) y Ayami Kojima (ilustradora).

Por un lado teníamos a Ayami Kojima con esas ilustraciones que destilaban solemnidad y melancolía, en una perfecta unión entre el manga y el dibujo barroco, con personajes de rostros pálidos y siempre bajo un atrezzo detallado, sobrecargado  e impregnado de elegante oscuridad. En cuanto el diseño de los personajes era bastante más delicado y ostentoso que en anteriores Castlevania, con un aspecto bastante más estilizado en general. Solo había que ver las increíbles animaciones de Alucard para darse cuenta de ello.

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Ayami Kojima y Michiru Yamane formaron un tandem perfecto que redefinió la saga Castlevania, dotándola de una belleza arrebatadora y una elegancia inusual.

Y por otro lado teníamos a Michiru Yamane una talentosa compositora que supo reflejar en sus canciones el nuevo conjunto estético y ambiental de este Castlevania, creando unas composiciones absolutamente exquisitas, variadas y a la altura de las circunstancias, con una fuerte influencia por la música clásica. Añadir que curiosamente Michiru Yamane se inspiró en las ilustraciones de Ayami Kojima y los escenarios del juego para sus composiciones, es por eso que persistía una magistral armonía entre lo que se veía por la pantalla y la melodía.

Espectacular poster oficial del juego. Una muestra perfecta de la unión entre el manga y el dibujo barroco.

Espectacular poster oficial del juego. Una muestra perfecta de la unión entre el manga y el dibujo barroco de la mano de Ayami Kojima.

Tras el lanzamiento de Castlevania: Symphony Of The Night, el IGA Team trabajó en posteriores entregas de la saga sobretodo en portátiles, GameBoy Advance y Nintendo DS (sin  olvidar por su puesto los dos títulos aparecidos en PS2), y aunque muchos fueron excelentes títulos, ninguno lograba eclipsar la belleza y grandeza de SOTN, es por esa razón por la que se decía que sobre Konami pesaba una especie de Maldición, en cuanto que no podían crear algo tan bueno como supuso este juego en su día. (Ahora y tal como están las cosas con esta saga parece que va a seguir siendo así por muuchooo, muuuuuchooo… tiempo.)

Especial Dracula X en AlterGamer. Despedida y cierre.

Lógicamente no podría despedir este reportaje sin hacer referencia a aquella semana temática de Castlevania en AlterGamer y ni mucho menos al Gran directo de “Castlevania: Symphony Of The Night” realizado por mi amigo y compañero Javier Casariego, que con brío y perseverancia logró acabarse “Castlevania: Symphony Of The Night”  en  nada más y nada menos que 7 horas y media (no se levantó ni pa mear !), habiendo alcanzando el 197% de mapa descubierto. Por supuesto en tal hazaña no estuvo solo, ya que servidor estuvo acompañándole en todo su periplo. Y más tarde disfrutamos de la compañía de Akillatem y xKoori que amenizaron la velada con “guerras de consola y precintos” xD.

Dicho todo esto, aquí cerramos el ESPECIAL DRACULA X ALTERGAMER oficialmente. Esperemos que todo esto os haya parecido interesante por lo menos.

Un Saludo y nos vemos en el próximo post !

Jugones con Garra

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

En primer lugar, me alegra profundamente informaros de que los examenes me han ido estupendamente y, con seguridad, puedo afirmar que este blog ya tiene un toque algo más profesional al contar con un periodista titulado. También os quiero informar de que ahora, gracias a ese tiempo libre llamado paro vacaciones, me pondré a disfrutar un poco de nuestro hobby: Los videojuegos. Así que este verano, si estáis aburridos, aquí en Altergamer podréis leer artículos, análisis y videos sobre este mundillo.

Para ayudarnos en esta eterna batalla contra el aburrimiento, hemos fichado a otro jugón: Garra Truster. Garra, que espero que se presente él mismo pronto, es una de las muchas personas que he conocido gracias al directo de La noche con Gabbers y que comparten no solo afición, sino también la forma de plantearse los videojuegos. Pues teniendo en cuenta que Garra no disponía de un espacio para spamear sobre su nuevo directo, he creido que sería divertido contar un amigo más para hablarnos de estas cosas que tanto nos gustan. Por ello os pido que le deis la bienvenida a nuestro nuevo compañero.

El tema que nos ocupa es un nuevo directo: Jugones con Garra. Este directo, que nace en un grupo de jugones retro, habla sobretodo del mundo actual de los videojuegos pero con una perspectiva jugona, con criterio y con mucha experiencia. Además de Garra, el programa cuenta con varios colaboradores con enorme experiencia y reputación en el mundo de Youtube. En primer lugar, Loni Retro, conocido por sus espectaculares y creativas secciones como el Versus (un programa concurso sobre videojuegos), el 4Gamer, los Jueves Consoleros, entre otros. También tenemos a Mitrilo, un gran jugador, tanto de juegos actuales como retro, podéis conocer más sobre Mitrilo visitando su blog: Gamerblog. Otro colaborador es alguien que los amigos de Altergamer ya conocen de sobra: Ryuken83, es decir, nuestro Juanmi. También, el domingo que viene contará con un nuevo miembro, un personaje selecto y que, sin entrar en muchos detalles os diré que soy yo. Nosotros cinco, revisaremos todas las semanas la actualidad de los videojuego, generaremos algun debate y otras sorpresitas que interesarán a aquellos que quieran conocer algo más que los típicos juegos que reciben toda la atención mediática.

Creo que lo mejor es que lo descubráis por vosotros mismos. ¿Quedamos entonces el próximo domingo a las 11:30?

Un saludo a todos.