Saga Doom

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Estas últimas semanas he estado absorto con la nueva entrega de Doom y me he percatado de que no tengo ninguna entrada hablando de de esta saga y, teniendo en cuenta la gigantesca importancia que ha tenido en el mundo de los videojuegos, me parece importante hacer, no solo una entrada, si no todo un homenaje a la trayectoria de Doom.

Como todo sabemos, Doom no fue el primer shooter en primera persona en aparecer en el mercado pero sí fue el que instauró y popularizó el género. Si leéis en la wikipedia la entrada sobre juegos de acción en primera persona veréis que se nombran otros títulos anteriores pero, salvo Wolfenstein, son títulos que no trascendieron en el género por no ser capaces de sentar unas bases, cosa que sí hizo el clásico de ID. De hecho, no sé si os sucedió a vosotros también, hubo una época en los que los juegos de tiros en primera persona no eran FPS (First Person Shooters) eran juegos “tipo Doom”. Vamos a hacer un repaso a los títulos centrales de la saga.

 

Doom

Una carátula fiel a lo que es el juego

Una carátula fiel a lo que es el juego

En 1993 nació este gran título y empezamos a verlo poco más tarde en España en multitud de Cds de shareware que incluían el primer episodio del juego “Knee-Deep in the dead”. Nada más arrancar el juego ya veíamos que Wolfenstein se había quedado atrás con aquellos mapas laberínticos que poco sugerían el estar en instalaciones del régimen nazi a excepción por su decoración. Doom tenia instalaciones, ventanas al exterior, escaleras… Con una variedad de texturas alucinante que nos permitía llenar de plomo a monstruos en ambientes radicalmente distintos, desde instalaciones nucleares, almacenes llenos de cajas, hasta castillos infernales. Sin embargo el ambiente no es lo único donde Doom impuso nuevas cotas en cuanto a shooters en primera persona, el armamento y el bestiario nada tienen que ver con su antecesor, por no mencionar la cantidad de artimañas que el juego puede poner en movimiento gracias a la versatilidad de su motor: ascensores, puertas trampa, suelos radioactivos, techos que aplastan…

Con la excepción de tres monstruos del juego, todos los demás enemigos nos atacan cuerpo a cuerpo o nos lanzan bolas de energía que podemos evadir, algo que no se destilaba en la época e impuso un estilo nuevo de juego: El strafe. Con este movimiento lateral se pone el primer ladrillo para entender el shooter como lo jugamos hoy en día. No es que Wolfenstein no tuviera strafe, pero al no poder evadir o no tener la sensación de evasión como en Doom, da la impresión de que no es más que una ayuda para apuntar.

Un final de episodio muy digno.

Un final de episodio muy digno.

El armamento de este juego también establece las bases respecto a cualquier otro juego de la época. En primer lugar, como la munición de las armas no es para todas la misma, debemos economizar la munición de nuestras armas más potentes para monstruos realmente complicados o momentos de extrema necesidad haciendo que muchas veces nos lancemos contra enemigos muy fuertes con armas bastante menos efectivas. Por supuesto, si nos quedamos sin munición siempre podemos sacar ese instrumento mágico que es la motosierra, algo que siempre saca el lado psicópata de cualquier jugador. Nosotros vamos muy bien armados pero es absolutamente necesario para enfrentarnos a los demonios que se nos van a poner por delante.

El juego original cuenta con tres episodios y cada episodio cuenta con ocho o nueve niveles. Para completar el título salió, años más tarde, una expansión The Ultimate Doom que incluía un cuarto episodio aunque no contaba con contenido extra más allá de los mapas adicionales.

Satisfacción en su máxima expresión

Satisfacción en su máxima expresión

Sin embargo, Doom no es solo un juego espectacular, gracias a lo editable que es, se sigue creando contenido para él incluso a día de hoy. Editores de niveles, de sprites, lógicos… Con Doom podemos crear prácticamente lo que se nos ocurra. Tengo un recuerdo muy vívido de mi hermano creando niveles y haciendo que si le disparabas a los cadáveres que colgaban de las paredes, se convirtieran en charcos de sangre… Sí es una tontería pero desde luego con la edad que tenía por aquel entonces, era bastante impresionante.

Todo lo anteriormente dicho hace que Doom sea un título espectacular, sin duda, pero lo más importante es que Doom tiene soporte para multijugador, via modem o por cable serie. Yo tuve la suerte de disponer de dos ordenadores y un cable null… No puedo narraros la cantidad de tardes que eché jugando con mi padre. Con recuerdos como estos, es normal tener a este juego en un pedestal. Por ello hace un par de años me lo pasé en directo y del tirón para disfrute de quien lo vieran pero no de quien lo oiga ya que en el directo me reuní de un buen número de amigos y el resultado es lo que podéis apreciar a continuación:

 

Doom 2: Hell on Earth

Si juegas en cooperativo y pones Ultraviolencia de dificultad, esta carátula también es muy fiel: Hay muchísimos ciberdemons!

Si juegas en cooperativo y pones Ultraviolencia de dificultad, esta carátula también es muy fiel: Hay muchísimos ciberdemons!

No tardó mucho en llegar la segunda parte de Doom, viendo el increíble éxito de la primera parte. Y nos trajo exactamente lo que pedía, más y mejor. Sin embargo, Doom2 siempre fue, en mi opinión, una expansión excepcional de Doom y no una segunda parte per se. Doom2 es Doom1 con mapas nuevos, un arma nueva y un número impresionante de nuevos enemigos.

Abandona el modelo de episodios y nos suelta los 30 mapas de Doom2 del tirón y, lo peor de todo en mi opinión, sin un mapa que nos vaya mostrando el recorrido de nuestra matanza indiscriminada. Es un detalle tonto pero le da cierta conexión a los mapas y nos muestra un objetivo más que el matar por matar.

Pero solo hasta aquí llegan las quejas: Todo Doom2 es glorioso. Los nuevos demonios son espectaculares y ofrecen un nuevo nivel de desafío sin convertir el juego en algo imposible aunque sí que, por primera vez, nos vemos obligados a elegir objetivos prioritarios, monstruos que si no matamos “pronto” la partida se nos puede ir de madre: Los invocadores y los creadores de calaveras. Para acabar con estos nuevos monstruos tenemos una nueva herramienta: la escopeta de dos cañones. Un disparo a bocajarro de este invento es suficiente para hacer tambalear a cualquier cosa que se mueva y, además, lo satisfactorio que resulta la animación de recarga del arma. A pesar de ser un arma nueva es fácil que se convierta en una de las favoritas de todos.

Satisfacción máxima x 2

Satisfacción máxima x 2

Por si alguien pudiera pensar que Doom2 es fácil, salió dos expansiones Master Levels y Final Doom. Yo solo he probado en profundidad esta última y se divide en dos episodios independientes: TNT y Plutonia siendo esta última la más difícil de todas. Todo este contenido adicional solo son mapas nuevos.

Exageración - Nivel : Doom 2

Exageración – Nivel : Doom 2

También Doom2 fue mi objetivo cuando hacía directos en Twitch, sin embargo la primera vez que lo intenté en plan legit, es decir con el juego original y con teclado, no superé más allá del nivel catorce. Como venganza, reuní un grupo de mercenarios y, con el mod de Brutal Doom, nos hicimos el juego del tirón, algo que podéis ver aquí:

 

Doom 3

Doom3 quiere dar más miedo que otra cosa

Doom3 quiere dar más miedo que otra cosa

En 2004, once años después de que saliera el Doom original, nos llegó este Doom3 que, como podéis imaginar, prometía encender una vez más los fuegos del infierno. Doom3 es un acercamiento muy diferente a los Doom convencionales ya que intenta seguir la estela de Half Life y dota al título de un gran componente narrativo, perfectamente doblado al castellano y nos sitúa en Marte mientras un experimento extraño sale mal y hace que aparezcan monstruos en nuestra realidad.

Niños mosca que se te lanzan a la cara... Si luego dirán que la culpa es de los padres que...

Niños mosca que se te lanzan a la cara… Si luego dirán que la culpa es de los padres que…

No puedo hacer una valoración única del título ya que jugué a dos versiones diferentes: la original y la reedición de 2012, la BFG Edition. Mis impresiones tras acabarme la versión original de Doom3 fueron muy negativas, me pareció un juego realmente pobre, que no había sabido aprovechar el nombre que tenía y que en vez de ofrecernos adrenalina y tensión solo era tedio y oscuridad con un montón de trampas que provocaran que nos atacasen constantemente por la espalda. La cosa cambió cuando hace un año y medio me propusieron jugar a la versión BFG. En primer lugar, se arregló el problema de las luces, dotando a algunas de nuestras armas con linterna. Puede parecer algo muy nimio pero solo ese cambio es suficiente para eliminar ese componente survival y devolvernos la posibilidad de desatar nuestro odio por el mapa sin tanto problema.

Quizás, aunque es un juego muy correcto, esa nueva adaptación de todo lo que es Doom a un rollo más futurista no me termina de convencer, además que aunque mantienen a un gran número de monstruos, les cambian el skin y, en parte, les quita la gracia de ver a los viejos conocidos. Igualmente, es un juego muy divertido que brilla sobretodo por algunos momentos muy bien medidos en los que se nos pone bastante a prueba. Quizás gracias a esos momentos tan buenos, vemos otros momentos que, en mi opinión, no son tan buenos debido a tener que estar buscando un código numérico en documentos y en grabaciones de audio, algo que me rompe mucho el ritmo.

No tan satisfactorio

No tan satisfactorio

Los episodios extra que están incluidos en la BFG Edition son mucho menos argumentales y bastante más centrados en la acción y ofrecen una experiencia bastante intensa aunque en ambos casos son campañas bastante más cortas que la original de Doom3. Con la edición BFG, Doom3 es un gran juego aunque yo lo considero el título más flojo de la saga sin embargo, viendo la intensidad del resto, tampoco es decir algo realmente malo. Yo, a pesar de que ya está fuera de este homenaje, en vez de Doom3 recomendaría Quake4, un título que, en mi opinión, viene a ser muy similar y ofrece más acción.
Podéis disfrutar de la aventura de Doom3 en este directo que hice hace tiempo:

 

Doom 4

Si en el Doom3 nos ponían la carátula de un demonio para asustar, ahora nos ponen la cosa que más miedo da: Nosotros.

Si en el Doom3 nos ponían la carátula de un demonio para asustar, ahora nos ponen la cosa que más miedo da: Nosotros.

Hace un año, en el E3 de 2015 se nos mostró este nuevo Doom de la mano de Bethesda. El trailer fue apoteósico y desde ese momento tuve unas enormes ganas de jugar. Hace no mucho cayó en mis manos y me dispuse a disfrutar el juego sin saber muy bien que esperar de él. Nuestra historia comienza cuando se abre el sarcófago en el que nos han encerrado y, como siempre, aparecemos en el peor momento: Todo lleno de demonios debido a que las cosas no han ido bien del todo. Nuestro héroe no es un gran filósofo pero sí que está realmente enfadado algo que demuestra con los ataques tipo fatality que tiene ahora.

Quizás esta sea la novedad jugable más notoria de este nuevo Doom. Cuando a nuestros enemigos les queda poca vida, se iluminan en azul para indicarnos que podemos hacerles un remate y, según desde que posición se lo hagamos, le reventamos de una u otra forma. Al hacer esto, el enemigo suelta algún botiquín. Es posible que, desde fuera, de la sensación de ser algo que pausa la acción, sin embargo, cuando ya estás metido de lleno en el título y los tiroteos empiezan a ser tan duros como largos, acercarte a ese barón del infierno y destrozarle la cabeza con su propio cuerno es tanto un momento de alivió mental como de gran satisfacción al más puro estilo “muere hijodeptua”.

¡Despedazar cosas!

¡Despedazar cosas!

Me gusta pensar que Doom redefinió los juegos de acción en los años noventa y este Doom4 viene a volver a poner el listo muy alto en un género bastante estancado. En primer lugar, la acción, desde el primer tiroteo, se vuelve frenética hasta la locura ya que el juego te exige mucho movimiento para esquivar todo lo que te están lanzando constantemente además integra cierta parte de PainKiller o de Serious Sam, con esas habitaciones que no podremos abandonar hasta exterminar todo bicho viviente. Como ya es habitual en en el género, disponemos de cierta progresión de personaje, ya que podremos mejorar ciertos aspectos de nuestra armadura y mejorar los mods que le instalamos a las armas y que cambian en cierta medida su comportamiento. Estos mods, que existen dos por arma, son intercambiables en cualquier momento y ofrecen un modo extra para usar el arma. ¿Una escopeta que dispara una ráfaga concentrada o balas explosivas? Las modificaciones del arma ofrecen un modo de disparo secundario que ofrece mucha versatilidad en combate y, si aprendemos a jugar bien estos disparos secundarios, podemos sacarle muchísimo más partido a nuestra arma favorita. También podemos mejorar a nuestro protagonista completando unos desafíos ocultos que nos otorgan mejoras especiales y nos permiten elegir tres ellas por lo que empezamos a tener como un sentido de build de personaje ya que estas runas se asocian bien con los mods de armas y podemos establecer configuraciones más defensivas u ofensivas según nos convenga.

En combate hay que tomar buenas decisiones... El lanzacohetes suele ser siempre una buena idea.

En combate hay que tomar buenas decisiones… El lanzacohetes suele ser siempre una buena idea.

Todo lo anteriormente escrito establece que tenemos que tener una estrategia y eso es solo la punta del iceberg ya que en Doom, aunque de una manera tosca y primitiva, se hace sentir una sinergia en cuanto a nuestros recursos ya que los exterminios nos dan vida, la motosierra convierte en piñatas de munición a los enemigos aunque nos cuesta gasolina…Toda esta gestión de salud/armadura/munición debemos integrarla automáticamente en nuestro juego o en breve nos sentiremos desbordados pero ocurre de una manera natural y no de una manera abrupta que nos expulse del juego: ocurre porque tienes que jugar de esa manera para estar al nivel de exigencia de la acción.

La historia, aunque no es su punto fuerte está guiada exactamente como uno querría para un título de adrenalina y tiene los puntos justos para ser una referencia perfecta a lo que todos esperamos a un título con el nombre de Doom. En ese aspecto la campaña es realmente sensacional y ofrece una aventura que cualquiera pueda disfrutar sin mucho miramiento pero con esos toques que un buen fan de Doom sabe identificar.

Un detalle gracioso que está en el juego pero del que no encontré foto ilustrativa es que puedes poner el arma en el centro de la pantalla para hacer más efecto Doom clásico. Unas risas.

Un detalle gracioso que está en el juego pero del que no encontré foto ilustrativa es que puedes poner el arma en el centro de la pantalla para hacer más efecto Doom clásico. Unas risas.

Doom4 es pura visceralidad, no es un juego sesudo para pensar cada uno de nuestros movimientos, es un juego salvaje que te obliga a ir al límite. Ciertamente tiene momentos en los que más que Doom, debemos traer a la memoria esos tiroteos frenéticos de Quake 3 Arena incluso con esas rampas y saltos a través del terreno.

Por si fuera poco, cuenta con un creador de mapas muy potente que promete muchísimas horas y que, según he leído, permite crear hasta modos de juego nuevo. Este creador el SnapMap, es un añadido imprescindible para que esta cuarta entrega sea tan legendaria como la primera ya que en Doom3, se olvidaron que lo que hizo realmente grande el juego, no fue solo lo bueno que era, si no lo modeable que resulta, convirtiéndolo no solo en un juego, si no en un juguete en manos de una comunidad llena de creatividad, esfuerzo y buenas ideas.

Para hacer pleno, he querido también grabar mi partida de este Doom4 y así tener el logro de “completista de sagas”. Lo sé…

Y hasta aquí este repaso personal de esta saga tan especial. Estoy seguro que si buscáis un buen shooter en primera persona para satisfacer vuestras ansias de sangre, nunca os equivocaréis eligiendo un Doom.

Hasta el próximo post, disfrutad a tope de nuestro hobby mientras tanto.

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E3 2016

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hacía mucho, mucho que no tenía el tiempo necesario para sentarme aquí, con vosotros, y escribir sobre este gran hobby que nos une. Yo, como muchos, he sido testigo del E3 de este año y me gustaría hacer un repaso sobre qué se ha hablado. Este año el E3 ha sido extraño ya que algunos nombres prefirieron no participar directamente en la conferencia y decidieron hacer shows por su cuenta. Pero, seamos serios ¿Qué nos gusta a nosotros? Los videojuegos. ¿Qué vamos a jugar? ¿En qué plataformas? ¿Qué manera nueva de disfrutar de los videojuegos descubriremos en este E3? Vamos a verlo.

EA PLAY

Admito que solo había un título que podía interesarme de esta conferencia y he salido con mejores impresiones de las esperadas. No creo que ningún fan de Mass Effect se haya disgustado al ver que, en Andromeda, nos sitúan en un arco histórico muy anterior a la cruzada de Shepard y los Reapers y es algo muy de agradecer, sobretodo tras esos finales tan polémicos. He de reconocer que TitanFall2 me ha llamado la atención al incluir una campaña singleplayer. Hace una eternidad, desde Lost Planet:Extreme Condition que no disfruto de un juego de tiros con mechas y ya va siendo hora de volver a pilotar uno, quizás 20 de octubre sea una fecha correcta para ello. El juego que, para mi, se ha quedado en la balanza es el Fe, un plataformas en 3D con estética propia que presumió de hardcore con frases de “el juego no te dirá a dónde ir, ni qué hacer…” Veremos.

Es la quimera de siempre y sé que se aprovechan de nuestra ilusión pero ¿No queremos creer todos?

Es la quimera de siempre y sé que se aprovechan de nuestra ilusión pero ¿No queremos creer todos?

El resto pues lo esperable: Battlefield1 (cuyo trailer ya me sé de memoria de tantas veces que lo han ido poniendo), más contenido para Star Wars Battlefront y los recurrentes títulos de deportes que pintan muy bien para los que disfruten ese género.
También se ha hecho hincapié en los E-Sports con competiciones con premios de hasta un millón de dolares y programas para apoyar a estudios independientes.

En general, no ha sido una conferencia que se hiciera aburrida o larga pero tampoco ha tenido grandes sorpresas.

Bethesda

Bethesda, sin duda alguna, lo petó el año pasado. Este año he de reconocer que me ha dejado extrañado. Con un inicio tipo consola de Ms-Dos, en el que algunos creen que se está dando el título de un nuevo juego de Wolfenstein, empezó trayendo uno de los títulos más emblemáticos de la historia de los videojuegos: Quake. Claro que con el toque esperado en nuestro contexto actual: DeathMatch por equipos, presumiblemente con poderes y habilidades especiales. Digo presumiblemente porque nos enseñaron un video y no gameplay del nuevo Quake Champions. Para ir sobre seguro también se habló de futuro contenido de Fallout y el lanzamiento y actualización de Fallout Shelter para PC. Dishonored 2 también nos mostró su potencial en un gameplay aunque sin haber jugado a su primer parte no me atrevo a opinar. Prey puede ser interesante aunque habría que ver más.

¿New Colossus?

¿New Colossus?

Ahora bien, también hay una enorme cantidad de cosas que no me hicieron poner buena cara. Empezando con el Remaster de Skyrim, absolutamente innecesario que nos quieran vender el mismo juego otra vez más. Luego tenemos el TES: Legends, un juego de cartas que se anunció el año pasado y que parece que empezará a poderse jugar en breve. Luego ya se empezó a hablar del contenido de pago de Doom, que es exclusivamente multijugador y la inclusión de VR en Doom y Fallout. Pero el giro extraño vino en The Elders Scrolls Online: One Tamriel. La idea es similar a la de Guild Wars 2 de escalar el nivel del personaje a la zona en la que estás, siempre que el nivel de tu personaje sea superior al de la zona en la que estás. En TESO lo que quieren hacer es que nuestro personaje, desde nivel 1 pueda experimentar el contenido de todo el juego. Sonar suena muy bien pero ¿En un MMO? No lo veo claro del todo. Estare pendiente al tema para ver como evoluciona.

El Shadow Walk de Emily parece brutal.

El Shadow Walk de Emily parece brutal.

Tengo que reconocer que esta conferencia me disgustó porque sentí el remaster de Skyrim como un cashgrab monumental y una manera estúpida de añadirle catálogo a las consolas de nueva generación sin meterle, en realidad, nada nuevo. ¿Quién va a ponerse volver a jugar a Skyrim en Ps4/XboxOne? Ah sí, la gente que solo quiere gráficos; es lo único que ha cambiado.

Microsoft

Microsft ha intentado pegar fuerte este año y lo primero que nos anucia ha sido una Xbox One Slim, por un precio de 300 dollares. A continuación nos explicaron su nueva filosofia “Play Anywhere” con la que al comprar un juego para XboxOne, nos lo dan también en su versión para Windows10. Por si fuera poco, también se ha hablado de Cross-Play, es decir la posibilidad de la gente que está en PC y los que están en consola puedan jugar juntos. ¿Esto mola? Muchísimo. Pero es un golpe extraño para los que buscan tener títulos puramente exclusivos aunque a mi la idea de amalgama entre PC y consola me parece realmente el futuro.

Debe ser impresionante estar ahí.

Debe ser impresionante estar ahí.

En cuanto a títulos, para mi empezó exactamente como tenía que hacerlo: Gears of War 4. Un gameplay muy impresionante en la que se rescata un arma mítica de Unreal Tournament. También pudimos ver los nuevos tipos de vehiculos del Forza Horizont 3 y un pequeño despliegue de los talentos robóticos de las mascotas de la protagonista de Recore. Por desgracia, hemos visto una batalla de boss muy floja de Final Fantasy XV aunque tendremos el placer de empezar a jugar el 30 de septiembre. También tuvimos un video aluvión de “indies” que vendrán para la One pero, para mi, todo quedó eclipsado al ver un segundo de gameplay de BloodStained: Ritual of the Night. O eso pensaba yo. Justo a continuación nos ponen un gameplay de “We happy few” y ese aire de distopia de George Orwell (la mesa y el trabajo del protagonista una referencia directa) con el tema de la represión de la conciencia y la tristeza, muy en la linea Equilibrium, prometen llevarnos a un mundo brutal y lleno de reflexión sobre la naturaleza humana. Fue prometedor el gameplay de Scalebound que promete mucha diversión para cuatro jugadores. Tekken7 al mostrar a Akuma me ha confundido un poco pero pintaba sensancionalmente bien aunque no tanto como Dead Rising 4, quizás la mejor sorpresa de este evento, al menos para mi que no me esperaba que sacaran otro tan pronto.

Para lo increíblemente serio que suele ser el argumento , me parte lo absurdamente ridículo que es siempre el juego.

Para lo increíblemente serio que suele ser el argumento , me parte lo absurdamente ridículo que es siempre el juego.

El auto-win de la noche fue Gwent, un título independiente basado en el mismo juego de cartas que existe en The Witcher3. Digo auto-win porque era un juego que solo tenía que existir para triunfar y más sabiendo que había personas que se imprimian sus propias cartas para jugar con sus amigos.

Lo que sí que me llama la atención es el foco que hace Microsoft en el aspecto multijugador de sus juegos. Todos tienen un componente social y un coop fácil de iniciar. Ahí también entra las mejoras a la XboxLive para ponerle música, configurar bien el idioma o la inclusión de Cortana en la consola así como sus nuevos canales para encontrar no solo comunidades de jugadores, si no gente con la que jugar, ya sea en coop con la herramienta de Looking for Group o en versus , con la nueva arena. De hecho, el gameplay de Sea of Thieves así lo confirma. También que la gran novedad de State of Decay 2, cuya primera parte fue analizada en este blog, sea precisamente el multijugador.

Da la sensación que Sea of Thieves no se podría entender como una experiencia en solitario.

Da la sensación que Sea of Thieves no se podría entender como una experiencia en solitario.

Aunque por los títulos estaba realmente impresionado en general, tibio sí que me dejó el Project Scorpion aunque no se ha hablado casi nada de ella, es como una consola next gen en capacidades cuyos títulos tendrán compatibilidad total con XboxOne y XboxOneS. Creo que fue una de las mejores conferencias, muy completa, mucho juego y una buena puesta en escena.

PC Gaming Show

Arrancó el año pasado con un formato propio, típico más de un programa de entrevistas de la televisión, el Pc Gaming Show de este año logró mejorar algunas décimas en cuanto al formato trayendo menos entrevistas y poniendo más videos. En prácticamente todos los shows lo importante es empezar con fuerza y terminar también muy alto. En este Pc Gaming show se consiguió notablemente: Dawn of War 3 y una ponencia sobre el gaming en pc por parte de Warren Spector, recomendadísima. Durante todo el espectáculo hemos ido viendo trailers y gameplay con algunas entrevistas a los desarrolladores y también se nos presentó la nueva linea de AMD de gráficas y algunos periféricos de Razer, creados con los E-Sports en mente.

PC-Gaming-Show-E3-2016-Warren-Spector-pc-games

Aquí hemos podido ver algunos títulos prometedores aunque, desde luego, yo me quedo con Giant Cop, Mount and Blade2, el Mages of Mystralia y, por supuesto, el nuevo título de DeusEx. Me llamó la atención el nuevo modo de juego del WarFrame, inspirado por completo en los Unreal Tournament. ¿El resto? Pues, por supuesto, de todo un poco. El nuevo contenido de Ark es impresionante, el Vampyr tengo la sensación de llevar una vida entera esperando por él y da gusto verlo en movimiento. El resto de juegos pues no me llamó mucho la atención, algunos por género, otros por ser lo mismo de siempre sin mucho más, esto va por el Law Breakers, y algunos por ser un teaser tan escaso que no me llegaron me dijeron realmente mucho. Además hay géneros de los que hacer videos de gameplay sin más no tiene sentido porque no se entiende nada y solo suscitan adicciones del tipo “Ohh lo que voy a sentir jugándolo”, tipo survival horror o horror shooter, como ocurre con el clip de The Observer, un concepto interesante pero que no terminó de lucirse, a mi forma de ver.

A mi este tipo de cosas me llaman mucho la atención

A mi este tipo de cosas me llaman mucho la atención

Sin duda el momento que más me llegó fue durante la entrevista con el responsable de Tripware, creadores de Killing Floor2, mostrando un parche de contenido que, personalmente, llevo esperando un año. En ese momento, el entrevistado sacó su movil, le dió a un botón y al poco tiempo, se instaló una actualización del juego y, con ella, el Shapshooter.

Killing Floor es toda una experiencia

Killing Floor es toda una experiencia

Realmente, el PC Gaming Show solo tiene sentido si la imaginamos como un programa de la tele y no como una conferencia de videojuegos porque su ritmo es anticlimático y difícil de digerir sin embargo la disfruté por la cantida de títulos y temas que se tratan en el programa al no tratarse de una “marca” concreta de videojuegos. También es un lugar estupendo para encontrar títulos totalmente desconocidos por esto mismo.

Ubisoft

Ubisoft, esa compañia famosa por los downgrades y por infinitas iteraciones de sus juegos. Sin embargo, son unos cracks en temas de publicidad y de eso se trata en realidad este E3. Quizás con ese empezar “teaser” del nuevo JustDance 17, además de descolocar al público con su baile, lo hicieron diciendo que el juego saldrá también de lanzamiento para la nueva Nintendo NX, un detalle que pasó desapercibido pero que, para alguien que ha estado muy fuera de todo una temporada, es una noticia importarte. A partir de ahí la cosa estuvo muy interesante con gameplays de juegos muy esperados y vistosos: Ghost Recon Wildlands, For Honor y South Park: Fractured but whole.

¿Este tio no es el Scout de Team Fortress2?

¿Este tio no es el Scout de Team Fortress2?

También tuvieron su sección de VR. Primero un juego competitivo en el que encarmanos a un ágila en EagleFlight, una curiosidad simpática pero hasta ese punto mi interés por el VR era exactamente cero hasta que apareció una nave de la federación, tipo Enterprise, y se vió a diversos actores de varias sagas de Star Trek en el puente y controlando la nave en VR. Admito que mi postura respecto al VR cambió bastante al ver algunas cosas de Star Trek Brigde Crew. El juego en si mismo me parece muy escaso si no hay que bajar a los planetas, pero el concepto de estar con varios amigos en el sofa llevando la nave me pareció realmente llamativo.

Una buena manera de perder amigos.

Una buena manera de perder amigos.

También tuvieron su hueco otros juegos de corte más independiente, como una nueva entrega de Trials, pero con droga y Grow up, un juego en que ayudaremos a un robot a llegar a la luna apilando cosas. No me esperaba ver nada de Assasin`s Creed ya que habían decidido darle un tiempo pero, ¿Qué es una conferencia de Ubisoft sin un AC? Pues claro, estuvieron hablando de la película. Supongo que está bien pero no sé si el E3 es el lugar correcto para mostrar trailers de películas por mucha implicación con el mundo del videojuego que esta tenga.

Naturalmente, el título gordo de este E3 para Ubisoft tenía que ser WatchDogs2 y, la verdad, no se exactamente que sentir al ver el planteamiento de esta nueva entrega. Mi crítica del primer Watchdogs es que tenía una ambientación desparovechada en un contexto socio-histórico estupendo en ese momento con aquel problema entre la NSA y Anonimous, figuras que existen en el mundo de Watchdogs y que no se han explotado en absoluto en la primera parte. En esta segunda parte, por lo visto, da la sensación de que van a rebajar a Script Kiddies a los hackers ya que nuestro protagonista pertenece a DedSec, un grupo de hackers que lucha contra el gobierno establecido, el control de las grandes empresas y la manipulación mediática. No pinta mal y, desde luego, habrá que jugarlo.

Somos h4ck3rs , vamos a hacernos selfies ??¿?¿

Somos h4ck3rs , vamos a hacernos selfies ??¿?¿

Cuando parecia que todo se cerraba, salieron con Steep, un título sobre deportes de hielo que ocurre en los Alpes. Vistoso y bien pensando con un montón de integración a los sistemas sociales que tanto protagonismo tienen en estas nuevas consolas.

Ubisoft ha hecho una conferencia muy buena este año, no solo a nivel de juegos, si no a nivel espectáculo.

Sony

Voy a empezar diciendo que tengo una PlayStation 4 y que estoy contento con ella. Lo digo porque esta conferencia de Sony me ha parecido muy deficiente. En primer lugar, apenas hubo presentación y la conferencia casi fue una sucesión de videos puestos en una pantalla. Como si vas al cine y estás esperando a que empiece la pelí. Desde casa se ha seguido bien y fue disfrutable pero me imagino que viéndola allí ha debido ser muy sosa a pesar de contar con el compositor la OST de God of War con una orquesta proprorcionándole banda sonora a todo el evento. ¿Espectacular? Indudablemente, pero es algo falso ponernos música de orquesta mientras vemos gameplay de un juego. Puede dar una sensación equivocada aunque en ningún momento lo esconden.

Es un lujazo tener la orquesta acompañando toda la conferencia pero le suma un valor a los videos de gameplay que no es del todo real.

Es un lujazo tener la orquesta acompañando toda la conferencia pero le suma un valor a los videos de gameplay que no es del todo real.

Ciertamente hemos visto gameplay muy interesante y jugoso. La conferencia comenzó con God of War pero desde una perspectiva totalmente nueva que recuerda a otros juegos, alejados del mítico Hack&Slash que todos recordamos. Ahora es una cámara que sigue a nuestro héroe desde atrás, muy a juego de acción en tercera persona. También vimos más del ultra esperado The Last Guardian. Yo disfruté mucho el nuevo gameplay de Horizon que promete ser una aventura espectacular. También me emocioné con el trailer del nuevo Detroit: Become Human, parece realmente interesante, si ofrece realmente lo que propone. Pero el resto es muy discutible: Un nuevo Resident Evil con un trailer que no desvela mucho y que se podrá disfrutar por completo en VR, junto con otros títulos como el Battlefront de Star wars, uno de Batman y un shooter futurista llamado Far Point. El momento Final Fantasy XV estuvo bastante lucido con un trailer bien montado y con el anuncio de que podremos controlar a uno de los personajes con el VR, pegando tiros en primera persona, algo que me trajo a la memoria al Sudeki de Xbox. Me llamó mucho aunque no sé si 400$ es un precio aceptable para el Playstation VR. El juego que me dejó impresionando fue el Call of Duty: Infinity Warfarce. No tenía ninguna idea de él, a pesar del odio que despertó por las redes sociales, aunque el gameplay que mostraron parecia interesante, además viene con un remaster (al menos lo dan gratis) del que se considera el mejor CoD moderno. Parece una compra algo que alquilas un fin de semana y disfrutas como un enano.

A mi ya me habían convencido el año pasado con esto, ya lo voy a necesitar.

A mi ya me habían convencido el año pasado con esto, ya lo voy a necesitar.

El momento de máxima traición, y sí he de escribirlo así, es cuando aparece el responsable de Sony, con un fondo muy colorista y una banda sonora muy muy reconocible, seguido por la sombra de una que todos reconocemos: Crash Bandicoot. ¿El anuncio? Remaster de la trilogia original de los juegos de PSX, sin video alguno. Para “salir bien” pusieron un video de Crash en el Skylanders y una nueva expansión de ese juego. Admito que me sentí hasta ofendido. Si ya me había parecido mal el Skyrim remaster, un cash grab tan exagerado, traer solo un remaster de una de las mascotas más queridas, me parece desagradable. Para aumentar más esta sensanción, Kojima nos enseño un teaser de su nuevo proyecto que me dejó absolutamente indiferente pero que excitó a todo el mundo sin razón aparente. No puedo negar que la mayor sorpresa de esta conferencia fue… ¡Spiderman! Vaya, lo que se ha enseñado me ha impresionado de verdad. Tengo ganas de ver más sobre este título.

¿Y todo esto para anunciar un remaster?

¿Y todo esto para anunciar un remaster?

Para ir terminando la conferencia, nos pusieron un gameplay de un juego cuyo trailer nos pusieron al principio: Days Gone. La idea es lo de siempre, mundo apocalíptico, zombis a destajo y tu tienes que sobrevivir ahí. Lo nuevo, ser un cazarecompensas. Pinta bien, pero claro no hemos visto casi nada y esas mareas de zombis recuerdan a la peli de World War Z, aunque algo más light claro. Para terminar dejando un buen sabor de boca, han puesto un trailer con varios juegos que están por llegar a Playstation 4, como No Man Sky o Persona 5 (cada uno se fija en lo que le gusta).

Mucha acción y zombies por todas partes. Es imposible equivocarse ¿verdad?

Mucha acción y zombies por todas partes. Es imposible equivocarse ¿verdad?

Entrando ya a valorar, me parece llamativo el cero hincapié de Sony es sus servicios online y que todo el contenido mostrado en la conferencia fueran experiencias singleplayer. Parece haber una fractura en las filosofias entre Microsoft y Sony en este aspecto y no puedo evitar pensar que tenga algo que ver con lo que se dice sobre la calidad de ambos servicios de juego online. Obviamente la presentación y los gameplays son correctos aunque se echa en falta un poco más de espectáculo.

¿Y la europea?¿Y Nintendo? Pues no ha hecho una conferencia per se. Tiene el formato Treehouse en la que un grupo selecto de eminencias se dedican a hablar en cierta profundidad de títulos. En este caso hablaron del nuevo Zelda: Breath of Wild y los nuevos Pokemons. Como no es una conferencia al uso tampoco podemos compararla. Y como suelen despiezar mucho los juegos, no he querido verla.

No me he informado nada pero da la sensación de que quieren convertir Zelda en un OpenWorld RPG. Ojalá salga bien.

No me he informado nada pero da la sensación de que quieren convertir Zelda en un OpenWorld RPG. Ojalá salga bien.

Pues esto ha sido el E3 a grosso modo. Como es un evento de marketing es bastante normal salir de él pensando en la cantidad de juegos que uno quiere comprarse el año que viene, porque se nos han vendido bien pero el verdadero análisis solo ocurre cuando ponemos nuestras manos en los mandos y, hasta entonces, no podemos más que especular. Así que, con mucha ilusión por los títulos que vendrán, que darán mucho de qué hablar sin duda, me despido de vosotros hasta el próximo artículo.

¡Un saludo!

Es bueno ser malo – Sagas Dungeon Keeper & Dungeons

Por favor, acomodáos. No le déis importancia al cadaver del fondo, y sed bienvenidos a esta mazmorra.

No, no, Altergamer ahora no es un rincón de sado. En esta ocasión me gustaría hablaros de una linea de juegos de gestión/estrategia en tiempo real que, hace años, me hizo perder horas y horas. En estos juegos nosotros tomaremos el papel de amo del calabozo y haremos exactamente de antagonistas para esos héroes que solemos encarnar en multitud de juegos.

Hace unas semanas, llegó a mis manos el Dungeons 2 y al jugarlo, por necesidad, volví a sentir aquel maravilloso sentimiento que me dejó Dungeon Keeper. Por ello, he querido traeros un reportaje sobre ambas sagas hablándoos de estos cuatro juegos. También, para complementar el artículo, he grabado un video jugando a estos cuatro videos en la mejor de las compañias ¿De quién? Pues eso ya es spoiler, supongo.

Dungeon Keeper

Estamos en 1997 y nos encontramos tras un año del nacimiento de uno de las mayores sagas, por no decir el mayor exponente en PC, de Action/RPG, Diablo. En este momento clave, dónde ser los héroes está tan de moda, llega un nuevo concepto: ¡Vamos a ser los malos!
Sí, Dungeon Keeper parece la función inversa de Diablo: Seremos los malos dónde éramos los buenos y dónde hay ese terror, esa seriedad, nos vamos a encontrar un mundo distorsionado y caricaturesco. En él, nosotros tomaremos el control del señor de la mazmorra, un ente que se encarga del buen funcionamiento de un lugar en el subsuelo que traera terror y miseria a una región. ¡Somos malos!

Es bueno ser malo

Es bueno ser malo

Nuestro trabajo será construir una guarida dónde nuestros monstruos estén felices. Ellos serán tanto nuestra mano de obra, nuestros inquilinos y, por supuesto, nuestro poder de ataque. Para conseguir que trabajen para nosotros, debemos propocionarles hogar, alimento. Además, muchos monstruos no vendrán hasta que fabriquemos unas instalaciones donde puedan desarrollar sus maléficos talentos: las bibliotecas para atraer magos, los talleres atraen a los trolls… Y todo ello, obviamente, sin olvidarnos de encontrar el casi siempre escaso oro; el combustible que nos servirá para todo.

Los niveles suelen consistir en acabar con todo lo que no sea de nuestro color, ya sean fuerzas de los héroes o de otros guardianes como nosotros, con su mazmorra y todo. Sin embargo el juego no tiene un componente estratégico muy amplio y los conflictos tienden a ser totalmente asimétricos gracias a una IA francamente pobre que solo entiende una estrategia: Esperar hasta que la encuentres y luego lanzarte absolutamente todo a la cara. Por ello, la dificultad del juego, en realidad, es poco medible ya que para solucionar un nivel debemos ser capaces de encontrar un punto de equilibrio entre atacar muy pronto, que significaría un barrido brutal de nuestra base, o atacar muy tarde, que implicaría quedarnos sin dinero y perder a todas nuestras tropas.

Las batallas siempre son muy descompensadas

Las batallas siempre son muy descompensadas

La formula realmente fue impactante y funcionó muy bien a pesar de lo básico del sistema aunque lo más llamativo del juego, al menos para un yo de poco más de doce años, era la posibilidad, gracias a un hechizo del juego, de poder controlar en primera persona a una de nuestra unidades. Este simple gesto, que parece algo trivial, llena de diversión e inmersión el título ya que podemos explorar la mazmorra, trabajar y luchar codo con codo con nuestros monstruos.

Precisamente por todo lo novedoso que fue, tiene algunas lagunas basante extrañas que, ni si quiera tras dieciocho años soy capaz de superar. En primer lugar, algunas de las habitaciones simplemente no son útiles, al menos en mi opinión. Me refiero a las que están relacionadas con los sistemas de guardia que hacen que nuestras tropas pidan ayuda cuando reciben ataques enemigos. Si nos ponemos a analizar con cuidado, tenemos una capacidad enorme de transportar monstruos de un sitio para otro por lo que “automatizar” el proceso, es un gasto inútil de esfuerzos y de dinero. Otro problema extraño es que tenemos la opción de capturar a los caidos en combate y encerrarlos en nuestra prisión, sin embargo, esto puede provocar problemas si el objetivo de la misión es asesinar al Jefe de los Héroes, ya que lo encerraremos y nos quedaremos preguntándonos ¿Por qué no se acaba la misión?

El poder poseer a uno de tus monstruos y pasear por ahí... A siempre me pareció ideal.

El poder poseer a uno de tus monstruos y pasear por ahí… A siempre me pareció ideal.

Estos errores, si bien son algo molestos, no merman la diversión que da el juego. Dungeon Keeper presenta un montón de desafios en una extensa campaña y con el añadido de un modo multijugador para escaramuzas. Hoy en día funciona perfectamente, en Windows 10, gracias al emulador de Ms-Dos Dosbox. Funciona tan bien que el ejecutable de la versión de GOG te lanza directamente el Dosbox.

Dungeon Keeper 2

Los jugadores expertos en Dungeon Keeper 2 deberían leer esta parte del artículo escuchando este tema.

Horney, nuestro avatar, tiene más protagonismo esta vez.

Horney, nuestro avatar, tiene más protagonismo esta vez.

Dos años más tarde, en 1999, se lanza Dungeon Keeper 2. Es, en esencia, lo que se espera de una segunda parte: Lo mismo pero mejor. Más monstruos, más habitaciones y sobretodo un enfoque directamente humorístico. Destacan algunas unidades, como los ángeles oscuros o el caballero negro y, como instalación, no podríamos eludir hablar del casino, uno de los gags más grandes del juego. Amén de aceleración gráfica, lo que ya nos trae polígonos y no sprites, haciéndolo más agradable a la vista.

Tanto los gráficos como la interfaz se han pulido en Dungeon Keeper 2.

Tanto los gráficos como la interfaz se han pulido en Dungeon Keeper 2.

Además de la campaña y las escaramuzas, tenemos un nuevo modo de juego de desafios que, entre sus niveles, incluye un modo de cajón de arena para aprender a jugar o simplemente divertirse creando una mazmorra ideal. Aunque el concepto de juego es el mismo que en Dungeon Keeper, las misiones no son tan “directas” como en su antecesor. Ahora tenemos que usar todas las herramientas a nuestro alcance para cumplir nuestro objetivo, eso implica usar bien la posesión, crear esqueletos para superar diversos obstáculos… Todo el desafio cambia radicalmente para hacer que el modo de posesión tenga un protagonismo total en prácticamente todos los niveles. De alguna forma, gracias a poder correr más que nuestro enemigos, un rango de ataque exagerado y la inestimable habilidad de movernos lateralmente hace que podamos superar en combate singular a prácticamente cualquier enemigo del juego.

Además, también elimina el eterno problema del oro que nos frenaba en prácticamente todos los niveles de DK1. Ahora tenemos una nueva moneda con la que podemos usar un montón de habilides: El maná. Con ella podemos crear a nuestros trabajadores, atacar a nuestros enemigos, curar a nuestras tropas o, incluso, ¡crear oro! Esto viene a consolidar que los objetivos no tan “sencillos” como arrasar con todo, muchas veces hay que actuar en el punto exacto para tener éxito y eso requiere mucha coordinación, una buena estrategia y, al menos para un servidor, un kilo de suerte.

La posesión en DK2 está muy descompensada, con cuidado y paciencia, podemos eliminar prácticamente a cualquier enemigo del juego. ¿Eliminar magos con nuestros trabajadores? Fácil.

La posesión en DK2 está muy descompensada, con cuidado y paciencia, podemos eliminar prácticamente a cualquier enemigo del juego. ¿Eliminar magos con nuestros trabajadores? Fácil.

La tragedia real de este juego es que jugarlo a día de hoy es bastante complicado. He de reconocer que, aunque parezca que me paga Microsoft, estoy muy contento con Windows 10. Simplemente usando el asistente de compatibilidad, he logrado jugar, aunque he tenido algunos problemas que se solucionan cambiando algunas cosas en el Regedit, como indica este post de steam. Con eso, se han solucionado varios de los problemas que veréis en el video que adjunto al final del post.

Esto, para mi, era garantia de horas y horas de diversión

Esto, para mi, era garantia de horas y horas de diversión

Para terminar de hablar de esta saga, me gustaría mencionar a Bullfrog, que fue la encargada de traernos ambos juegos, fue una empresa especialmente relevante ya que hasta que EA la fagocitó, nos trajo enormes obras, que siendo justos habría que traer a Altergamer en un futuro. Sin duda, en mis recuerdos están las imnumerables horas que vi jugar a mi hermano a Sindicate o las horas que yo estuve pegado a Theme Park y Theme Hospital, como juegos similares a Dungeon Keeper aunque también se adentró, con éxito, en otros géneros, como las carreras futuristas con Hi-Octane, o el mágico shooter al aire libre Magic Carpet. Su saga más famosa fue siempre Populous, un simulador de ser Dios, que cumple en este 2015 la friolera de veintiseis años. Es muy posible que el lector no conozca/recuerda esta empresa, pero seguro que sí le sonara el nombre de Peter Molineux, responsable tanto de este Populous como de Dungeon Keeper, antes de abandonar la empresa y terminar haciendo el gran juego por el que es más famoso: Fable. Pero ese es otro cuento…

Dungeons

¿Qué hay más malvado que aplastar a tus enemigos cuando más fuerte te sientes?

¿Qué hay más malvado que aplastarte cuando más fuerte te sientes?

Empezamos el cambio de saga con Dungeons, un juego que hereda el concepto del Dungeon Keeper de Bullfrog pero que, por el camino, decide homenajear más cosas de la misma empresa. El concepto es similar: Tenemos una mazmorra y los héroes, esos eternos pesados que buscan oro, experiencia y objetos, van a venir con sus patéticos pretextos del bien y la justicia a invadirnos. Sin embargo, no lo hacen por causas tan nobles, lo hacen para satisfacer sus necesidades, su ego, su avaricia, su sadismo. Son emociones terriblemente malas ¿Verdad?

En Dungeons nosotros no solo tenemos una mazmorra para… ¿Para que la teníamos antes? Ejem… Pues eso, además de para eso lo que sea, aquí la mazmorra sirve para saciar de estas pérfidas emociones a los héroes ya que, al matarles cuando se lo están pasando bien, podremos obtener energía de su alma. Exacto, nosotros atraemos a nuestros propios enemigos para exprimir sus bolsillos, ganando oro, y obtener su poder espiritual al asesinarlos mientras se “divierten”. Con este rebuscado concepto, debemos hacer una mazmorra que cumpla con las exigencias de nuestros héroes pero sin dejar que, una vez conseguidos sus objetivos, puedan escapar.

Nuestro trabajo es hacer que se sientan satisfechos y matarles cuando lo estén. Curioso ¿verdad?

Nuestro trabajo es hacer que se sientan satisfechos y matarles cuando lo estén. Curioso ¿verdad?

Además de nuestros ya clásicos esbirros, los goblins, que actúan prácticamente igual que en Dungeon Keeper, tendremos también el control del señor malvado, nuestro avatar de maldad y destrucción cuya energía vital está íntimamente ligada a otra pieza clave: el corazón de la mazmorra. Con este malvado personaje podremos explorar el subsuelo, activar dispositivos, abrir puertas para que vengan los héroes (tiene un rollo muy similar a cuando abres las puertas en Theme Park, no sé por qué) o directamente, exterminar a todo aquel que no nos parezca simpático. Nuestro villano preferido subirá de nivel y podremos mejorarle sus atributos básicos (Fuerza, destreza, inteligencia y constitución) y también darle poderes con un árbol de talentos. Por si fuera poco, tenemos la opción de controlar a nuestro avatar en un modo de tercera persona, lo que le mejora todas las estadísticas un 15%.

Como obtener el alma de un héroe es algo retorcido, no lo va a ser menos el sistema de juego que soporta Dungeons. No es una forma de hablar, la forma de crecer y de gestionar nuestra mazmorra en el juego es francamente compleja. Empezamos con nuestra primera moneda: el prestigio. Cuanto más prestigio, más poder, más fama y más héroes para cosechar. Para conseguir prestigio debemos colocar, usando energía del alma, “adornos” tales como tumbas, candelabros y calaveras. Para conseguir poder del alma, debemos derrotar a héroes que tengan satisfacción. Con el poder de alma, además de comprar adornos de prestigio, podemos subir de nivel nuestros monstruos y contratar un guardián para nuestro corazón de mazmorra. Por último, el dinero, que nos viene al modo clásico de picar paredes o bien de matar héroes, indistintamente de su satisfacción. Con el dinero podemos instalar pentagramas de invasión de monstruos que sirven para zurrar a los héroes (es algo que quieren ellos, por cierto) y ampliar nuestro territorio, y también sirve para edificar habitaciones como la sala del tesoro, donde los héroes sacian su deseo de oro, la biblioteca, el lugar al que van los que desean desentrañar los secretos del mundo y, por último, la armería, donde van los que quieren mejorar su equipamiento.

El exterminador de héroes; apenas le duran 3-4 golpes.

El exterminador de héroes; apenas le duran 3-4 golpes.

Realmente, suena estupendamente bien, además tiene algo realmente turbio el hecho de que los mismos que van para matarte, sean tu moneda. Sin embargo, cuando estamos jugando hay muchos tiempos muertos y un porcentaje importante del tiempo debemos simplemente esperar, razón por la que el juego tiene un botón para acelerar el tiempo. Está también el hecho de que las misiones de la campaña están pensadas para obligarnos a ocuparnos de asuntos totalmente ajenos a la gestión de nuestra mazmorra por lo que, entiendo, el núcleo jugable es ser capaz de solucionar esos problemas rápidamente y volver a la mazmorra ya que aunque, es posible crear sistemas autónomos de satisfacción-asesinato de héroes, es increíblemente poco eficiente ya que si los héroes no son eliminados por nuestro señor oscuro, apenas ganamos satisfacción. Por si esto no fuera suficiente, para evitar que podamos acomodarnos, cada cierto tiempo aparece un campeón cuya única aspiración es venir a por nosotros, lo que nos obliga a que cada pocos minutos debamos ser capaces de dejar todo lo que estamos haciendo para preparar una emboscada para ese jefazo.

Dungeons es el juego más raro de los que vamos a ver en este post y aunque he intentado acostumbrarme a él, no he sido capaz. Las fases son bastante tediosas porque no suponen en realidad ningún reto, las dificultades que nos vamos encontrando no nos hacen fracasar una misión salvo que directamente lo ignoremos de frente, pero con mover a nuestro personaje al lugar, prácticamente todos los problemas se solucionan casi solos. Tengo que admitir que estoy confuso porque parece que, a pesar de que me da la sensación de no saber jugar, los niveles se van completando sin prácticamente contratiempo alguno, solo acabando con mi paciencia.

Cierto es que, aunque no me ha encantado, me parece un juego con un concepto muy novedoso y tiene algo interesante. Creo que merece la pena el, al menos, darle una oportunidad.

Dungeons 2

El lema de este juego debería ser: Its payback time

El lema de este juego debería ser: Its payback time

Llevamos tres juegos y nuestro malvado está hasta los kinders de recibir siempre esas terribles y funestas visitas de los héroes que vienen a pegarle, robarle y atosigarle con esas enormes tonterías de bien y la justicia. Por ello, tomamos una importante decisión: Salir de la cueva y atacar a nuestros enemigos de frente. Nadie puede frenar la destrucción de nuestro oscuro poder. La aniquilación total de la Alianza estaba próxima, pero un grupo de héroes logra sellarnos y arrebatarnos todo nuestro poder… ¿Todo? Bueno, casi: aún tenemos nuestra mano.

Dungeons 2 empieza con este prólogo tan épico en el que nos explican la razón de porque llevamos tantos juegos controlando una mano mal rollista que se dedica a dar tortazos a todo bicho viviente, o al menos aquellos que no trabajan todo lo que deberían. Lo realmente importante es que en esta segunda parte, retomando por completo la esencia de Dungeon Keeper debemos gestionar una mazmorra a la antigua usanza. ¿Qué significa esto? Pues que si alguien pone los pies en nuestro dominio, solo le espera la muerte. Sin embargo, eso de que hayan sellado nuestro poder pues molesta un poco así que además de controlar todos nuestros recursos, usaremos nuestras tropas para asaltar la superficie y exterminar a esos pomposos héroes que tuvieron la osadía de molestarnos.

En nuestra mazmorra, sentimos como es volver a jugar a Dungeon Keeper en 2015.

En nuestra mazmorra, sentimos como es volver a jugar a Dungeon Keeper en 2015.

Así como existen dos planos, la superficie y las profundidades, Dungeons 2 nos ofrece dos estilos de juego. Cuando estamos en nuestra mazmorra, el juego funciona exactamente igual que los Dungeon Keeper clásicos, creamos habitaciones, generamos tropas y son estas las encargadas de trabajar en ellas para nosotros. Podemos crear trampas y puertas, mejorar tecnologías, investigar hechizos… Para ello necesitaremos las habitaciones correctas, instalar algunos espacios de trabajo en dichas habitaciones y dejar que nuestras criaturas trabajen por nosotros.

La cosa cambia cuando decidimos agarrar algunos monstruos y soltarlos en salida de la cueva. En ese momento, esas tropas abandonan la “seguridad” de nuestra base y se adentran en la superficie, momento en el que podemos controlar las tropas como si de un Warcraft se tratase y extender, literalmente, el horror y la muerte por esos valles verdes llenos de conejitos y chulicornios.

Una de las cosas que llaman mucho la atención es que solo tenemos acceso a cinco tipos de unidades, sin contar evoluciones. Lo que parece un poco escaso aunque, por supuesto, cada tropa tiene una especialización tanto a nivel producción en la mazmorra como a nivel táctico de combate en la superficie. Esto, gracias a las evoluciones, cubre todas nuestras necesidades en el campo de batalla ya que con un mismo tipo de unidad, podremos tener arqueros, magos o curanderos. La única dificultad es que según que evolución les demos, ocupan más o menos puntos de población lo que hace complicado, al principio, gestionar bien esto.

Salir a la superficie, nos permite controlar las tropas como en un RTS, además, las zonas que vamos "controlando" cambian de ese verde de cuento a una zona morada prutrefacta. Digno de verse.

Salir a la superficie, nos permite controlar las tropas como en un RTS, además, las zonas que vamos “controlando” cambian de ese verde de cuento a una zona morada prutrefacta. Digno de verse.

Sin embargo, aunque el juego es espectacular ya tal y como os lo he descrito hay dos puntos que lo hacen simplemente magistral: La historia y el narrador. La historia comienza con nuestro destierro y nuestro objetivo es volver a tener nuestro cuerpo físico completo y poder vengarnos de nuestros enemigos, sin embargo, la caída del mal supremo es también una señal de salida para otras fuerzas que estaban esperando en la oscuridad. Todos los niveles nos van contando la historia del juego y eso, al menos a mí, me motiva muchísimo a jugar ya que, aunque ese nivel no sea especialmente agradable, por la razón que sea, por lo menos te van contando cosas activamente…

¿Y quién lo hace? El narrador. En este juego tenemos una figura omnisciente que nos va contando todo tipo de cosas y, además, se sale muchísimo de su papel para insultarnos, hacer chistes con referencias a otros juegos, pelis y series y, lo más importante, para romper la cuarta pared con comentarios divertidísimos. Puede pareceros una tontería soberana, pero no os exagero que el sentido del humor de este juego es sencillamente brillante y no le importa meterse contigo cuando tardas más tiempo del que debes en realizar una tarea o cuando haces algo mal.

Tengo que reconocer que no sé exactamente porque esta segunda parte sigue llevando el mismo nombre si no tiene absolutamente nada que ver con su antecesor, sin embargo, el cambio de estilo, tanto a nivel jugable como a nivel gráfico, le ha sentado estupendamente. Para mí, este Dungeons 2 ha sido la sorpresa de la temporada y es un juego que alude tanto a los fans de Warcraft como a los de Dungeon Keeper que estén buscando un giro interesante a un género que estaba totalmente extinto.

tenías mi curiosidad, ahora tienes mi atención.

tenías mi curiosidad, ahora tienes mi atención.

Como es lógico, antes de escribir sobre Kalypso (No confundir con Calipo), la empresa que nos ha traido estos dos juegos, he buscado información porque, a decir verdad, no me sonaba mucho el nombre y eso que es famosísima por traer la saga Tropico. Sin embargo, tiene algo más de delito ya que había jugado dos juegos también de Kalypso: Omerta: City of Gangsters y Sins of a Solar Empire (Análisis en OstiaUnLobby), un juegazo espectacular de simulación espacial. Si os ponéis a ver la lista de juegos que está en la Wikipedia, veréis que Kalypso es una especie de nueva enviada de la estrategia en PC. Teniendo esto en cuenta, estaremos atentos a ver qué más nos traen.

Como es muy posible que esto haya sido una parrafada infumable, hemos grabado un video echando una partida a estos cuatro juegos.

Bonus: Dungeon Keeper para movil

Aprovechando este nuevo interés en los juegos de Android que ido adquiriendo estas últimas semanas, he querido añadir un juego extra al análisis: Dungeon Keeper Mobile.

¿En serio vamos a hablar de un juego para móviles?

¿En serio vamos a hablar de un juego para móviles?

Admito que al ver quienes lo desarrollaban, EA y Mythic, me llevé una sorprensa. Mythic fue la responsable de uno de los mejores MMO de la historia, Dark Age of Camelot. Con el tiempo, EA adquirió Mythic y ya las últimas expansiones del artúrico MMO ya salieron bajo el sello de EA. Mythic fue la responsable de WarHammer Online, un juego que cerró hace un par de años sus servidores.

Dungeon Keeper Mobile es una adaptación bastante interesante del clásico juego a sistemas Android. El juego es una mezcla de gestión, más cercano a juegos como Ogame, con Tower Defense. Gestionamos nuestras fuerzas y creamos tanto trampas como unidades para poder defender nuestra mazmorra o podemos enviar nuestras malvadas unidades al asalto de otras guaridas. Por ello, la acción del juego se divide en dos: La gestión y la batalla.

La gestión es una mezcla entre el clásico Dungeon Keeper con el típico generador de recursos que debemos ir recolectando cada poco tiempo. Todas las acciones, además de costar sus determinados recursos, tardan tiempo en realizarse, aunque la tentación de pagar con gemas, ese recurso que podemos obtener en el juego y con dinero real, siempre se nos muestra. Cierto es que el juego nos dan quinientas cincuenta gemas gratis al empezar y vamos obteniendo más según completamos objetivos. Aunque puede ser un poco molesto, de momento no he visto nada que obligue a gastar sí o sí gemas para poder avanzar, cierto es que si pagas puedes conseguir lo mismo muchísimo más rapido.

Construimos nuestra mazmorra contando que las minas son los puntos de entrada para las unidades enemigas.

Construimos nuestra mazmorra contando que las minas son los puntos de entrada para las unidades enemigas.

Desde la gestión de nuestra mazmorra podemos ir al modo batalla en cualquier momento y elegir entre tres modos de juego: Asalto JcJ (Jugador contra jugador), Campaña y Desafios. Estos dos últimos son niveles y tutoriales para aprender como funcionan nuestras tropas y estructuras. Cuando atacamos simplemente elegimos desde que lugar atacar y que criaturas desplegar. Una vez hecho esto, las criaturas se lanzan al ataque según sus propios patrones, obligándonos a elegir con cuidado qué desplegamos y cuando. Tenemos de un buen número de instalanciones y criaturas para edulcorar tanto nuestro ataque como nuestra defensa haciendo que el juego pueda volverse muy competitivo. Por supuesto, aprovechando esto, hay una liga de maldad que va por puntuaciones.

Admito que lo he descargado con cierto miedo ya que algunos medios especializados han escrito algunos artículos sobre Dungeon Keeper Mobile en lo que lo tachan de vergonzoso. Metracritic también se cebó fuertemente contra él. Si os fijáis, en la valoración de los usuarios no llega ni al uno. La razón que había leido siempre es la de ser un enorme cashgrab (una secuela creada únicamente para ganar dinero).

Me muero de curiosidad por saber como se define el precio de este tipo de cosas.

Me muero de curiosidad por saber como se define el precio de este tipo de cosas.

Sin embargo, hasta el punto que he jugado, parece un juego entretenido y gracias al buen número de referencias a la saga a la que pertenece, mantiene bastante bien el tipo a pesar de haber hecho un cambio tan radical a nivel jugable respecto a sus antecesores. No puedo negar que, quizás por la crítica tan dura que cayó sobre el juego, me esperaba algo mucho peor y he de decir que es bastante interesante. Claro que son juegos para ir conectándonos unos minutos cada un buen número de horas y sirven para entretener un rato mientras, por ejemplo, escribes un artículo en un blog en Internet.

Dungeon Keeper Mobile es una adaptación curiosa del mundo de Dungeon Keeper para el entorno movil. No sé como estaría antes, cuando salió, pero hoy en día, aunque es lento, se puede jugar perfectamente sin pagar, solo invirtiendo mucho, mucho tiempo en construir pero, seamos serios ¿No jugamos todos al Ogame y mejorar la centrar electrica ya nos costaba tres días? Estos juegos son para tomárselos con calma. Eso sí, el juego requiere conexión a internet, no puedes jugarlo offline, por lo que si no tienes una conexión a sólida a Internet, te puede comer los datos en muy poco tiempo ya que está constantemente enviando y recibiendo información.

Y hasta aquí este especial de “Es bueno ser malo”, espero que os haya gustado y si no, tampoco importa ya que el mal supremo se deleita con vuestras decepciones y es una táctica súper maligna estamparos un ladrillazo de post para causaros hastío e indiferencia.

¡Un saludo y hasta la próxima entrada!

PD: ¿No debí haberme reservado esto para Halloween?
PD2: He descubierto un indi llamado War for the Overworld, un proyecto llamado Dungeon Digger e incluso un mod para Starcraft II llamado Hive Keeper, parece que tendré que tendré que hacer una segunda parte de esto.

Castlevania: Symphony Of The Night – Parte II

Saludos amig@s de Altergamer. Finalmente os traigo la esperada segunda y última parte de aquel artículo que escribí semanas atrás. Espero que os resulte igual o más interesante que el anterior. De hecho voy a seguir en mi línea y prescindir de realizar un análisis exhaustivo al uso del juego o de su historia, ya que hay demasiados por la red y resulta bastante complicado contar algo que no se haya dicho ya de este título. Así que esta segunda parte estará destinada expresamente para descubriros la grandeza de aquel compacto que salió en PsOne allá por 1997 siempre  acompañado de curiosidades y anécdotas con las que amenizar la lectura.

La evolución jugable de una saga

Aunque tuvo sus más y sus menos a lo largo de las diferentes entregas, ha sido una saga bastante prolífica casi desde sus inicios. Durante sus primeros pasos en MSX, NES, Game Boy y X68000, Castlevania empezó perfilándose como un plataformas lineal de corte clásico desafiante, con buenos gráficos, con todavía mejor música y francamente muy divertido.

Castlevania-Castle-Entrance

Castlevania (NES 1986). Así empezó todo… (Con permiso de “Lament Of Innocence” de PS2)

Como curiosidad decir que el primer Castlevania (NES 1986)  fue la respuesta de Konami al Ghost’n Goblins (NES 1985) de Capcom que salió el año anterior. Ambos títulos compartían ambientación, estilo estético y dificultad similares. Sin embargo la saga de Capcom en posteriores entregas se mantendría algo estanco en su estilo, cosa que con Castlevania no ocurrió así. Konami se sentía inquieta, estaba dispuesta a cambiar, a arriesgar, a evolucionar…

El claro ejemplo lo tenemos con el malogrado Castlevania II: Simon’s Quest (NES 1987), donde además de heredar los controles de su primera parte, incorporaba algunos elementos propios de un RPG y dosis de exploración no lineal (podíamos hasta guardar la partida). Y sí, aunque el juego en general fue un real despropósito, con un desarrollo muy pesado y bastante rancio en muchos aspectos, lo que no nos cabía ninguna duda es que Castlevania II: Simon’s Quest puso de manifiesto la voluntad y empeño de Konami por ver crecer y evolucionar su saga.

Castlevania: Simon's Quest (NES 1087). Uno de los peores Castlevania, pero a la vez un paso importante para Konami, en su afán por evolucionar la saga.

Castlevania: Simon’s Quest (NES 1987). Aunque es uno de los peores Castlevania, supuso un paso importante para Konami, en su afán por evolucionar la franquicia.

De hecho, tanto es así, que Konami aprendió de sus errores y crearon 2 años más tarde un juego absolutamente demoledor, hablo de Castlevania III: Dracula’s Curse (NES 1989) que supuso el primer gran salto cualitativo de la saga. Este juego encontró el equilibrio perfecto, a caballo entre el primer Castlevania y Simon’s Quest, pero llevado al máximo nivel. Exploración no lineal sin sacrificar el estilo arcade y la fluidez del primero, personajes ocultos, muchos objetos escondidos, diferentes rutas, escenarios secretos, múltiples finales, etc

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Castlevania III (NES 1989). Considerado por muchos como el mejor Castlevania jamás hecho. Dracula’s Curse supuso el salto cualitativo más grande de toda la saga.

A partir de ese instante, esa sería la tónica habitual de la saga y el patrón a seguir en posteriores entregas. Fijaros como la saga en pocos años pasó de la acción lineal más arcade a transformarse en complejas aventuras bastante menos lineales y muy rejugables. Como ya se vio posteriormente en la excelente entrega  Castlevania: Rondo Of Blood (PC-Engine 1993).

La obra cumbre de la saga. Castlevania: Symphony Of The Night

Ahora bien, en 1997 se produjo el segundo (y último) salto a todos los niveles, argumental, cualitativo y estético en la saga y hablo obviamente de Castlevania: Symphony Of The Night (PSOne 1997).

Dos enemigos clásicos de Castlevania que no podían faltar en esta entrega.

Dos enemigos clásicos de Castlevania que no podían faltar en esta entrega. El Hombre lobo y el Minotauro.

En primer lugar Castlevania: SOTN es el primer título de la saga en amoldar un sistema de exploración libre (que en parte recordaba a Castevania II: Simon’s Quest) a lo que se sumaba un sistema de evolución del personaje que dotaba al juego de una profundidad no vista anteriormente en ningún juego de Castlevania

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Gráficamente es lo mejor que se ha visto en dos dimensiones. Aquí, una de las estancias más bonitas del juego con un resultón efecto 3D.

Por primera vez en Castlevania el protagonista no era un Belmont, sino el mismisimo hijo del Conde Drácula, Alucard, qué despertó de su eterno sueño para librar el mundo del mal que acechaba. Un “despertar” motivado por la misteriosa desaparición de Richter Belmont y el nacimiento de un nuevo Castlevania, (aquí me estoy refiriendo al nombre del castillo) que produjo un desequilibrio entre las fuerzas del bien y del mal. 

Alucard, hijo del Conde Dracula y protagonista principal de "Castlevania: Symphony Of The Night". Y a su vez forma parte de la portada de este juego en su versión PAL.

Alucard, hijo del Conde Dracula y protagonista principal de “Castlevania: Symphony Of The Night”. Y a su vez forma parte de la portada de este juego en su versión PAL.

La clásica concepción por niveles se había “resquebrajado” dando lugar un enorme mapa por el que podíamos movernos con entera libertad, un poco en la línea de lo que vimos con el arrollador Super Metroid (SNES 1994). Con puntos de guardado en determinadas zonas y puntos de teletransporte, con los que una vez descubiertos nos podíamos ahorrar horas de pateo por el castillo, realmente eran muy útiles. Dado que como en Super Metroid, SOTN te obligaba en ocasiones a volver sobre tus propios pasos en busca de la habilidad o llave adecuada para sortear el obstáculo que te impedía avanzar. 

SOTN es el juego con mayor número de habitaciones de la historia de los videojuegos. 1890 habitaciones.

Castlevania SOTN tiene un record. Es el juego con mayor número de habitaciones de la historia de los videojuegos. 1890 habitaciones ni más ni menos, (contando el Castillo invertido).

Por primera vez nuestro personaje podía evolucionar como en los RPGs clásicos japoneses, matando enemigos para conseguir experiencia y aumentar niveles, equipando decenas de armas, armaduras y accesorios que fuésemos encontrando, comprando técnicas para nuestro personaje en la tienda de turno, completando porcentajes de mapa descubierto, e incluso coleccionar un monstruario donde se mostraba información interesante de cada enemigo que hubiésemos matado con anterioridad…

La pantalla de estado del juego. Al más puro estilo RPG. Quizás un poco soso, pero con encanto.

La pantalla de estado del juego. Al más puro estilo RPG. Quizás un poco sobrio, pero con encanto.

Otro aspecto por el que destacó esta entrega respecto los anteriores fue sin duda la cantidad de secretos que aguardaba en sus adentros. Era un juego que cuando creías haberlo descubierto todo, te sabía sorprender siempre con nuevos detalles. E incluso en el juego habían misterios que a día de hoy ni tan si quiera se habían resuelto. Konami por ejemplo afirmó que con Richter (personaje desbloqueable) se podia llegar a hacer el 200’6% del mapa. Todavía nadie lo ha conseguido, pero ya se pueden ver desde hace bastante tiempo vídeos circulando por la red de jugadores intentando llevar a cabo tal proeza.

Cuando nos pasamos el juego con Alucard completando el mapa por encima del 194%, desbloqueamos al mítico Richter Belmont.

Cuando completábamos la aventura principal con Alucard, podíamos desbloquear al mítico Richter Belmont.

Podría hacer una lista de todos los secretos y curiosidades que había en el juego, pero me llevaría demasiado tiempo. Si aún así sentís curiosidad, hace 7 años elaboré un listado donde recojo la mayoría de secretos que contenía el juego e incluso mis propios hallazgos, por si queréis echarle un vistazo. Aquí os dejo el enlace. Curiosidades y trucos de Castlevania: SOTN

Nocturne In The Moonlight, la obra completa… hecha añicos.

Al año siguiente del lanzamiento de SOTN en Playstation… en 1998 apareció Castlevania: Nocturne In The Moonlight en exclusiva para Sega Sturn, que fue una versión completa de SOTN que agregaba entre otras cosas cuatro zonas nuevas, nuevas armas y disponíamos de un personaje extra seleccionable, Maria. De hecho podíamos seleccionar a cualquiera de los tres protagonistas desde el principio.

 En la versión de Saturn podíamos disfrutar de una versión de Richter más acorde al artwork de Ayami Kojima.

En la versión de Saturn podíamos disfrutar de una versión de Richter más acorde al artwork de Ayami Kojima.

Nocturne In The Moonlight fue la más completa de las versiones habidas y por haber (incluso a día de hoy), pero no por ello mejor. El gran error de este juego fue la empresa que lo desarrolló, una filial de Konami, conocida como Konami Nagoya, conocida no precisamente por hacer buenos juegos… Fue esta la empresa que se encargó de esta nueva revisión para Sega Saturn, creando un juego de aspecto poco pulido que nada tenía que ver con lo visto el año pasado en Playstation. Cargas intermedias entre pantalla y pantalla, ralentizaciones, Sprites bastante toscos, sin transparencias, en fin… 

Castlevania: Nocturne In The Moonlight jamás salió de territorio nipón.

“Castlevania: Nocturne In The Moonlight” jamás salió de territorio nipón.

Sin embargo, si obviásemos su nefasto apartado técnico, tendríamos un juego realmente interesante, ya que añadía más contenido a la obra original y se dejaba jugar con cierta decencia. Yo lo siento pero las novedades de este título con respecto el anterior no compensan su debacle técnico a mi parecer… por lo que me quedo con el título de PSOne de calle.

La Gloriosa Trinidad conocida como IGA Team 

Si hay algo que verdaderamente hacía grande a Castlevania: Symphony Of The Night fue su soberbio apartado artístico, tanto en su vertiente estética como musical.

Ayami Kojima como ilustradora y Michiru Yamane como compositora, definieron de forma magistral la ambientación que debía tener la saga. En esta nueva etapa Castlevania ya no se trataba de un simple juego con grandes dosis de exploración, sino que “se buscó crear un juego con clase” que estuviera vinculado en cierta manera al mundo del arte, y que respondiera a valores y sentimientos como la belleza, la épica melancólica y la elegancia. Fijaros que ya solo con el nombre “Symphony Of The Night” nos hacía intuir que no estábamos ante un Castlevania convencional. Era un título que inspiraba a convertirse en una obra de arte desde su misma concepción.

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El IGA Team. Koji Igarashi (productor y Director de SOTN), Michiru Yamane (Compositora) y Ayami Kojima (ilustradora).

Por un lado teníamos a Ayami Kojima con esas ilustraciones que destilaban solemnidad y melancolía, en una perfecta unión entre el manga y el dibujo barroco, con personajes de rostros pálidos y siempre bajo un atrezzo detallado, sobrecargado  e impregnado de elegante oscuridad. En cuanto el diseño de los personajes era bastante más delicado y ostentoso que en anteriores Castlevania, con un aspecto bastante más estilizado en general. Solo había que ver las increíbles animaciones de Alucard para darse cuenta de ello.

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Ayami Kojima y Michiru Yamane formaron un tandem perfecto que redefinió la saga Castlevania, dotándola de una belleza arrebatadora y una elegancia inusual.

Y por otro lado teníamos a Michiru Yamane una talentosa compositora que supo reflejar en sus canciones el nuevo conjunto estético y ambiental de este Castlevania, creando unas composiciones absolutamente exquisitas, variadas y a la altura de las circunstancias, con una fuerte influencia por la música clásica. Añadir que curiosamente Michiru Yamane se inspiró en las ilustraciones de Ayami Kojima y los escenarios del juego para sus composiciones, es por eso que persistía una magistral armonía entre lo que se veía por la pantalla y la melodía.

Espectacular poster oficial del juego. Una muestra perfecta de la unión entre el manga y el dibujo barroco.

Espectacular poster oficial del juego. Una muestra perfecta de la unión entre el manga y el dibujo barroco de la mano de Ayami Kojima.

Tras el lanzamiento de Castlevania: Symphony Of The Night, el IGA Team trabajó en posteriores entregas de la saga sobretodo en portátiles, GameBoy Advance y Nintendo DS (sin  olvidar por su puesto los dos títulos aparecidos en PS2), y aunque muchos fueron excelentes títulos, ninguno lograba eclipsar la belleza y grandeza de SOTN, es por esa razón por la que se decía que sobre Konami pesaba una especie de Maldición, en cuanto que no podían crear algo tan bueno como supuso este juego en su día. (Ahora y tal como están las cosas con esta saga parece que va a seguir siendo así por muuchooo, muuuuuchooo… tiempo.)

Especial Dracula X en AlterGamer. Despedida y cierre.

Lógicamente no podría despedir este reportaje sin hacer referencia a aquella semana temática de Castlevania en AlterGamer y ni mucho menos al Gran directo de “Castlevania: Symphony Of The Night” realizado por mi amigo y compañero Javier Casariego, que con brío y perseverancia logró acabarse “Castlevania: Symphony Of The Night”  en  nada más y nada menos que 7 horas y media (no se levantó ni pa mear !), habiendo alcanzando el 197% de mapa descubierto. Por supuesto en tal hazaña no estuvo solo, ya que servidor estuvo acompañándole en todo su periplo. Y más tarde disfrutamos de la compañía de Akillatem y xKoori que amenizaron la velada con “guerras de consola y precintos” xD.

Dicho todo esto, aquí cerramos el ESPECIAL DRACULA X ALTERGAMER oficialmente. Esperemos que todo esto os haya parecido interesante por lo menos.

Un Saludo y nos vemos en el próximo post !

Castlevania: Symphony Of The Night – Parte I

Hola altergamer@s, hoy voy a hablaros sobre Castlevania: Symphony Of The Night, si el grandioso juego de Konami que apareció por primera vez en 1997 para PS-One. ¿Y porqué ahora y a estas alturas? Aunque principalmente es porque simplemente me apetece hablar sobre este clásico intemporal por el que siento especial predilección, el otro gran motivo que me ha suscitado a hablar de él ha sido porque en las listas previas al E3 2014 se coló un rumor extraño sobre un Castlevania: Symphony Of the Night 2 para Nintendo 3DS, que al final como era obvio, resultó ser falso.

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Así que partiendo de un rumor desmentido y con una saga que ahora parece encontrarse a la deriva. (Pues tras la ida de Koji Igarashi de Konami y el fin de la trilogía a manos de Mercury Steam, muchos somos los que  nos preguntamos que será a partir de ahora de la saga Castlevania.)Veo oportuno recordar y hacer un pequeño homenaje y tributo a Castlevania: Symphony Of The Night. No voy a explayarme como en un análisis al uso, si no que quiero explicaros alguna curiosidad y un par de infortunios por los que pasó este juego antes de consagrarse como uno (por no decir el mayor) de los mejores juegos bidimensionales de la historia. Espero que os parezca curioso como mínimo.

Para empezar Castlevania: Symphony Of The Night (1997) no iba a ser el primer Castlevania de 32-bit. De hecho poco antes de su aparición en la consola de Sony, más concretamente en 1995-96, un nuevo Castlevania ya empezaba a gestarse para la malograda Mega drive 32X, el periférico que Sega lanzó para su Sega Megadrive, que permitía producir gráficos de 32-bit. El problema fue que el periférico de Sega fue un total fracaso, por lo que el juego fue cancelado casi al inicio de su desarrollo. Se canceló tan prematuramente  que ni tan siquiera se le llegó a poner un nombre al juego. Pero los fans de la saga más tarde lo bautizaron bajo el nombre Castlevania: The Bloodletting, con el fin de tenerlo identificado como “aquel Castlevania de 32x que jamás existió”. Hoy por hoy, el único material público que hay de este juego es este puñado de sprites que os muestro a continuación.

El único material existente sobre Castlevania 32x.

El único material existente sobre Castlevania 32x.

Lo gracioso es que estos sprites  fueron usados por unos fans para el desarrollo de un juego indie bajo dicho nombre. De hecho este juego freeware representa su particular visión sobre lo que podría haber sido Castlevania: The Bloodletting de haberse hecho realidad. Aquí os dejo con una muestra.

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Pasó el tiempo, y con Sony Playstation a la palestra, gráficos de 32-bit reales y sonido CD audio, en 1997, Koji Igarashi concibió la que es por muchos considerada la mejor entrega de la saga y uno de los mayores juegos de la historia, Castlevania: Symphony Of The Night. Sin embargo cabe decir que sufrió de algunos traspiés que no le hicieron lucir desde el primer día.

El primer gran problema fue la época cuando salió, en 1997. Me explico. A inicios de la era de las 32-bit con Sega Saturn y Playstation, por primera vez se nos abrían las ventanas a nuevos  mundos tridimensionales. Estamos hablando de la época, en la que juegos como Final Fantasy VII, Tomb Raider, Virtua Fighter, Ridge Racer o Tekken, estaban al orden del día. Bien, SOTN en aquellos momentos y la razón que no le permitió ser tan popular en su lanzamiento, fue el “boom” de los 3D en aquella época que eclipsaba a todo juego bidimensional.  De hecho se formo muchos prejuicios entorno a los juegos 2D no solo en los medios si no también el público. Las revistas estaban sujetas a un trauma bidimensional. Lapidaban los juegos en 2D con nefastas puntuaciones, y sobrevaloraban los juegos 3D. Si a esa fobia bidimensional generalizada le sumábamos la triste distribución del título a nuestro país, dio como resultado unas críticas terribles y unas ventas bastantes discretas.

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En esta primera etapa generacional, los juegos 2D estaban condenados, como pasó con Castlevania: Symphony Of The Night. Debido a ello, lo descatalogaron al poco tiempo a causa de su escaso éxito. Personalmente pienso que si Castlevania SOTN, hubiese salido dos o tres años mas tarde (1998-99), Konami habría vendido mucho mas, y habría sido un rotundo éxito. Ya que mas tarde las 2D se volverían a poner de moda y se acomodarían bastante bien entre las 32-bits. En fin.

Aquí os traigo un ejemplo de lo dicho en anteriores párrafos, en primicia para Altergamer escaneado por servidor el análisis de Castlevania: SOTN de Playstation Magazine para que le echéis un vistazo. Leerlo porque no tiene desperdicio. Así os daréis cuenta de la mentalidad que reinaba por esos tiempos. Solo dos páginas le dedicaron, así que imaginaros…

Analisis PSM SOTN 1

Analisis PSM SOTN 2

 

Darle “click” a las imágenes para agrandar.

 

 

 

 

Curiosamente y a modo de anécdota, este análisis me influenció en su momento y es lo que me hizo desistir de comprármelo, (por aquel entonces no tenía ni ordenador, ni internet, ni había la información que hay ahora.) Al poco tiempo SOTN lo descatalogaron y al enterarme de la calidad que atesoraba al verlo en casa de un amigo, no me quedó más remedio que rebuscar por tiendas de segunda mano hasta que di con él en una subasta online, y por supuesto pagando un alto precio por él. A pesar de todo la compra me dejo muy satisfecho. Y lo mantengo en mi colección como oro en paño.

Por suerte, más tarde la crítica y el público reconoció la calidad del título, y hoy son muchas las revistas que lo consideran no solo un gran juego, si no como uno de los mejores juegos bidimensionales de la historia con calificativos de obra maestra.

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Alucard. Protagonista de Castlevania: Symphony Of The Night. Este mismo dibujo aparece en la portada del juego de PSX en su versión PAL, alucinante.

Fin de la Parte I 

En un próximo post, os hablaré de los aspectos y motivos que elevaron a Castlevania: Symphony Of Night a nivel de culto, os comentaré cositas sobre el IGA Team, “La maldición de Konami”,  y compartiré con vosotros algunas curiosidades de dentro del juego que estoy seguro que os dejará atónitos.

Un saludo Alterganer@s y nos vemos en el próximo post !