Forza Horizon 3

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Si hace no mucho estaba con Forza Horizon (que no Horizont como había escrito en el post anterior), hoy os vengo a hablar de esta tercera parte. La verdad es que, una vez más, vengo a haceros apología del alquiler ya que he disfrutado de un juego de lanzamiento por tres euros y, a todas luces, era un título que no me quería comprar pero que sí quería jugar, sobretodo, tras encenderme el deseo de los juegos de coches tras esa magnífica primera parte.

original

En Horizon 3 viajamos a Australia para montar un gigantesco festival. Se me hace un poco confuso el porqué el organizador del torneo es quien tiene que ganar las carreras pero es lo de menos; un gigantesco mapeado está a nuestra disposición para que creemos, a nuestro ritmo, un evento memorable poniendo carreras en diversos puntos del mapa, estableciendo acuerdos con diversas radios para que cubran nuestro evento y, por supuesto, trayendo muchos coches y competidores.

La tónica del juego se basa en lo establecido en el Horizon original y, supongo, de detalles de la segunda parte (que aún tengo pendiente de encontrar y jugar) ya que, a grandes rasgos, es prácticamente lo mismo pero muchísimo más refinado. Contamos con prácticamente los mismos eventos dentro de carreras y los mismos objetivos de exploración fuera de estas con algunos añadidos que le dan un toque fresco a la jugabilidad. No suelo darle importancia al apartado gráfico pero, sin duda alguna, es totalmente impresionante.

Quizás su mayor error, si queremos verlo de esa manera, es simplificar hasta el extremo el aspecto del tuneo y la selección de vehículos ya que, cuando elegimos uno, todos los demás corredores se adaptan a nuestra elección haciendo que no tengamos que esforzarnos mucho en elegir  o en “mejorarlo”, tal y como hemos hecho en la primera entrega de la saga. También tiene la mala costumbre de no dejarnos cambiar rápidamente a nuestro vehículo insignia si no que debemos ir al garaje para poder cambiar de coche…

Otro detalle que fue muy comentado fue el aspecto de los bots, los Drivatars. Los Drivatars son copias que hace la IA del juego con los nicks de nuestros amigos, así se han ido viendo algunos dramas por Internet de amigos que, emotivamente, jugaban una partida más con un amigo que había fallecido.  Sin embargo, si bien es un añadido entretenido, tiene un defecto demoledor: son entes memorables. Es decir, podemos estar en una punta del mapa y ver a un personaje X concreto e irnos a la otra parte del mapa y volverlo a ver… Da una sensación de acosador bastante chunga. Además, hace que la próxima vez que ves a esa X persona, le tengas un cierto rencor por haberte ganado en aquella carrera. Obviando esto, la verdad es que los Drivatars son una incorporación graciosa que,  sin duda alguna, provoca bastantes risas con amigos.

Por último, pero no menos importante, me gustaría hablaros de la última estación de radio que el juego nos deja desbloquear: La nuestra propia.  Nuestra cuenta de Windows se puede asociar con un programa llamado Groove Music que viene a ser un Spotify de Windows, lo bueno es que podemos usar nuestro Drive para crear una lista de reproducción y tener, como antaño en nuestra primera Xbox, una lista de música personalizada. ¿Qué mejor que ir a 200km/h escuchando la OST de Initial D? Exacto. También me quedé con ganas de probar el “Play Everywhere”, según el cual puedes jugarlo tanto en PC como en consola si te lo compras digital… ¿Podría jugarse en coop con dos cuentas si tenemos la opción de compartir en familia activado? Sería absolutamente fantástico pero no he podido probarlo al ser un juego de alquiler.

Forza Horizon 3 es un título absolutamente necesario para los enamorados de Horizon al ser una perfecta evolución de la saga. Además de una campaña extensa, que podemos jugar con amigos, tiene un multijugador francamente completo lo que le añade una increíble cantidad de horas al título. Desde luego es, fácilmente, el mejor juego de coches que se puede tener en Xbox One, en mi opinión.

Y hasta aquí este vistazo a Forza Horizon 3. Espero que lo disfrutéis tanto como yo si cae en vuestras manos.

Hasta el próximo post.

 

Forza Horizon

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

No sé vosotros, pero yo tengo una gigantesca lista de títulos que, con el paso de los años, se han ido quedando atrás. De hecho, me he puesto a hacer dicha lista con la intención de intentar no olvidarme de ciertos títulos que sí o sí debería jugar y os recomiendo que hagáis algo tan simple como esto. Hace un par de meses, el juego de Xbox360 que, via retrocompatibilidad, podíamos jugar en nuestras Xbox One fue Forza Horizon. Me gustaría aplaudir esta idea de retrocompatibilidad frente a ese “remaster fever” que reina últimamente en nuestro hobby. Ciertamente, no es que pueda meter los discos de la 360 en la One pero por lo menos no te clavan 70€ por un juego que, probablemente, ya hayas jugado. Pero hablemos un poco de Forza Horizon.

forza-horizon_vqnh

El genero de conducción siempre me llamó mucho pero tengo que reconocer que después de Need for Speed: Most Wanted y Burnout 3, la formula se agotó para mí. Por más que intenté meterme otra vez en títulos de coches, no encontraba nada que realmente gustara hasta que me puse a jugar a Forza Horizon. No hace falta mucho: un escenario impresionante, un montón de carreteras de todo tipo, una ambientación divertida y un buen surtido de coches con los que correr a toda velocidad o entrar en curvas derrapando. Terriblemente simple pero igualmente adictivo.

La ambitación, por llamar a la historia de alguna manera, es también simple pero efectiva: en algún lugar de Colorado se celebra un festival por todo lo alto, con conciertos, eventos de todo tipo y un campeonato de coches de lo más interesante. Nuestro protagonista escucha en la radio que hay plazas libres para incribirse. No tardamos en destacar y en adquirir cierta fama haciendo que un montón  de rivales vengan a probarnos, que los patrocinadores piensen en nosotros para competir en extraños eventos y las diversas emisoras de radio del evento Horizon hablen de nosotros.

En lo relativo a la conducción, el apartado más importante sin duda en un juego de este género, es fácil encontrar la configuración que más se adapte a nosotros gracias a lo configurable que es. Además de la dificultad de los rivales, podemos afinar un buen número de ayudas a la conducción haciendo así que Forza Horizon sea tan técnico o tan bruto como nosotros queramos. Sin embargo, el juego te premia por jugar en configuraciones más difíciles algo que anima a ajustar la dificultad al máximo en cada carrera, siempre dentro de los límites de nuestra habilidad.

Otro punto a favor de este Forza (y puedo decir que es algo que me disgustó al no encontrarlo en el Forza Horizon 3) es que nos permite re-adaptar nuestro coche para ajustarlo a la carrera por lo que podemos jugar una amplia cantidad de eventos con nuestro coche favorito. Además, si tenemos que cambiar de coche para competir en algo, luego nos dan la opción de volver a nuestro coche original para seguir explorando y disfrutando del mundo con él. Horizon, para motivarnos a jugar con más coches, sacó una DLC que ahora es gratuita (no sé si lo fue de inicio) llamada 1000 Club, que nos propone 5 desafios por coche. La idea no me atrajo demasiado pero ahí está para los que les apetezca tener una excusa para conducir todos los coches del juego.

El mundo de Horizon va más allá de carreras y pruebas de conducción ya que el juego ocurre en un mundo abierto que podemos explorar y en el que podemos hacer diversas peripecias al volante para conseguir puntos y subir de rango de conductor. Correr a toda velocidad por la autopista casi rozando a otros coches o hacer bajadas de montaña derrapando son ejemplos de lo que podemos hacer cuando no estamos dentro de una carrera… ¡aunque también podemos encontrarnos a otros competidores del torneo y retarles a una carrera!

Forza Horizont es un juego que sorprende mucho, incluso para los estándares actuales, tiene una gran fluidez, unos gráficos impresionantes (no sé si al jugarlo en una Xbox One eso influye…) y bastante contenido para ponerte a prueba durante bastante tiempo. Admito que parte del encanto de todo esto es haberlo recibido “gratis” pero sin duda ha sido toda una sorpresa disfrutar, una vez más, del género de conducción. Luego me animé a alquilar el Forza Horizon 3… pero esa es otra historia.

¡Hasta el próximo post!

 

Quantum Break

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

Antes de empezar el análisis del título me gustaría compartir con vosotros algunas reflexiones personales de ámbito general al respecto de este, nuestro hobby. Como ya os dije el año pasado, creo que la mejor manera de disfrutar de los video juegos es, simplemente, probarlos sin tener absolutamente idea de ellos. Por ello, alquilar está siendo una opción que, creo, merece mucho más la pena que la compra para un porcentaje importante de los nuevos títulos que van saliendo. Los juegos de acción son un género que recomiendo muy encarecidamente el alquiler si, como yo, disfrutáis únicamente la campaña de un jugador. Con esta premisa y sin mucha idea de lo que iba a encontrar, alquilé Quantum Break. Me senté en el sofá, puse el juego esperé como media hora a que instalase y me dispuse a jugar… lo que sucedió después te sorprenderá uy perdón que esto no es un gancho del Huffington post.

Mola porque estás viendo a los personajes y dices "¡coño!, como se parecen a estos actores" y aparecen los actores de verdad y dices "¡coño! como se parecen a los personajes"

Mola porque estás viendo a los personajes y dices “¡coño!, como se parecen a estos actores” y aparecen los actores de verdad y dices “¡coño! como se parecen a los personajes”

Nuestra aventura empieza en la universidad. Jack Joyce, nuestro protagonista, ha quedado a altas horas de la madrugada con Paul Serene, su mejor amigo y compañero de trabajo de su hermano Will. Ambos trabajan en algo secreto y Paul necesita la ayuda de Jack porque su hermano está metido en algún lío. Cuando llegamos, descubrimos que su secreta investigación se trata, ni más ni menos, de que han inventado una máquina del tiempo. Paul, ignorando cualquier posible riesgo, enciende la máquina y el resultado es desastroso: se produce una explosión de Cronon, la partícula física que denota el tiempo. Justo en el momento de la explosión, aparece Will y le cuenta que el experimento ha desencadenado algún tipo de distorsión en el tiempo y que la única manera de arreglar la situación es usando un invento suyo: la contramedida. Sin embargo, en ese momento aparecen soldados de una macro-corporación y empiezan a liarse a tiros con nuestros protagonistas y comienza así una carrera contra y por el propio tiempo esperando que el siguiente salto, fuera el salto a casa

Quantum Break es un híbrido curioso: Es un shooter en tercera persona y… ¡Una serie! Me imagino que todos los que lean este artículo lo sabrían, sin embargo yo, que estoy ignorando la totalidad de los artículos sobre los juegos que me interesan, flipé bastante al principio. Durante las misiones, nuestro héroe principal es Jack y usaremos sus poderes espacio-temporales para manipular el entorno y superar obstáculos o para defendernos en los tiroteos. Admito que al principio está muy bien, pero, e incluso a pesar de lo absurdamente corto que es el términos de acción el título, termina aburriendo debido a que, al menos en dificultad normal, somos fortísimos. Cualquiera que tenga cierta maña en shooters en tercera persona, se sentirá como un semi-dios en el campo de batalla y si eres de esa gente que se para a analizar las habilidades y estudias las posibles sinergias, olvídate de visitar el game over cosa que, por cierto, es horrible debido a lo mucho que tarda el juego en volver a cargar y ponernos en marcha.

Tenemos también la posibilidad de elegir determinadas acciones que realiza Paul y que, de alguna forma, cambian algunos eventos que sucederán en la serie. Admito que la idea está bien aunque el impacto es exageradamente nimio. Francamente, me decepciona mucho esto ya que la posibilidad de crear diversos finales hubiera sido muy jugosa y más teniendo en cuenta las posibilidades de las posibles paradojas temporales que el título invita a imaginar, a pesar del determinismo obsesivo que han adoptado en el guión. Ya no solo es eso, si no que da la sensación de que no tenemos que lidiar con las consecuencias de nuestros actos que es, sin duda alguna, lo que hace jugoso todo esto.  ¿Os imagináis un Mass Effect 1 sin ese momento imposible en el que tenemos que decidir a quién le damos la espalda? ¿Y si esa decisión no nos hubiera martillado en dos entregas más? A eso me refiero: Consecuencias.

A pesar de que el guión  no es de mi gusto, la producción de la serie es bastante impresionante ya que tiene todos los elementos necesarios para una gran producción de una serie de Sci-Fi y, además, un elenco realmente bien elegido. Tengo que reconocer que soy bastante fan de este tipo de producciones que mezclan diversos tipos de medios desde que experimenté aquel hype por la segunda película de Matrix gracias al juego que es nexo entre películas: Enter The Matrix. También sentí mucha curiosidad por el proyecto Defiance que era tanto una serie como un MMO en el que los eventos de uno, afectaban al otro. El problema es que Quantum Break es tanto el juego como la serie en el mismo paquete, aunque está guay y es innovador, no produce ese mismo fenómeno que los juegos que he mencionado ya que no es una experiencia externa al juego si no que se produce en él mismo aunque esto quizás solo sea un problema para los que, como yo, se han criado en una sociedad en la que era extraño ver cosas de video juegos fuera de determinados ámbitos. Quizás de ahí me viene esa fascinación por estos híbridos audiovisuales.

También, aunque no suelo quejarme habitualmente de esto, me da un poco de pena que no venga doblado en castellano y no porque me de vagancia leer subtítulos si no por lo lamentablemente mal implementados que están: a destiempo o directamente brillan por su ausencia en un porcentaje profundo del juego (grabaciones de televisión o radio). Si no entiendes inglés, más te vale no querer entender toda la historia del juego…

Admito que no estoy muy acostumbrado a los gráficos de esta generación y he tenido un par de momentos de mandíbula rota con el detalle gráfico y el cuidado con los rostros de los protagonistas y lo expresivos que son pero eso para mi no justifica invertir 70€ en un juego y menos con la escasísima rejugabilidad que tiene… Si aún tuviera múltiples rutas y finales podría empezar a justificarlo pero ¿así? Realmente Quantum Break es carne de alquiler: Una experiencia fabulosa para un fin de semana pero ¿De verdad vas a volver a jugar a esto una vez te lo hayas pasado/conseguido los logros? Seguramente no… pero eso no resta, en absoluto, que sea una experiencia fabulosa para un fin de semana, razón por la que os animo enérgicamente al alquiler: Lo merece.

Y hasta aquí esta opinión de Quantum Break. He descubierto que si pones el cursor arriba del todo y vuelves a leer el artículo haces como que viajas en el tiempo pero en cutre y si lo hacéis muchas veces, podéis emular el rollo del Día de la Marmota. Creo que solo escribo este blog para hacer referencias cutres a cosas que me gustan… ¿Es grave doctor?

Hasta el próximo post.

 

Eternal Sonata

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

En Altergamer suelo escribir casi siempre de forma positiva porque, en general, no soy alguien exigente con los juegos y creo que, aunque no existe un juego perfecto, es fácil encontrar una o dos áreas en las que el título sea fuerte y nos permita disfrutar su experiencia.

eternal_sonata

Eternal Sonata nos lleva a un mundo creado en el último sueño de Frederic Chopin, una tierra gobernada por referencias musicales y prácticamente contemporánea a su tiempo. La historia comienza presentándonos a Polka, una joven que intenta ganarse la vida vendiendo remedios florares pero que con el auge de un nuevo remedio mineral es incapaz de vender nada. Mientras tanto, Beat y Allegretto, debido a los impuestos abusivos, se ven obligados a robar pan para sobrevivir. Ante estas situaciones tan injustas, nuestros protagonistas deciden, por su cuenta, ir a ver al Rey y explicarles la situación (incluir frase cliché de RPG) sin saber que su viaje cambiaría el mundo para siempre.

El sistema de combate en Eternal Sonata es muy llamativo. Durante nuestro turno disponemos de tiempo, en ese tiempo podemos hacer lo que queramos ya sea atacar o usar magias. Nuestros personajes disponen de dos tipos de poderes, de luz y de sombra, y para alternar entre ellos debemos, simplemente, situarnos en un lugar oscuro o iluminado en el campo de batalla. Además, no tardamos en tener un acumulador de combo que nos permite desencadenar súper ataques, versiones mejoradas de las técnicas de luz/oscuridad.

La estética y la banda sonora me parecen realmente impresionantes, sin embargo, el resto del juego, desde la historia hasta la mecánica de combates y progreso de personajes son realmente deficientes. Estaremos de acuerdo que en los RPG hay muchísimas misiones de relleno y es habitual el “tengo que llegar al templo pero el camino rápido está bloqueado por lo que debemos recorrer esta peligrosa cueva”. Es un argumento manido pero funciona porque sientes que estás caminando hacía ese objetivo. En Eternal Sonata, muchas de las mazmorras son fillers, no es que la historia avance y lo haga por derroteros extraños para alargar la historia y la vida útil del juego, son fillers al más puro estilo anime: “¡Mañana emprenderemos nuestra aventura pero esta noche un niño se ha perdido en el bosque así que vamos a buscarlo!” totalmente irrelevante para la trama y que recuerda a aquellos personajes secundarios que aparecen en los animes que jamás volverán a aparecer o a tener cualquier atisbo de relevancia… Y ocurre un buen número de veces.

La historia, ni a nivel general, me ha convencido y el mapa es poco menos que una linea recta, entonces la satisfacción la debemos encontrar en la batalla y en el sistema de progresión. Sin embargo Eternal Sonata no ofrece ningún tipo de progresión de personajes más allá de subir de nivel y mejorar estadísticas mientras que el combate, si bien es innovador al principio, es absurdamente simple y termina siendo un estorbo. Para colmo, es relatívamente necesario pasarse algunos ratos matando monstruos para subir de nivel ya que los bosses, en bastantes ocasiones, están muy por encima de los monstruos que los preceden. Para intentar equilibrar esto, el juego tiene un sistema de esquiva activa, es decir, que podemos eludir golpes si pulsamos el botón en un momento concreto, pero claro, esto hace que tengamos que memorizar cada ataque para poder prevenirlo y crea una simbiosis terrible entre RPG de grindeo y repetición de bosses para aprender como se mueve, algo que drena muchísimo al jugador. No ayuda, desde luego, es desequilibrio total entre los personajes: Tenemos una arquera con una habilidad que nos permite apuntar y disparar y, a cuanta más distancia, más daño, hasta el punto de poder matar a un boss de 2-3 disparos. Otros personajes, sin embargo, no aportan absolutamente nada al grupo.

Eternal Sonata es, para mi, una combinación terrible entre una historia excesivamente alargada y un sistema de rol totalmente insulso, algo que extirpa de todo interés el disfrute del título más allá de las primeras horas iniciales en las que el juego logra cautivar, sin ninguna duda. No me importaría tener solo una de las dos ramas bien hecha, historia o combate y progresión. Hay juegos que nos atrapan con argumentos espectaculares, como os comentaba que me pasa con Final Fantasy IV, o juegos que te atrapan por mecánicas interesantes y combates divertidos a pesar que la historia sea despreciable, como le ocurre a Final Fantasy XII. Y en ambos casos, a pesar de que tengas que poner de tu parte para absorber esa deficiencia, la experiencia final es disfrutable e, incluso, memorable. Si Eternal Sonata fuera mucho más corto, el juego ganaría muchos enteros pero a partir de las diez horas, el juego ya te ha enseñado prácticamente todo lo que es y no ofrece ningún otro aliciente para seguir y meterle otras diez horas.

Os recomiendo encarecidamente que escuchéis su banda sonora ya que es, sin duda alguna, lo mejor de este título.

Y hasta aquí este análisis flame de Eternal Sonata. ¡Nos vemos en otro post!

Final Fantasy IV: The complete collection

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Yo me imagino que todos y cada uno de nosotros tiene un recuerdo especial por nuestro primer Final Fantasy. Quizás por eso este viaje que es el IV (Final Fantasy II en EEUU), me apetece hacerlo de vez en cuando y, esta vez, he querido compartirlo con vosotros a través de este blog de videojuegos.

No suelo hacer hincapié en este tipo de cosas pero... ¿No os da la sensación de que Cecil lleva los labios pintados?

No suelo hacer hincapié en este tipo de cosas pero… ¿No os da la sensación de que Cecil lleva los labios pintados?

Empezamos la historia siendo capitanes de una división de élite del ejercito de Baron. Nuestro cometido hasta la fecha ha sido el de ir a los diversos templos y robar los cristales de la tierra matando a quien se pusiera frente a nosotros. Cecil, nuestro héroe, a pesar de ser un caballero oscuro, empieza a considerar que lo que está haciendo no es para proteger a sus ciudadanos y por ello cuestiona al rey. Lejos de ser el hombre afable que era, el rey parece poseído por el poder de los cristales y por ello degrada a Cecil a pesar de que Kain, el mejor amigo del caballero oscuro, intenta defenderle. Ambos son encargados con la misión de llevar un extraño objeto a un pueblo de magos, Mist, no muy lejos de ahí y… (Introducir frase de siempre en todo RPG que se precie): Sin saber que sus pasos iniciarían unos eventos que cambiarían su mundo, para siempre.

Final Fantasy IV es una montaña rusa emocional llena de traiciones, situaciones desesperadas, monstruos e una innumerable cantidad de giros argumentales que sitúan este FF dentro de uno de los más intensos entre los que yo haya jugado. Ciertamente, a muchos niveles el argumento podría considerarse hasta pueril si nos ponemos técnicos en temas políticos pero es un viaje más visceral desde la perspectiva de un héroe que tiene que sacrificar todo, incluso su esencia, para encontrar un futuro para él, sus compañeros y, en última instancia, el mundo entero.

Si bien la historia es memorable, el sistema de juego está muy obsoleto: Unos combates desproporcionados y asimétricos, monstruos aleatorios que te pueden ponen en jaque, un sistema de navegación tosco y un inventario limitado que molesta más que ayuda. Francamente, los combates del juego son muy satisfactorios hasta la parte final del juego, donde hay un salto de nivel que provoca que muchos enemigos normales supongan un reto más allá de lo lógico, para culminar en un boss final que es, poco más o menos, una prueba del nivel de personaje con el que llegas ahí. Hasta ese punto, los enemigos y los bosses nos supondrán un reto pero más bien de tipo intelectual de “saber qué hace el enemigo y como contrarrestarlo”. Indescriptible el momento en el que te das cuenta qué para matar a ese bicho que te está barriendo solo tienes que lanzar un hechizo concreto y ¡Pum! Esto, en los Final Fantasy actuales no es tan común aunque sería una barbaridad que pasase en el Final Fantasy XIV y desde luego no ocurre en el Final Fantasy XII.

Otro defecto del que peca bastante el juego es de la enorme rotación de personajes que efectúa el juego, lo que dificulta el hecho de tener sesiones de grind realmente efectivas ya que casi ninguno de los personajes iniciales acaba en el grupo que juega desde la mitad a final de juego. Esto supone un problema brutal para enfrentarnos al malo final, si no queremos pasarnos unas cuantas horas matando enemigos, simplemente, para subir de nivel. Viajar por el mundo es, al principio, algo muy extraño ya que se nos da un buen número de medios de transporte y, sin conocer el mapa, puede costar un poco orientarse… hasta que te des cuenta de que ver el mapa del mundo es un hechizo de un mago blanco.

Sin embargo, este post no es solo sobre FFIV, si no sobre esa versión de PSP que incluye dos episodios extra del capitulo de Cecil, narrándonos los evento que ocurren tras el juego.Además de tener un redibujado de los sprites y los efectos, para hacerlos más dignos de la portatil de Sony, podemos escuchar la banda sonora del título original o las versiones remasterizadas. Tengo que reconocer que los episodios extra, los After Years no son de mi agrado y, por alguna razón, me descolocan mucho. Admito que nunca he disfrutado ni uno solo de los After Years que he jugado en diversos juegos quizás porque es añadirle un episodio a algo que termina muy arriba, haciendo que solo sea realmente necesario para aquellos que empatizan de manera muy directa con los protagonistas de la historia. He intentado entrar en los capítulos extra de este FFIVCC y me ha sido imposible poder disfrutarlos. Obviamente es un gusto totalmente personal y, probablemente, si cualquier otro se pone a jugarlo lo disfrute sin problemas. Por último, pero no menos importante, creo que esta es la mejor versión que se puede jugar porque la de Nintendo DS tiene los gráficos en 3D. Yo creo que esto se explica solo con la siguiente formula: If RPG.Classic= True Then 2D > 3D ¿Sí o qué?

Y esto es lo que quería compartir sobre FFIV, un juego realmente memorable cuyos giros argumentales disparatados y una gran de escenas de corte anime sobre la amistad y el compromiso son dignos de elogio aunque por desgracia, la jugabilidad ha envejecido muy mal y eso, a jugadores acostumbrados al paradigma jugable de hoy en día, puede ocasionar cierta frustración.

Espero que os haya entretenido a la vista durante unos minutos. Hasta el próximo post.

Final Fantasy Brave Exvius

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy quiero seguir descubriendo ese infinito listado de aplicaciones que es play store para Android. Si recordáis, hace un par de semanas decíamos en el post de Final Fantasy Mobius que era el segundo juego de móvil en el que Square se involucraba directamente en el desarrollo, hoy os quiero hablar de ese primer proyecto: Brave Exvius.

ogp

Rain y Laswell son dos caballeros de élite de un reino de cuyo nombre no puedo quiero acordarme y mientras viajan en su barco volador, un comienzo que recuerda mucho a FF4, tienen una visión de una misteriosa chica en el cristal que les dice que el cristal del templo está siendo atacado y ellos son la única esperanza. Al llegar, ven a un enorme caballero acorazado que se deshace de ellos de un plumazo y destruye el cristal, trayendo la desgracia al mundo. Rain y Laswell, tras el combate, están al borde de la muerte pero esta extraña mujer les ayuda y les ofrece un poder para levantarse y oponerse a ese enemigo: el poder de las visiones. Desde ese momento Rain y Laswell pueden invocar el espíritu de grandes héroes (y villanos) de otras dimensiones para que les ayuden a devolver el equilibrio al mundo.

ff-brave-exvius-data

FFBE es muy fiel al espíritu de los Final Fantasy de Snes, prueba de ello es el estilo de combates, que si bien son puramente por turnos sin Active Battle Time usan absolutamente todos los elementos que se espera de un combate de la saga, desde las magias, los objetos y, por supuesto, los límites. Los sprites en 2D ayudan a la nostalgia y a que el juego funcione bien en mi móvil, todo sea dicho.

Screenshot_2016-08-29-12-41-49

Disponemos de varios modos de juego en los que, fundamentalmente, lucharemos. Podemos continuar la historia, ir a un coliseo PvE o abrir mazmorras diarias que nos dan recompensas determinadas. También dispone de ciudades, que vamos desbloqueando según avanzamos en la historia, donde comprar equipo y objetos con giles y conseguir misiones de los aldeanos. También habrá escenarios en los que nos suelten por el mapa y tengamos que matar al boss al final de la zona mientras exploramos y recibimos los típicos ataques de enemigos aleatorios.

Pero ¿Quienes pelean? La gestión de nuestro equipo es, con diferencia, lo más interesante del título. En primer lugar, podemos conseguir aliados invocándolos, tanto con tickets que podemos conseguir jugando, como con Lapis, la moneda premium o con puntos de amistad que conseguimos a través de otros jugadores. Estos personajes, en su mayoría, vienen de otros títulos de la saga aunque hay personajes propios de este Brave Exvius. Claro que no todos los héroes son iguales, ya no solo en talentos, si no en potencial. Hay algo llamando rango que divide a los personajes según el número de estrellas y su máximo depende del héroe. Por ejemplo, Tellah, mago de FFIV, puede evolucionar hasta rango 5 mientras que Sabin de FFVI tiene su máximo en rango 4. Después de leer algunas guias y de tener mucha suerte, puedes montar un equipo de héroes con diferentes funciones que lleguen a rango 5. Para subir de rango a un personaje debemos primero alcanzar su nivel máximo y luego hacerlos “despertar” lo que los devuelve a nivel 1 pero les hace avanzar de rango lo que les permite dar un buen salto en poder, además de permitirles aprender nuevas habilidades y equipamiento. Si tenemos la suerte de invocar varias veces a la misma unidad, tenemos la opción de mejora, que nos permite sacrificar personajes para potenciar a uno. Otra forma de darles poder es, como es lógico, equiparles con armas armaduras y accesorios aunque también disponemos de ranuras para darle habilidades extra. ¿Quieres un guerrero con Esna? ¿Un mago negro con Lazaro? Ningún problema. Tanto equipo, como objetos como estas habilidades las podemos comprar, encontrar o bien construir con materiales en el menú de artesania, kupo!

Screenshot_2016-08-29-12-50-22

Quizás, lo que muchos estaréis temiendo, es el modelo de monetización y los posibles abusos para instigarnos a gastar nuestros cuartos en el juego pero, aunque parezca mentira, FFBE se juega perfectamente bien como freemium. En primer lugar, cada dos por tres, el juego no está dando premios por conectarnos o por diversos eventos que ponen en marcha. Por si fuera poco, cada vez que hay un problema, por ínfimo que sea, llenan nuestro correo de todo tipo de cosas para compensar y todo ello sin hablar de la cantidad de Lapis, la moneda “premium” que podemos conseguir de forma legal, jugando al juego. Ciertamente, el juego nos invita a pasar por caja con ciertas mejoras, como más Lapis para poder invocar más héroes, o comprar energía para poder jugar más (se regenera un punto cada cinco minutos) o más ranuras para materiales…

Lo cierto es que llevo dos semanas y he tenido bastante suerte con las invocaciones ya que tengo a algunos héroes que se consideran Top: Lenna, ExDeath, Tellah y Bartz. Así que voy poco a poco mejorándolos. Si no tuvieráis tanta suerte, siempre podéis añadir a jugadores con héroes poderosos para ayudaros en el combate ya que podemos añadir un sexto hueco de nuestro grupo con una unidad de uno de nuestros amigos algo que facilita mucho, pero mucho, avanzar por el juego si nos quedamos algo atascados en un boss que nos supera por mucho además de proporcionarle puntos de amistad a llamar a su personaje para que nos ayude.

Unos combates estupendos, una banda sonora magnífica, un buen número de mecánicas muy reforzantes y un sistema de monetización poco restrictivo convierten a Final Fantasy Brave Exvius en uno de los mejores RPG gratuitos que se puedan jugar en un sistema Android. Os lo recomiendo sinceramente y más si, como yo, tenéis el rato de ocio muy muy contado y tenéis mono de juegos de rol.

¡Espero que os haya parecido interesante y me despido hasta la semana que viene!

StarBound: Un largo y raro viaje

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Bienvenidos a un nuevo artículo de este blog dedicado al maravilloso universo de los videojuegos. Esta semana ha estado en boca de todo el mundo ese gran No Man`s Sky y, como no he jugado a NMS todo lo que debería antes de emitir un juicio… ¿Por qué no hablaros de otra opción espacial como es StarBound? Aunque en este post hablaremos, naturalmente, del juego, mi intención es hablaros de mi viaje estelar por él.

Casi tres años ya. ¡Cómo pasa el tiempo y como evoluciona un proyecto!

Casi tres años ya. ¡Cómo pasa el tiempo y como evoluciona un proyecto!

La beta de Starbound salió por diciembre de 2013 y yo me encontraba cursando el último año de periodismo. De aquella, cerca de noviembre, tuve una fiebre masiva de Terraria y me pasé un mes entero absorbiendo todo lo que, por aquel entonces, ofrecía ese maravilloso juego, que no era poco en absoluto. Recuerdo que Starbound, con el trailer del lanzamiento de la beta, me conquistó y me decidí a comprar el juego como premio por terminar una de las actividades más aburridas que tuve que hacer en la carrera. Starbound, con uno de sus primeros parches que de nombre era Angry Koala (como para olvidarse), era un juego muy similar a Terraria, con la particularidad de que el mapa no se generaba una vez y punto: tú, con tu nave, podías viajar por el espacio buscando minerales de cada vez más tier para mejorar nuestro equipamiento y construir un “chisme” que nos sirviera para invocar al boss de turno. Muy en la onda de Terraria pero mucho, mucho más fácil ya que Starbound era un juego enfocado en la exploración y no tanto en el combate. Parche a parche se le han ido corrigiendo cositas y han ido sacrificando esa soledad absoluta de estar perdido en el espacio (que molaba mucho, todo sea dicho) por un universo a punto de colapsarse por la venida de un ente malo malísimo.

Actualmente, Starbound empieza el día de nuestra graduación como “guardián espacial” pero nuestra ceremonia no sale del todo bien porque en la lista de invitados se suma el advenimiento de un ser supremo que lo destruye todo. Parece que nadie ha sobrevivido y nosotros logramos subirnos a una nave y huir. Así empezamos la aventura original de Starbound: Con una nave rota, en medio del espacio y un planeta desconocido y probablemente hostil debajo; es el momento de empezar a edificar nuestra pirámide de Maslow. En este parche 1.0 también se le han introducido una enorme cantidad de misiones, tanto pregeneradas como aleatorias y al visitar algunos poblados nos inundarán con tareas triviales hasta el punto de saturarnos si somos de esa gente que aceptamos absolutamente toda cosa que venga con un signo de puntuación sobre la cabeza. Aunque, por desgracia, se le ha arrebatado algo al juego al situar al protagonista en una alineación buena: el saqueo y el pillaje. Anteriormente en Starbound, una bala perdida podría volvernos hostiles con todos los NPCs de un planeta por lo que el exterminio masivo y sin sentido se convertía en algo habitual… Así que no tardé en asumir un rol de pirata espacial. Actualmente, los NPCs “amigables” no pueden ser objetivo de nuestros ataques, por lo que nos perdemos parte de la diversión (y de mi principal fuente de ingresos, por otra parte). Si ya lo dice la canción: “¡¡La vida pirata es la vida mejor!!”

A pesar de haberle metido una historia y la estación espacial, que en mi opinión delimitan bastante ciertos aspectos del juego, Starbound es un juego en que, si queremos, podemos dedicarnos a ir libremente por la galaxia, explorando planetas, lunas y asteroides buscando armamento, minerales y monstruos generados aleatoriamente. Desde luego, es tan amplio como uno quiera que sea gracias a los mods que, como siempre, mejoran las cosas que ya son buenas. Por si fuera poca la aventura de explorar cada planeta y pelearnos contra todo tipo de monstruos en todo tipo de entornos, podemos hacerlo disfrutando de una banda sonora espectacular que logra emocionarme cada vez que la escucho, yo os recomiendo uno de los temas centrales que podéis escuchar aquí.

Starbound es, quizás, el mejor indie de exploración espacial que haya podido probar hasta la fecha aunque es cierto que la emoción de ir viendo como evolucionaba parche a parche, con sus cambios en mecánicas, ha hecho que la exploración fuera mucho más que la de ir planeta a planeta, era ir explorando el código del título que, con las ideas que brotaban de su foro, iba creciendo. Quizás esta aventura en dos dimensiones (dentro y fuera del juego) haya sido lo que ha dejado una huella tan cálida en mi respecto a este Starbound. De hecho, esta experiencia, si os gusta y lo vivís como desarrolladores de software o apasionados del diseño de videojuegos, puede ser un contraejemplo perfecto para eso de “no compréis accesos anticipados” algo que yo mismo he dicho más de una vez. Entonces ¿sigue mereciendo la pena jugar a Starbound da día de hoy? Desde luego, además de que es un juegazo, también seguirán el introduciéndole cositas para que sigamos viendo como crece este proyecto. Cierto es que yo soy de los que se leen las notas de los parches de cada juego al que juega y eso me causa muchísimo interés… No creo ser el único, que conste.

Si buscáis un título para “jugar a las casitas” en el espacio, no hay duda que Starbound os dará un montonazo de horas por menos de 15€, y con opción multijugador. Seguramente pueda servirle a alguno como calmante mientras No Man`s Sky añade más parches de contenido y de arreglo de errores. Pero bueno, si yo no os he convencido quizás este trailer os llame más la atención:

¡Y esto ha sido todo, muchas gracias por leerme y hasta la semana que viene!

Final Fantasy Mobius

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Final Fantasy es una saga con un renombre gigantesco y su legado en consola es de antología. Sin embargo, Final Fantasy hace tiempo ya que ha abandonado la senda de la exclusividad en consolas y, prueba de ello son esos nuevos ports a PC de algunos títulos además de, como no, MMO`s: Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV.

Hace unos meses, el equipo principal de Final Fantasy abordaba su primera colaboración con otra empresa un título para un nuevo dispositivo: El móvil. Se trataba de Final Fantasy Brave Exvius. Seis meses más tarde sale este Mobius que se le puede considerar como el primer juego de rol desarrollado por Square Enix en móvil que sigue una historia tan elaborada como un juego numerado de la saga.

00.-Mobius-Final-Fantasy-Art

Hablando de la historia: Despertamos, sin recordar absolutamente nada en un mundo extraño. Solo recordamos nuestro nombre: Raggnarokh, en mi caso. Una voz, como de un espíritu o una divinidad nos dice que somos muy valientes al elegir ese nombre ya que la profecia narra que alguien con ese nombre se convertirá en el elegido guerrero de la luz y salvará el mundo del terrible Caos. No tardaremos en encontrar a muchos otros personajes con nuestro mismo nombre y con el mismo objetivo y, rápidamente se uniran varios compañeros (que no pelean, vaya por dios) que nos apoyarán y seguiremos el camino para convertirnos en el salvador del mundo siguendo esos pasos prefijados por la profecia ¿O es demasiado fácil?

Este clichetazo de historia esconde uno de los mundos más oscuros y retorcidos que se hayan visto jamás en la saga Final Fantasy. De hecho, el primero de los dos episodios disponibles, guarda muchas similitudes estéticas y contextuales con Dark Souls hasta el punto que los llegados a ese mundo son casi como cascarones vacios. Blanks se les llama en el juego aunque en castellano sería Blancos, pero en un sentido de vacio o “Hueco”, no en un sentido cromático. Con sinceridad os diré que la historia está estupendamente bien llevada y realmente suscita muchos interrogantes que empujan bastante a jugar.

El sistema de juego está, naturalmente, adaptado para el mercado móvil y, obviamente, tienes las desventajasde ser un Free to play; por puntos. Nuestro héroe asiste a las batallas con una clase (job) y con cuatro cartas que determinan nuestros movimientos especiales y magias. Las cartas, además de darle un bonus a una clase concreta aunque son usables por todas, tienen una afinidad elemental. Cada clase tiene acceso a tres de los seis elementos del juego y éstos están emparejados dos a dos (fuego es bueno contra agua y agua es bueno contra fuego). Cuando atacamos golpes normales, obtenemos orbes elementales de nuestros colores y un color extra que es para habilidades de soporte así, cuando tenemos suficientes, podemos realizar nuestras magias. Durante el combate también podemos usas esa orbes para usarlas para crear un escudo contra ese color, que reduce significativamente el daño de ese tipo, o usar una cura de emergencia. Es un sistema algo lioso. Yo personalmente que creo que los RPG se deben de ganar desde el menú, y este Final Fantasy Mobius nos da una opción de combate automático con un modo de centrarse en atacar y otro en defender; realmente cómodo.

Las batallas consta de tres a cinco encuentros y éstos están formados por grupos de entre uno y cinco enemigos. Antes de empezar las peleas nos informan de las afinidades elementales de los enemigos por lo que conviene tener varios jobs y cartas para cada uno suficientes para ir adaptándonos a diferentes escenarios. Sin embargo, las cartas no son algo estático, como podríais imaginaros. Tienen estadísticas y podemos mejorarlas de nivel (lo que mejora las estadísticas de nuestro personaje y determina el nivel de clase, por cierto) tanto usándolas en combate como realizando la fusión de cartas con la que podemos unir cartas similares para conseguir más experiencia, mejorar el nivel de la habilidad especial y aumentar el número de orbes elementales que obtenemos al finalizar los combates usando estas cartas, una moneda importantísima porque nos permite comprar mejoras pasivas permanentes para un job concreto.

Hasta aquí, Mobius funciona bastante bien el problema viene con todos los elementos clásicos del modelo Free to play en MMOs, a pesar de ser a casi todos los efectos, un rpg single player. En este juego requerimos una gigantesca cantidad de monedas diferentes para cosas muy distintas. En honor a la verdad, el juego nos permite conseguir la moneda premium, la magicita, a un ritmo de 100 cada 16 horas y con 3000 de magicita podemos comprar la suscripción mensual, una caja llena de cositas que nos premia día a día. Con 1000, compramos un buen montón de cosas, el problema es que hacen falta una barbaridad de ellas. Mobius también trabaja con un sistema de stamina: Tenemos un determinado aguante y cada vez que entramos en un combate perdemos puntos. Sin puntos no podemos entrar a pelear y ganamos un punto cada cinco minutos. Claro que podemos pagar y comprar elixires y recuperar esa stamina perdida. También podemos pagar y superar combates difíciles usando plumas de fenix para resucitar al 100% en medio de un combate, algo totalmente descompensado… Se podría decir que es Pay2Win sin embargo admito que entre que estás jugando solo sin competir con nadie y que puedes conseguir todo lo premium sin pagar, me parece que no es algo terrible y desde luego no hunde el título.

Sé que este juego no me durará mucho más, sobretodo porque, de momento, solo tiene dos episodios y estoy ya dándole trys al boss final del segundo acto, pero creo que es un buen título. Tengo que decir, como fiel redactor de Altergamer, que el juego si tiene algunos defectos, como lo exigente que es para obligarte a ir a la tienda, la enorme cantidad de espacio en el móvil que ocupa y lo que tira de máquina por los gráficos que tiene, algo que está haciendo que mi LG esté prácticamente ardiendo (recomiendo quitarle las fundas de plástico, por lo que pueda pasar). Mobius ofrece una historia muy interesante con un potencial enorme y no requiere grandes partidas, con dedicarle un ratito cada unas cuantas horas se disfruta enormemente.

Y hasta aquí esta sinopsis de Final Fantasy Mobius. Probadlo; es gratis. Os animo a que le déis una oportunidad a este mundo móvil que es cada vez más grande.

Un saludo y hasta el próximo post

The Order: 1886

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy os quiero hablar de The Order 1886, un juego que llevo mucho tiempo queriendo probar ya que se erigió como un sólido estandarte de la potencia y calidad de los títulos de Playstation4. Cuando salió se armó un gran revuelo por dos cosas fundamentalmente: lo que dura el juego y… tetas. Sí, los medios especializados nos llenaros nuestras redes sociales con los polémicos pechos de una meretriz de Londres con titulares jugosísimos dignos del mejor creador de clickbait. Aunque esa es otra historia… Vamos a hablar de The Order:1886.

Londres, steampunk y una orden secreta que lucha contra fuerzas oscuras ¿Qué podría salir mal?

Londres, steampunk y una orden secreta que lucha contra fuerzas oscuras ¿Qué podría salir mal?

Nos encontramos a finales del siglo XIX en una Londres levemente steampunk que padece ciertos levantamientos de corte anarquista, presumiblemente como reacción a la segunda revolución industrial. Nuestro personaje forma parte de una organización secreta que desciende de las leyendas artúricas. La Orden es una línea de defensa invisible que mantiene a raya los peligros sobrenaturales, los hombres lobo, llamados “licanos”. Los miembros de la Orden llevan varios siglos de vida gracias a un agua negra que les permite regenerarse de las heridas y enfermedades. Nuestro héroe no tardará en ver que tras ese levantamiento anarquista hay algo mucho más siniestro.

Jugablemente, The Order es un shooter en tercera persona muy en la linea de Gears of War con ciertos toques de aventura y un escandaloso número de quick time events. A pesar de disponer de un armamento sencillamente genial, el juego no termina de afinarse del todo y proporciona una sensación bastante endeble en general. Los impactos de nuestras armas parecen hacer cosquillas en nuestro enemigos y el mejor ataque que tenemos es el cuerpo a cuerpo porque es brutal e imparable que descompensa totalmente los enfrentamientos. Tenemos también momentos de sigilo y algunos eventos de investigación pero son tan anecdóticos que solo llaman la atención por lo incómodos que son. La gota que colma el vaso es, sin duda, luchar contra los hombres lobo, enemigos jurados de nuestro héroe. Uno se esperaría algo interesante, grande con cierta estrategia ¿y qué nos encontramos? Qué o bien nos rompen el mando con quick time events o solucionamos un tiroteo pegando el culo a una pared y esperando a que vengan… Demasiado cutre para ser los grandes bosses del juego. Lo que sí es indiscutible es que a nivel visual es absolutamente sensacional y tiene un nivel de detalle que, ciertamente, no suele verse. ¿Es ese su único punto fuerte? La historia probablemente sea un gran pilar podríamos pensar… sin embargo, no podríamos estar más equivocados.

El argumento de The Order pinta muy bien pero la trama está lamentablemente mal llevada. Tan pronto pulsamos el botón de start para empezar la aventura, nos destrozan el giro argumental con una introducción in media res por lo que estaremos como cinco horas de gameplay esperando a que se nos traicione. No seguir con la estructura argumental clásica tiene sus riesgos y The Order es un ejemplo perfecto de lo que no se debe hacer para contar una historia. Por si fuera poco, la trama es una serie de catastróficos clichés y de conceptos que, al finalizar la historia, quedan amputados dando sensación de que hemos asistido a un brainstroming sin depurar. Confieso que, si no fuera por el poco tiempo que tengo, hubiera añadido un título más a mi colección de videos de “ya he aguantado bastante” sección en la que despedazo un juego y que solo lo he hecho con una saga hasta el momento. No soy del tipo de gente que miente así que os lo diré sin más: El final de la historia, tras los créditos, es el mayor insulto a un guión que he visto en años, sin spoilers os diré: “Go rogue and be the F****** Batman”. Catastrófico.

El tema en el que sí defenderé a The Order:1886 es respecto a su duración. Se montó un alboroto monumental cuando los primeros gameplays desvelaron que el título dura poco más de seis horas, a mi concretamente me duro seis horas y cuarto jugando tranquilo. Pero, ¿Es eso malo? Realmente no. Un gran padre del género: Doom , se puede acabar, sin ser un gran maestro, en menos de cinco horas mientras que Gears of War fácimente se puede hacer en menos de ocho horas. Desde hace unos años que he dejado de valorar los títulos por su duración ya que, como podéis comprobar en mi canal de youtube, con cierta táctica y paciencia, uno puede pasarse un juego del tirón porque, salvo ciertos géneros, los juegos no suelen ser largos. El problema de The Order no es tanto su duración si no, su rejugabilidad. The Order no ofrece ningún tipo de multijugador, ni si quiera un cooperativo en su campaña que le ofrece cierta chicha. Su historia, para mi, impide que quiera jugar una segunda vez y los niveles de dificultad per se no me parecen un incentivo… Incluso si eres un caza-logros, cuentan que el platino es factible en un primer gameplay. Admito que es un juego redondo para un alquiler de fin de semana pero un lastre para ser un título que valió 60€ (si no más) y que llegó a venir en pack con la consola.

Para terminar solo puedo decir que The Order:1886 se nota que ocurre en Londres: Es todo humo.

Espero haberos entretenido los ojos unos minutos con una serie letras puestas una detrás de otra. Hasta el próximo post y feliz fin de semana.

El fenómeno de Pokemon Go

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Esta semana he estado súper liado con temas profesionales y apenas he jugado a nada… ¿A nada? Bueno, eso no es cierto del todo ya que en mi móvil he estado, siempre que he podido, pendiente de una nueva aplicación: Pokemon GO.
Pokemon Go es un juego del género MMO de Niantic en el que caminamos por el mundo real y, gracias a la realidad aumentada y al GPS, vamos encontrando monstruos por el mundo, además de visitar lugares emblemáticos de nuestras ciudades para obtener objetos o luchar “contra otros jugadores” en los gimnasios.

Pokémon-Go-1

Para jugar solo debemos tener el móvil encima con la app encendida y echarnos a andar. ¿A dónde? En el mapa de juego se nos muestran los iconos de las distintas pokeparadas, los gimnasios y también veremos hojas moverse que es donde se supone que debería haber pokemons. Digo “se supone” porque hay cientos de teorías sobre si hay pokemons siempre en las hojas o no o depende del nivel del entrenador o… simplemente es lag de servidor.

Cuando encontramos un pokemon, este aparece en nuestro mapa y si pulsamos sobre él entramos en un minijuego en el que debemos lanzarle una pokeball al pokemon para capturarlo. Obviamente, nada que ver con los juegos clásicos de Nintendo. Con nuestras nuevas mascotas podemos enviárselas al profesor Oak Willow y este nos da caramelos de esa familia de pokemons, moneda que nos sirve para mejorar el poder de ataque de los monstruos y también, en mayor número, para evolucionarlos. Otra manera de conseguir pokemons, además de encontrarlos por ahí, es incubando huevos, encontrados en las pokeparadas. Para incubarlos, simplemente seleccionamos un huevo, lo metemos en la incubadora y caminamos la distancia que requiere el huevo, a saber: 2km, 5km o 10km.

Pokemon Go es un juego gratuito con micro transacciones, esto es que disponemos de una tienda en la que podemos comprar con dinero real objetos del juego. Siendo justos, se puede obtener dinero “Premium” simplemente jugando y todos los objetos nos los dan cuando visitamos las pokeparadas. A mi entender, aunque pueda ser muy difícil conseguir dinero Premium jugando ya que para ello hay que defender durante 21 horas el gimnasio, una tarea realmente complicada y más con el enorme volumen de jugadores existente.

Sin embargo, este post no se debe al juego per se, ya que como título para móvil Pokemon Go es muy simplón, pero la experiencia de jugarlo estos días está siendo realmente interesante hasta el punto en el que puedes ver como ha influido en el comportamiento de la gente. Que se ponga una pokeparada en un punto u otro determina hacia donde se mueve una gran masa de gente. Y claro, esa gente al moverse, pues es más proclive a gastar en los negocios locales y… ¿Veis por dónde voy?

pokemon-2

¿Suena exagerado? Admito que sí y si no fuera por mi cruzada nocturna de ayer, yo mismo no me hubiera puesto a escribir sobre esto: salí ayer con un grupo a la zona del náutico de Vigo, y estuve caminando por esa zona. Además de la gigantesca cantidad de pokemons, objetos y experiencia que recibí, también descubrí un sinfín de gente que, como nosotros, andaba por ahí buscando cosas, móvil en mano. Pero no quedó ahí solo la cosa, un gran porcentaje de las conversaciones que escuché (suena a que voy espiando a la gente por ahí…) también iban sobre pokemon. Nos acercamos a la alameda de la plaza de Compostela y en todos los banquitos ocupados por jugadores. También hubo un par de encuentros muy aleatorios con gente que te ve jugando y te dice o pregunta algo. El más curioso uno al que le escuché sorprenderse de que usáramos Superballs para capturar y le dije que la desbloqueaba al subir a nivel 12… Me han llegado noticias de propietarios de negocios que usan cebo en las pokeparadas cercanas para impulsar a la gente a su zona. Hubo, sin embargo, un encuentro extraño con un barrendero que nos insultó por jugar. Obviando la ofensa, el hecho de que todo el mundo lo conozca, lo identifique y hable de él, incluso fuera de los círculos de gaming tanto hardcore como casual, denota la gran importancia sociológica que tiene esta app llamada Pokemon Go.

A mí realmente lo que me llama la atención es esa capacidad de movilización que ofrece el juego y que, fácilmente, puede ser usada para impulsar zonas comerciales. Ya sabéis, la gente cuando sale, suele gastar y si el juego te puede decir “por dónde” salir, algo que probablemente no fueras a hacer ese día, es, de una manera complicadísima, una venta cruzada de nivel 100.
No faltan, por supuesto, noticias de corte más oscuro y neófobo, como suele ocurrir en la prensa de nuestro país, que es reacia a cualquier cosa que venga por y para la juventud, y por eso durante ya varias semanas he visto una infinidad de noticias de sucesos en los que Pokemon Go estaba presente de una u otra forma.

No tengo nada claro cómo evolucionará esto o, si incluso dejará huella para un futuro en juegos para móviles de tipo realidad aumentada, lo que sí sé es que la tecnología del móvil sí que cambiará para intentar hacer un móvil capaz de ofrecer algo más de tres horas de autonomía a un jugador de Pokemon Go. Otros desafíos a superar son la estabilidad del cliente y la previsible falta de contenido de aquí a uno o dos meses, aunque también es cierto que estamos jugando una versión 0.2X que dista mucho de ser una versión final. ¿Comerciar pokemons? ¿Duelos amistosos con amigos? ¿Duelos en tiempo real contra un jugador? ¿Crear una granja de realidad aumentada con nuestras capturas? Las posibilidades son infinitas.

Frustración máxima

Frustración máxima

El éxito de Pokemon Go probablemente haga un efecto llamada, como siempre, y pronto tendremos clones que vayan modificando y mejorando la fórmula del juego lo que, si tiene éxito, podría cambiar un poco la concepción que tenemos de los videojuegos… ¡Si hasta tendremos que salir de casa! Eso sí: Yo, y me imagino que mucho más, aunque nos parezca divertido pegarnos una vuelta de cuando en cuando, no cambiaríamos jamás nuestra capturadora de video por una GoPro. ¡Vida sana hasta cierto punto!

Querría cerrar este artículo con una pequeña reflexión. Pôkemon Go es un concepto simple pero que ha calado hondo, esto podría ser para los juegos de geolocalización el súper Mario de Nes o el Everquest de los MMOs, un título lo suficientemente fuerte para cambiar para siempre un género y, con ello, el mundo de los videojuegos.

Hasta el próximo artículo, ¡feliz fin de semana!