Eternal Sonata

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

En Altergamer suelo escribir casi siempre de forma positiva porque, en general, no soy alguien exigente con los juegos y creo que, aunque no existe un juego perfecto, es fácil encontrar una o dos áreas en las que el título sea fuerte y nos permita disfrutar su experiencia.

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Eternal Sonata nos lleva a un mundo creado en el último sueño de Frederic Chopin, una tierra gobernada por referencias musicales y prácticamente contemporánea a su tiempo. La historia comienza presentándonos a Polka, una joven que intenta ganarse la vida vendiendo remedios florares pero que con el auge de un nuevo remedio mineral es incapaz de vender nada. Mientras tanto, Beat y Allegretto, debido a los impuestos abusivos, se ven obligados a robar pan para sobrevivir. Ante estas situaciones tan injustas, nuestros protagonistas deciden, por su cuenta, ir a ver al Rey y explicarles la situación (incluir frase cliché de RPG) sin saber que su viaje cambiaría el mundo para siempre.

El sistema de combate en Eternal Sonata es muy llamativo. Durante nuestro turno disponemos de tiempo, en ese tiempo podemos hacer lo que queramos ya sea atacar o usar magias. Nuestros personajes disponen de dos tipos de poderes, de luz y de sombra, y para alternar entre ellos debemos, simplemente, situarnos en un lugar oscuro o iluminado en el campo de batalla. Además, no tardamos en tener un acumulador de combo que nos permite desencadenar súper ataques, versiones mejoradas de las técnicas de luz/oscuridad.

La estética y la banda sonora me parecen realmente impresionantes, sin embargo, el resto del juego, desde la historia hasta la mecánica de combates y progreso de personajes son realmente deficientes. Estaremos de acuerdo que en los RPG hay muchísimas misiones de relleno y es habitual el “tengo que llegar al templo pero el camino rápido está bloqueado por lo que debemos recorrer esta peligrosa cueva”. Es un argumento manido pero funciona porque sientes que estás caminando hacía ese objetivo. En Eternal Sonata, muchas de las mazmorras son fillers, no es que la historia avance y lo haga por derroteros extraños para alargar la historia y la vida útil del juego, son fillers al más puro estilo anime: “¡Mañana emprenderemos nuestra aventura pero esta noche un niño se ha perdido en el bosque así que vamos a buscarlo!” totalmente irrelevante para la trama y que recuerda a aquellos personajes secundarios que aparecen en los animes que jamás volverán a aparecer o a tener cualquier atisbo de relevancia… Y ocurre un buen número de veces.

La historia, ni a nivel general, me ha convencido y el mapa es poco menos que una linea recta, entonces la satisfacción la debemos encontrar en la batalla y en el sistema de progresión. Sin embargo Eternal Sonata no ofrece ningún tipo de progresión de personajes más allá de subir de nivel y mejorar estadísticas mientras que el combate, si bien es innovador al principio, es absurdamente simple y termina siendo un estorbo. Para colmo, es relatívamente necesario pasarse algunos ratos matando monstruos para subir de nivel ya que los bosses, en bastantes ocasiones, están muy por encima de los monstruos que los preceden. Para intentar equilibrar esto, el juego tiene un sistema de esquiva activa, es decir, que podemos eludir golpes si pulsamos el botón en un momento concreto, pero claro, esto hace que tengamos que memorizar cada ataque para poder prevenirlo y crea una simbiosis terrible entre RPG de grindeo y repetición de bosses para aprender como se mueve, algo que drena muchísimo al jugador. No ayuda, desde luego, es desequilibrio total entre los personajes: Tenemos una arquera con una habilidad que nos permite apuntar y disparar y, a cuanta más distancia, más daño, hasta el punto de poder matar a un boss de 2-3 disparos. Otros personajes, sin embargo, no aportan absolutamente nada al grupo.

Eternal Sonata es, para mi, una combinación terrible entre una historia excesivamente alargada y un sistema de rol totalmente insulso, algo que extirpa de todo interés el disfrute del título más allá de las primeras horas iniciales en las que el juego logra cautivar, sin ninguna duda. No me importaría tener solo una de las dos ramas bien hecha, historia o combate y progresión. Hay juegos que nos atrapan con argumentos espectaculares, como os comentaba que me pasa con Final Fantasy IV, o juegos que te atrapan por mecánicas interesantes y combates divertidos a pesar que la historia sea despreciable, como le ocurre a Final Fantasy XII. Y en ambos casos, a pesar de que tengas que poner de tu parte para absorber esa deficiencia, la experiencia final es disfrutable e, incluso, memorable. Si Eternal Sonata fuera mucho más corto, el juego ganaría muchos enteros pero a partir de las diez horas, el juego ya te ha enseñado prácticamente todo lo que es y no ofrece ningún otro aliciente para seguir y meterle otras diez horas.

Os recomiendo encarecidamente que escuchéis su banda sonora ya que es, sin duda alguna, lo mejor de este título.

Y hasta aquí este análisis flame de Eternal Sonata. ¡Nos vemos en otro post!