Eternal Sonata

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

En Altergamer suelo escribir casi siempre de forma positiva porque, en general, no soy alguien exigente con los juegos y creo que, aunque no existe un juego perfecto, es fácil encontrar una o dos áreas en las que el título sea fuerte y nos permita disfrutar su experiencia.

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Eternal Sonata nos lleva a un mundo creado en el último sueño de Frederic Chopin, una tierra gobernada por referencias musicales y prácticamente contemporánea a su tiempo. La historia comienza presentándonos a Polka, una joven que intenta ganarse la vida vendiendo remedios florares pero que con el auge de un nuevo remedio mineral es incapaz de vender nada. Mientras tanto, Beat y Allegretto, debido a los impuestos abusivos, se ven obligados a robar pan para sobrevivir. Ante estas situaciones tan injustas, nuestros protagonistas deciden, por su cuenta, ir a ver al Rey y explicarles la situación (incluir frase cliché de RPG) sin saber que su viaje cambiaría el mundo para siempre.

El sistema de combate en Eternal Sonata es muy llamativo. Durante nuestro turno disponemos de tiempo, en ese tiempo podemos hacer lo que queramos ya sea atacar o usar magias. Nuestros personajes disponen de dos tipos de poderes, de luz y de sombra, y para alternar entre ellos debemos, simplemente, situarnos en un lugar oscuro o iluminado en el campo de batalla. Además, no tardamos en tener un acumulador de combo que nos permite desencadenar súper ataques, versiones mejoradas de las técnicas de luz/oscuridad.

La estética y la banda sonora me parecen realmente impresionantes, sin embargo, el resto del juego, desde la historia hasta la mecánica de combates y progreso de personajes son realmente deficientes. Estaremos de acuerdo que en los RPG hay muchísimas misiones de relleno y es habitual el “tengo que llegar al templo pero el camino rápido está bloqueado por lo que debemos recorrer esta peligrosa cueva”. Es un argumento manido pero funciona porque sientes que estás caminando hacía ese objetivo. En Eternal Sonata, muchas de las mazmorras son fillers, no es que la historia avance y lo haga por derroteros extraños para alargar la historia y la vida útil del juego, son fillers al más puro estilo anime: “¡Mañana emprenderemos nuestra aventura pero esta noche un niño se ha perdido en el bosque así que vamos a buscarlo!” totalmente irrelevante para la trama y que recuerda a aquellos personajes secundarios que aparecen en los animes que jamás volverán a aparecer o a tener cualquier atisbo de relevancia… Y ocurre un buen número de veces.

La historia, ni a nivel general, me ha convencido y el mapa es poco menos que una linea recta, entonces la satisfacción la debemos encontrar en la batalla y en el sistema de progresión. Sin embargo Eternal Sonata no ofrece ningún tipo de progresión de personajes más allá de subir de nivel y mejorar estadísticas mientras que el combate, si bien es innovador al principio, es absurdamente simple y termina siendo un estorbo. Para colmo, es relatívamente necesario pasarse algunos ratos matando monstruos para subir de nivel ya que los bosses, en bastantes ocasiones, están muy por encima de los monstruos que los preceden. Para intentar equilibrar esto, el juego tiene un sistema de esquiva activa, es decir, que podemos eludir golpes si pulsamos el botón en un momento concreto, pero claro, esto hace que tengamos que memorizar cada ataque para poder prevenirlo y crea una simbiosis terrible entre RPG de grindeo y repetición de bosses para aprender como se mueve, algo que drena muchísimo al jugador. No ayuda, desde luego, es desequilibrio total entre los personajes: Tenemos una arquera con una habilidad que nos permite apuntar y disparar y, a cuanta más distancia, más daño, hasta el punto de poder matar a un boss de 2-3 disparos. Otros personajes, sin embargo, no aportan absolutamente nada al grupo.

Eternal Sonata es, para mi, una combinación terrible entre una historia excesivamente alargada y un sistema de rol totalmente insulso, algo que extirpa de todo interés el disfrute del título más allá de las primeras horas iniciales en las que el juego logra cautivar, sin ninguna duda. No me importaría tener solo una de las dos ramas bien hecha, historia o combate y progresión. Hay juegos que nos atrapan con argumentos espectaculares, como os comentaba que me pasa con Final Fantasy IV, o juegos que te atrapan por mecánicas interesantes y combates divertidos a pesar que la historia sea despreciable, como le ocurre a Final Fantasy XII. Y en ambos casos, a pesar de que tengas que poner de tu parte para absorber esa deficiencia, la experiencia final es disfrutable e, incluso, memorable. Si Eternal Sonata fuera mucho más corto, el juego ganaría muchos enteros pero a partir de las diez horas, el juego ya te ha enseñado prácticamente todo lo que es y no ofrece ningún otro aliciente para seguir y meterle otras diez horas.

Os recomiendo encarecidamente que escuchéis su banda sonora ya que es, sin duda alguna, lo mejor de este título.

Y hasta aquí este análisis flame de Eternal Sonata. ¡Nos vemos en otro post!

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Final Fantasy IV: The complete collection

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Yo me imagino que todos y cada uno de nosotros tiene un recuerdo especial por nuestro primer Final Fantasy. Quizás por eso este viaje que es el IV (Final Fantasy II en EEUU), me apetece hacerlo de vez en cuando y, esta vez, he querido compartirlo con vosotros a través de este blog de videojuegos.

No suelo hacer hincapié en este tipo de cosas pero... ¿No os da la sensación de que Cecil lleva los labios pintados?

No suelo hacer hincapié en este tipo de cosas pero… ¿No os da la sensación de que Cecil lleva los labios pintados?

Empezamos la historia siendo capitanes de una división de élite del ejercito de Baron. Nuestro cometido hasta la fecha ha sido el de ir a los diversos templos y robar los cristales de la tierra matando a quien se pusiera frente a nosotros. Cecil, nuestro héroe, a pesar de ser un caballero oscuro, empieza a considerar que lo que está haciendo no es para proteger a sus ciudadanos y por ello cuestiona al rey. Lejos de ser el hombre afable que era, el rey parece poseído por el poder de los cristales y por ello degrada a Cecil a pesar de que Kain, el mejor amigo del caballero oscuro, intenta defenderle. Ambos son encargados con la misión de llevar un extraño objeto a un pueblo de magos, Mist, no muy lejos de ahí y… (Introducir frase de siempre en todo RPG que se precie): Sin saber que sus pasos iniciarían unos eventos que cambiarían su mundo, para siempre.

Final Fantasy IV es una montaña rusa emocional llena de traiciones, situaciones desesperadas, monstruos e una innumerable cantidad de giros argumentales que sitúan este FF dentro de uno de los más intensos entre los que yo haya jugado. Ciertamente, a muchos niveles el argumento podría considerarse hasta pueril si nos ponemos técnicos en temas políticos pero es un viaje más visceral desde la perspectiva de un héroe que tiene que sacrificar todo, incluso su esencia, para encontrar un futuro para él, sus compañeros y, en última instancia, el mundo entero.

Si bien la historia es memorable, el sistema de juego está muy obsoleto: Unos combates desproporcionados y asimétricos, monstruos aleatorios que te pueden ponen en jaque, un sistema de navegación tosco y un inventario limitado que molesta más que ayuda. Francamente, los combates del juego son muy satisfactorios hasta la parte final del juego, donde hay un salto de nivel que provoca que muchos enemigos normales supongan un reto más allá de lo lógico, para culminar en un boss final que es, poco más o menos, una prueba del nivel de personaje con el que llegas ahí. Hasta ese punto, los enemigos y los bosses nos supondrán un reto pero más bien de tipo intelectual de “saber qué hace el enemigo y como contrarrestarlo”. Indescriptible el momento en el que te das cuenta qué para matar a ese bicho que te está barriendo solo tienes que lanzar un hechizo concreto y ¡Pum! Esto, en los Final Fantasy actuales no es tan común aunque sería una barbaridad que pasase en el Final Fantasy XIV y desde luego no ocurre en el Final Fantasy XII.

Otro defecto del que peca bastante el juego es de la enorme rotación de personajes que efectúa el juego, lo que dificulta el hecho de tener sesiones de grind realmente efectivas ya que casi ninguno de los personajes iniciales acaba en el grupo que juega desde la mitad a final de juego. Esto supone un problema brutal para enfrentarnos al malo final, si no queremos pasarnos unas cuantas horas matando enemigos, simplemente, para subir de nivel. Viajar por el mundo es, al principio, algo muy extraño ya que se nos da un buen número de medios de transporte y, sin conocer el mapa, puede costar un poco orientarse… hasta que te des cuenta de que ver el mapa del mundo es un hechizo de un mago blanco.

Sin embargo, este post no es solo sobre FFIV, si no sobre esa versión de PSP que incluye dos episodios extra del capitulo de Cecil, narrándonos los evento que ocurren tras el juego.Además de tener un redibujado de los sprites y los efectos, para hacerlos más dignos de la portatil de Sony, podemos escuchar la banda sonora del título original o las versiones remasterizadas. Tengo que reconocer que los episodios extra, los After Years no son de mi agrado y, por alguna razón, me descolocan mucho. Admito que nunca he disfrutado ni uno solo de los After Years que he jugado en diversos juegos quizás porque es añadirle un episodio a algo que termina muy arriba, haciendo que solo sea realmente necesario para aquellos que empatizan de manera muy directa con los protagonistas de la historia. He intentado entrar en los capítulos extra de este FFIVCC y me ha sido imposible poder disfrutarlos. Obviamente es un gusto totalmente personal y, probablemente, si cualquier otro se pone a jugarlo lo disfrute sin problemas. Por último, pero no menos importante, creo que esta es la mejor versión que se puede jugar porque la de Nintendo DS tiene los gráficos en 3D. Yo creo que esto se explica solo con la siguiente formula: If RPG.Classic= True Then 2D > 3D ¿Sí o qué?

Y esto es lo que quería compartir sobre FFIV, un juego realmente memorable cuyos giros argumentales disparatados y una gran de escenas de corte anime sobre la amistad y el compromiso son dignos de elogio aunque por desgracia, la jugabilidad ha envejecido muy mal y eso, a jugadores acostumbrados al paradigma jugable de hoy en día, puede ocasionar cierta frustración.

Espero que os haya entretenido a la vista durante unos minutos. Hasta el próximo post.

Final Fantasy Brave Exvius

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy quiero seguir descubriendo ese infinito listado de aplicaciones que es play store para Android. Si recordáis, hace un par de semanas decíamos en el post de Final Fantasy Mobius que era el segundo juego de móvil en el que Square se involucraba directamente en el desarrollo, hoy os quiero hablar de ese primer proyecto: Brave Exvius.

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Rain y Laswell son dos caballeros de élite de un reino de cuyo nombre no puedo quiero acordarme y mientras viajan en su barco volador, un comienzo que recuerda mucho a FF4, tienen una visión de una misteriosa chica en el cristal que les dice que el cristal del templo está siendo atacado y ellos son la única esperanza. Al llegar, ven a un enorme caballero acorazado que se deshace de ellos de un plumazo y destruye el cristal, trayendo la desgracia al mundo. Rain y Laswell, tras el combate, están al borde de la muerte pero esta extraña mujer les ayuda y les ofrece un poder para levantarse y oponerse a ese enemigo: el poder de las visiones. Desde ese momento Rain y Laswell pueden invocar el espíritu de grandes héroes (y villanos) de otras dimensiones para que les ayuden a devolver el equilibrio al mundo.

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FFBE es muy fiel al espíritu de los Final Fantasy de Snes, prueba de ello es el estilo de combates, que si bien son puramente por turnos sin Active Battle Time usan absolutamente todos los elementos que se espera de un combate de la saga, desde las magias, los objetos y, por supuesto, los límites. Los sprites en 2D ayudan a la nostalgia y a que el juego funcione bien en mi móvil, todo sea dicho.

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Disponemos de varios modos de juego en los que, fundamentalmente, lucharemos. Podemos continuar la historia, ir a un coliseo PvE o abrir mazmorras diarias que nos dan recompensas determinadas. También dispone de ciudades, que vamos desbloqueando según avanzamos en la historia, donde comprar equipo y objetos con giles y conseguir misiones de los aldeanos. También habrá escenarios en los que nos suelten por el mapa y tengamos que matar al boss al final de la zona mientras exploramos y recibimos los típicos ataques de enemigos aleatorios.

Pero ¿Quienes pelean? La gestión de nuestro equipo es, con diferencia, lo más interesante del título. En primer lugar, podemos conseguir aliados invocándolos, tanto con tickets que podemos conseguir jugando, como con Lapis, la moneda premium o con puntos de amistad que conseguimos a través de otros jugadores. Estos personajes, en su mayoría, vienen de otros títulos de la saga aunque hay personajes propios de este Brave Exvius. Claro que no todos los héroes son iguales, ya no solo en talentos, si no en potencial. Hay algo llamando rango que divide a los personajes según el número de estrellas y su máximo depende del héroe. Por ejemplo, Tellah, mago de FFIV, puede evolucionar hasta rango 5 mientras que Sabin de FFVI tiene su máximo en rango 4. Después de leer algunas guias y de tener mucha suerte, puedes montar un equipo de héroes con diferentes funciones que lleguen a rango 5. Para subir de rango a un personaje debemos primero alcanzar su nivel máximo y luego hacerlos “despertar” lo que los devuelve a nivel 1 pero les hace avanzar de rango lo que les permite dar un buen salto en poder, además de permitirles aprender nuevas habilidades y equipamiento. Si tenemos la suerte de invocar varias veces a la misma unidad, tenemos la opción de mejora, que nos permite sacrificar personajes para potenciar a uno. Otra forma de darles poder es, como es lógico, equiparles con armas armaduras y accesorios aunque también disponemos de ranuras para darle habilidades extra. ¿Quieres un guerrero con Esna? ¿Un mago negro con Lazaro? Ningún problema. Tanto equipo, como objetos como estas habilidades las podemos comprar, encontrar o bien construir con materiales en el menú de artesania, kupo!

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Quizás, lo que muchos estaréis temiendo, es el modelo de monetización y los posibles abusos para instigarnos a gastar nuestros cuartos en el juego pero, aunque parezca mentira, FFBE se juega perfectamente bien como freemium. En primer lugar, cada dos por tres, el juego no está dando premios por conectarnos o por diversos eventos que ponen en marcha. Por si fuera poco, cada vez que hay un problema, por ínfimo que sea, llenan nuestro correo de todo tipo de cosas para compensar y todo ello sin hablar de la cantidad de Lapis, la moneda “premium” que podemos conseguir de forma legal, jugando al juego. Ciertamente, el juego nos invita a pasar por caja con ciertas mejoras, como más Lapis para poder invocar más héroes, o comprar energía para poder jugar más (se regenera un punto cada cinco minutos) o más ranuras para materiales…

Lo cierto es que llevo dos semanas y he tenido bastante suerte con las invocaciones ya que tengo a algunos héroes que se consideran Top: Lenna, ExDeath, Tellah y Bartz. Así que voy poco a poco mejorándolos. Si no tuvieráis tanta suerte, siempre podéis añadir a jugadores con héroes poderosos para ayudaros en el combate ya que podemos añadir un sexto hueco de nuestro grupo con una unidad de uno de nuestros amigos algo que facilita mucho, pero mucho, avanzar por el juego si nos quedamos algo atascados en un boss que nos supera por mucho además de proporcionarle puntos de amistad a llamar a su personaje para que nos ayude.

Unos combates estupendos, una banda sonora magnífica, un buen número de mecánicas muy reforzantes y un sistema de monetización poco restrictivo convierten a Final Fantasy Brave Exvius en uno de los mejores RPG gratuitos que se puedan jugar en un sistema Android. Os lo recomiendo sinceramente y más si, como yo, tenéis el rato de ocio muy muy contado y tenéis mono de juegos de rol.

¡Espero que os haya parecido interesante y me despido hasta la semana que viene!

Xenoblade Chronicles X

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

No es excesivamente habitual en mi comprarme un juego justo el día en el que se estrena, sin embargo, con este XcX (Xenoblade Chronicles X), he podido sacar del armario (literal) en el que mi WiiU estaba aparcada, esperando tener algo para meterle dentro.

Los indiscutibles protagonistas: Los Skell.

Los indiscutibles protagonistas: Los Skell.

La humanidad es invadida por alienígenas en un ataque sin precedentes y la defensa de la tierra es imposible. No queda otra opción: la humanidad debe coger lo que pueda y huir con la esperanza de encontrar un nuevo planeta al que llamar hogar. El planeta al que llega la humanidad tras ser prácticamente erradicada se llama Mira (tengo que admitir que tengo curiosidad si fuera de Vigo el planeta se llamar “Ver” [Chiste local]) y allí llega la nave de repoblación llamada Ballena Blanca, que logra estabilizar un asentamiento: Nueva Los Angeles. A nosotros nos despiertan de la crio-estasis y decidimos unirnos a los BLADE, una unidad que se encarga de todo lo relacionado con la supervivencia de la humanidad desde localizar recursos, matar hostiles y, sobre todo, localizar más partes de la Ballena Blanca esparcidas por todo Mira.

¡Mira esta foto de Mira! ¿La ves? [Es algo extraño, pero en Vigo la gente confunde los verbos ver y mirar]

¡Mira esta foto de Mira! ¿La ves? [Es algo extraño, pero en Vigo la gente confunde los verbos ver y mirar]

Tan pronto empezamos a movernos por el mundo o nos enzarzamos en algún combate, es imposible no recordar la experiencia del Xenoblade original. Un mundo enorme y visualmente impactante, un montón de monstruos de niveles absurdamente dispares y un montón de cristalitos azules que representan objetos coleccionables. El combate se siente prácticamente igual a excepción, por supuesto, de todo lo relacionado con la Monado: Un combate técnico, basado el uso de artes y una importancia profunda de la colocación del jugador a la hora de hacerlas. Aunque considerarlo igual, no sería para nada justo ya que el sistema de este XcX está muy evolucionado y ofrece más posibilidades al incluir los gritos del alma y la sobrecarga de habilidades… sin olvidar, por supuesto, el Skell, nuestro mecha personalizable.

Además del armamento, podemos personalizar los colores y el nombre de nuestro mecha. ¡Genial!

Además del armamento, podemos personalizar los colores y el nombre de nuestro mecha. ¡Genial!

Cuando llegamos a Nueva Los Angeles, nos explican cómo funciona la ciudad y como gracias a los BLADE, se intenta preservar la supervivencia del asentamiento. La forma de funcionamiento de esta unidad es a través de las brigadas y no tardarán en pedirnos que nos unamos a una. Cada brigada se especializa en algo en concreto, matar monstruos, encontrar materiales, investigar el planeta, crear armamento… A pesar de lo concreto de la actividad de las brigadas, pertenecer a una no nos excluye de hacer las actividades de las otras, solo nos da una bonificación pasiva determinada y nos da más puntos de brigada cuando hacemos actividades relacionadas con la nuestra. Tampoco es una elección demasiado profunda ya que podemos cambiar de brigada cuando queramos. Además, parte del multijugador asíncrono es competir contra otras brigadas para ver cuál es la que hace mayor puntuación cada día.

Al final todo el mundo se hace Prospector por el incremento de hallazgo mágico y porque gana todos los días en puntuación de Brigada.

Al final todo el mundo se hace Prospector por el incremento de hallazgo mágico y porque gana todos los días en puntuación de Brigada.

Una de las misiones principales de todo BLADE es la de colocar sondas por el mapa, que podemos consultar en nuestro Gamepad (me refiero a la Tablet). Además de ofrecernos una forma de viaje rápido y pistas sobre qué hay en las zonas cercanas, el FrontierNav, que así es como se llama este sistema, será nuestra principal fuente de ingresos. Además de créditos, la instalación de sondas será la única forma de conseguir el preciado Miranio, un escasísimo material que necesitaremos en copiosas cantidades para mejorar las tiendas de armamento, completar misiones de investigación y repostar nuestros Skells. El FrontierNav tiene mucha chicha en el momento en el que empezamos a tener diferentes tipos de sondas ya que según el terreno, nos conviene poner unas u otras, además si colocas un determinado número de ellas juntas, conseguimos potenciar sus efectos. Además, las recompensas nos la dan a intervalos regulares por lo que el hecho de estar jugando, ya te va a proporcionar dinero y Miranio.

En el gamepad, podemos consultar los nodos, los tipos de sondas y el total por turno que obtenemos de cada recurso.

En el gamepad, podemos consultar los nodos, los tipos de sondas y el total por turno que obtenemos de cada recurso.

El combate es, por supuesto, un gran protagonista en XcX. En primer luego nuestro personaje debe elegir que armamento quiere utilizar y, en función de eso, podrá usar unas artes u otras. Es decir, el tipo de armas que usemos, determina en gran parte nuestra utilidad en combate. Conviene recordar que, aunque hay clases más o menos dedicadas a roles concretos dentro de la batalla, no disponemos de una trinidad tanque-healer-dps como sí ocurría en Xenoblade. En el anterior Xenoblade, dejábamos que Reyn consiguiera la atención de los monstruos y con Shulk nos íbamos colocando en los lugares donde más daño hiciéramos, además teníamos a Sharla para atender a nuestro tanque según iba recibiendo daño. Una estrategia de equipo perfecta. En XcX, todos los personajes del equipo son autosuficientes y aunque puedes especializarlo un poco en determinadas áreas, ocurre exactamente igual que en Guild Wars 2, termina siendo un poco un sálvese quien pueda. Sin embargo, se aquí entra el sistema de gritos de alma, un sistema estupendo que sirve tanto para curar al grupo como para hacer que rinda mucho mejor. Estos gritos ocurren en eventos predefinidos y en ese momento se nos activa un mini-juego (idéntico al que ocurre en el Xenoblade, de pulsar el botón B en el momento correcto), si lo superamos, además de ofrecer una pequeña cura al grupo, activaremos un grito de un tipo de color. Las habilidades tienen distintos colores según su función y con un grito activo, esas habilidades reciben un bonficador aleatorio. Quizás sobre el papel no se pueda apreciar lo sensacional que resulta este sistema y lo intensos que hacen que sean los combates.

Hasta que no entiendes el sistema de gritos de alma, no disfrutas el combate.

Hasta que no entiendes el sistema de gritos de alma, no disfrutas el combate.

La cosa cambia cuando usamos nuestro Skell porque es algo totalmente descompensado. No puedo describirlo de otra forma, es una exageración brutal… y se sale. Como anécdota, yo soy muy “ahorrador” en este tipo de juegos y si veo que algo se puede gastar, prefiero no usarlo. XcX es un juego que si no aprovechas el 100% de lo que tienes, es imposible avanzar. Al principio yo le tenía algo de respeto al uso de los Skell, ya que además de gastar combustible al estar en combate o al usar habilidades, si nos lo destruyen y no nos sale perfecta la salida, perdemos puntos del seguro (sí sí, están asegurados los mechas, por supuesto) y cuando se agota el seguro, pues sale un ojo de la cara repararlo. Con esa premisa, al principio lo usaba de vehículo, hasta que llegué a un jefe al que superaba por bastantes niveles y, ni aun así, era capaz de vencer. Di por hecho que era problema en mi equipo o en mi configuración de habilidades y me puse a trabajar en eso. Muchas horas pasaron, subí más niveles y el monstruo se negaba a morir. Llegados a ese punto, me monté en mi Mecha, el Arbalest (que maravilla poder cambiarles el nombre), y desde una cómoda distancia, disparé mi súper railgun. No me dio tiempo a probar ninguno de mis otros artefactos mortales que le había instalado al robot para la ocasión ya que el monstruo se volatilizó en el acto. En ese momento, el fan de animes de mechas que hay en mí, se volvió loco al ver todo el arsenal disponible para instalárselo a nuestro Skell. Y la cosa llega a otro nivel cuando desbloqueas la función de vuelo de Skel que, aunque gasta gasolina, te hace disfrutar de Mira hasta lo indecible.

El armamento de nuestros Skel no solo es brutalmente más potente,  si no que es espectacular y glorioso.

El armamento de nuestros Skel no solo es brutalmente más potente, si no que es espectacular y glorioso.

Siguiendo con la inyección de entusiasmo, he disfrutado la trama general del juego y sobre todo esa sensación de ir haciendo crecer la ciudad mientras haces misiones tanto principales como secundarías. Al igual que en el anterior Xenoblade, la lista de misiones secundarias es, prácticamente, infinita. Llama la atención la cantidad de tipos de misiones que hay, aunque las más importantes, además de la principal, son las de afinidad, que presentan mini episodios y suelen ser claves en la historia, por ello algunos son necesarios para poder avanzar en la trama central. Sorprende también ver la cantidad de enfoques y tonos que van adquiriendo las misiones pero como a mí, como internacionalista que soy, me fascina la idea de crear un lugar donde todo el mundo, independientemente de su raza, pueda convivir, NLA me ha parecido una idea interesante, llena de personas que intentan aprovecharse con el sistema y del sistema, además de un montón de clichés y referencias a muchos animes de mechas. Si tienes intención de jugar a este juego, tienes que invertir muchas horas en las secundarias ya que es ahí donde está la clave del juego.

Uno de los temas centrales del juego es cooperación entre individuos con ideas y culturas diferentes. En vez de centrarnos en lo que nos separa, centrémonos en lo que nos une: La pizza (y el odio a la piña en ella)

Uno de los temas centrales del juego es cooperación entre individuos con ideas y culturas diferentes. En vez de centrarnos en lo que nos separa, centrémonos en lo que nos une: La pizza (y el odio a la piña en ella)

Otro detalle interesante es la cooperación con otros jugadores. Es bastante interesante ver que ocurre en dos niveles: A nivel asíncrono, mientras jugamos nuestra partida single player tranquilamente y a nivel simultáneo, cuando vamos de misión con otros jugadores. En primer lugar, el coop directo es algo endeble. Nos encontramos en un espacio muy reducido y simplemente tenemos que derrotar a las oleadas de enemigos que van viniendo. También hay eventos especiales para luchar contra súper bosses que sí que requieren algo de preparación. Aunque es divertido y sobre todo muy lucrativo, este modo es bastante repetitivo y monótono. El asíncrono es, a mi forma de ver, bastante más interesante. Cada cierto tiempo, se activa una misión de patrulla (que afecta a todos los jugadores conectados) y el objetivo es exterminar un determinado número de enemigos concretos. Estás explorando y te encuentras con unos enemigos marcados con una S, los destrozas y ganas un montón de vales de recompensa ¡Es genial! Si os soy sincero, todas las veces que el servidor se ha caído, he optado por reiniciar el juego hasta que funcionase ya que toda esta actividad multijugador da el mayor premio de todos: los vales de recompensa. Estos vales son uno de los objetos más desconocidos y útiles del juego ya que nos permiten comprar cualquier objeto caído por monstruos siempre que lo hayamos conseguido una vez. ¿Qué significa esto? Que no hace falta que vayamos a un campo perdido a matar cien cocodrilos para ver si nos dan sus colmillos, podemos comprarlos directamente. ¿Y esto es una ventaja? Ha llegado la hora de que os hable que es realmente Xenoblade Chronicles X.

Llega un momento en el que te ves como torpe fuera del Skel.

Llega un momento en el que te ves como torpe fuera del Skel.

Admito que me sorprende ver a tanta gente entusiasmada con Xenoblade ya que es un título más cercano al género MMO, pero MMO de antes, que a un RPG convencional. De acuerdo en que el factor multijugador podemos obviarlo pero, esa flagrante falta de información, esa ciudad tan incómoda para prácticamente todo, esos terminales en sitios fijos para reclamar recompensas. Aún hay más: Ese mundo extensísimo, esos campamentos en los que van reapareciendo los monstruos, esas tablas de saqueo y esa necesidad de acordarse de dónde estaba cada cosa, tanto de objetos como de monstruos. Por no hablar del tiempo y esfuerzo necesario para desbloquear las clases, llegar a los niveles máximos de personaje, de Blade… Seamos serios, términos como farmear y grindear (matar monstruos para conseguir objetos y experiencia) aquí se escriben en mayúsculas hasta el punto en el que me he puesto en modo MMO y he visto pelis y series mientras jugaba. A mí este estilo me gusta pero ¿No es raro que todo el mundo lo aplauda? Para nada me parece un juego dirigido a un público generalista y el enorme bombo que se le está dando creo que engañará a muchos que se esperarán otro tipo de juego. Pero es algo congénito de la saga Xenoblade que tiene una fama enorme pero un estilo de juego poco convencional para los cánones de los RPG actual.

Como ocurría en el Xenoblade original, tenemos nuestro pequeño "ViejadelVisillo" Simulator. También tendremos el "tengo diógenes y no lo sabía" con la colecciopedia.

Como ocurría en el Xenoblade original, tenemos nuestro pequeño “ViejadelVisillo” Simulator. También tendremos el “tengo diógenes y no lo sabía” con la colecciopedia.

Además de estas incomodidades a los que los jugadores acostumbrados a seguir ciegamente marcados no están acostumbrados, también admito que en ciertas partes, el juego parece simplemente un copy&paste del anterior Xenoblade con la estética de un Phantasy Star Online o de un Star Ocean. La banda sonora, con excepciones, es histriónica y totalmente fuera de lugar. Quiero pensar que los muchos temas cantados han sufrido una traducción al inglés lo que les ha quitado toda la magia ya que es un clásico ineludible en los animes sobre mechas, la mítica canción cantada en momentos súper escogidos, aunque en el juego sea, prácticamente cada dos segundos. También es interesante ver las limitaciones técnicas que padece el juego y que sí afectan al jugador. No hablo de la típica textura que se ve de lejos de una manera y se carga cuando está cerca que es algo innocuo, hablo de un efecto de popeo (aparición) repentina de enemigos cuando vamos muy rápido. Eso provoca algunas situaciones incómodas en las que huyendo de enemigos, terminamos haciendo un tren digno de las zonas de no muertos de Everquest.

También tenemos la polémica de la sexualización. Nuestra versión viene censurada y no veremos nada como en esta foto. Cada uno que lo vea como quiera.

También tenemos la polémica de la sexualización. Nuestra versión viene censurada y no veremos nada como en esta foto. Cada uno que lo vea como quiera.

A pesar de ello, Xenoblade Chronicles X es uno de los títulos más sólidos de la consola de Nintendo, sobre todo, por la notable ausencia de títulos en este género. La historia, el contexto, referencias anime y un divertido y espectacular sistema de combate hacen que XcX sea un juego perfecto para los que buscan una aventura en la que invertir más de doscientas horas si se busca explotar el título al 100%. Igualmente, el hecho de que tenga tantos elementos de los MMO más clásicos, como esa ciudad incómoda, esas misiones tediosas de mata X, esos desafíos a nuestra paciencia y, sobre todo, una profunda falta de información, hacen que este título no vaya a ser del gusto de muchos. Pero si eres capaz de ver lo que ofrece el juego, mucho más allá de estas incomodidades, descubrirás uno de los mejores juegos del año.

Aprovecho este artículo para desearos felices fiestas y lo mejor para este 2016. Un afectuoso saludo.

Tales of Eternia

¡Bienvenidos a un nuevo artículo amigos de Altergamer!

Hace unos días, coincidiendo con el vigésimo aniversario de la saga Tales of , analizabamos Tales of Phantasia. Siguendo con el homenaje a la saga, me gustaría hablaros de otra entrega, Tales of Eternia que podéis jugarla en PlayStation o en PSP, yo he jugado esta última versión aunque son idénticas, obviando el apartado estético, según he podido comprobar.

No es la carátula original, pero os garantizo que esta imagen mola más

No es la carátula original, pero os garantizo que esta imagen mola más

En Eternia, mirar al cielo es una experiencia extraña: No verías un cielo azul, si no que, en vez de eso, observarías un mundo justo encima del tuyo. Así es, Inferia y Celestia son tierras planas que están físicamente enfrentada una frente a la otra, sin embargo, en dos mil años, nadie ha podido viajar entre ambos mundos. Eso no es un impedimento para que la gente de Inferia considere a los Celestianos barbaros, monstruos y que viven en un mundo sumido en el caos, como sería España si gobernasen algunos según determinada prensa de este país.

Hablar despacio y pronunciar muy fuerte es el truco que hay que usar cuando uno quiere hacerse entender con gente que no habla el mismo idioma que uno.

Hablar despacio y pronunciar muy fuerte es el truco que hay que usar cuando uno quiere hacerse entender con gente que no habla el mismo idioma que uno.

La historia comienza ese día en el que todo empieza a torcerse, como no podría ser de otra manera. Reid, un joven cazador del pueblo de Rasheans, se acerca a su atalaya y ahí se encuentra a su amiga de toda la vida, Farah. No tienen apenas tiempo para charlar cuando, del cielo, les cae una especie de maquina. De ella sale una desconocida que, a pesar de hablar una lengua extraña y totalmente incomprensible, se encapricha con Reid por alguna razón. Meredy, que así les dice que se llama la desconocida, es asaltada por un personaje misterioso y en el fragor de la batalla tanto Reid como Farah terminan siendo exiliados de su pueblo. Sin ninguna otra opción deciden buscar ayuda en un amigo de la infancia, un erudito, para intentar comunicarse con Meredy. Así comienza un viaje que les llevará a conocer lo más profundo de dos mundos opuestos.

Las peleas requieren que nos pongamos bastante serios.

Las peleas requieren que nos pongamos bastante serios.

El sistema de batalla de Eternia es similar al de Phantasia, ya que se trata de un entorno en 2D, sin embargo en esta ocasión, casi al comenzar el juego, tenemos la opción de seleccionar el sistema de combate manual, lo que “facilita” que podamos manejar a nuestro personaje favorito como queramos. Sí, en Eternia podemos luchar con cualquier de los siete personajes jugables. Hasta que no me sumergí en Eternia, no me había dado cuenta que el problema de Phantasia en Super Nintendo es que Cless está en modo Semi-Auto y es realmente el verdadero problema que yo tenía con el control. Igualmente, y por falta de otras habilidades como el backstep (salto hacia atrás), en Eternia recomiendo encarecidamente el sistema Semi-Auto ya que muchas veces entra en juego el cubrirse automáticamente, totalmente imprescindible.

No es muy relevante para la historia pero...

No es muy relevante para la historia pero…

Entrando en más detalle, los combates en Eternia son mucho más disfrutables que en Phantasia ya que, aunque se basa en la misma formula, en este juego sí tenemos la opción de pensar una estrategia y de conformar un estilo de lucha eficaz contra enemigos de tipo mágico amén de que, en Eternia, la magia ni detiene los combates ni es tan destructiva, amenizando así las luchas. Sin embargo, a nivel estratégico nos enfrentamos, una vez más, a dos inconvenientes: Tenemos dos personajes cuyas funciones se solapan y un sistema de aprendizaje de magias realmente complejo.

Para poder usar a los míticos espíritus, debemos encerrarlos en unos cristales desde donde nos dan su poder.

Para poder usar a los míticos espíritus, debemos encerrarlos en unos cristales desde donde nos dan su poder.

Por puntos, en primer lugar, el sistema de magia está sensacionalmente bien explicado y es realmente coherente ya que dos de nuestros héroes tienen unos cristales en los que van introduciendo a los grandes espíritus y eso les enseña las magias. En los cristales podemos ir metiendo estos elementales y, mezclando sus propiedades, crear hechizos nuevos. El problema viene que tener esos hechizos depende directamente de que ese personaje tenga la combinación correcta de espíritus y eso coarta profundamente qué puedes y no puedes hacer ya que, o al menos yo, nunca me veo capaz de sacrificar hechizos de curación y de apoyo. El otro problema incide en perpendicular con esto de los cristales: Tenemos dos magos, Meredy y Keele, sin afinidad concreta y dependemos de los espíritus para armarles. Admito que he tenido que recurrir a guias y foros para entender correctamente el sistema de magias, incensariamente complejo y no muy maleable.

Los pactos con los espíritus se hacen como siempre: A piñazos.

Los pactos con los espíritus se hacen como siempre: A piñazos.

Tales of Eternia, que pude jugarse en PlayStation y en PSP, sigue los cánones establecidos por Tales of Phantasia aunque la formula comienza a enfocarse más en el terreno de los Tales of actuales, dirigiéndose ya hacia un estilo muy cercano al anime japones. Por ello, la acción del juego se frenará numerosas veces, sobretodo al inicio de la aventura, para ir enseñándonos ciertos momentos de esparcimiento de nuestros héroes durante su periplo. También, para cambiar el ritmo, dispone de un buen número de mini-juegos que van sucediéndose de manera natural en la partida y que, salvo uno, no tienen un impácto devastador si los fracasamos. Sin contar que Tales of Eternia tiene un montón de giros y de interesantes formas de movernos y conocer más profundamente “el mundo”.

En muchas ciudades podremos activar mini-juegos para pasar el rato.

En muchas ciudades podremos activar mini-juegos para pasar el rato.

Eternia es un lugar sensiblemente más asumible que Phantasia para comenzar a recorrer el camino de Tales Of ya que la dificultad, a pesar de ser bastante elevada, no es asfixiante aunque al principio es muy posible que se note el desgaste de las batallas aleatorias, obligándonos a subir algunos niveles cerca de las ciudades para poder adaptarnos a esa curva. Gracias a esto y a una buena historia contada de una manera amena y un montón de misiones secundarias, curiosidades y un anime , hacen de este Tales of Eternia uno de los más famosos de la historia de la saga.

Cuando ves que el post está a punto de acabarse.

Cuando ves que el post está a punto de acabarse.

Creo que Tales of Eternia es un juego que merece profundamente las treinta horas que dura la aventura, tiene una historia interesante que incide en ciertos temas que, por desgracia, siempre están de actualidad como son los conflictos religiosos y esa xenofobia permanente que parece impedir que el mundo pueda seguir hacia adelante. Además de un sistema de combate francamente divertido y con un enorme catálogo de enemigos y escenarios, por no hablar de la enorme exploración que podemos hacer en el juego, Tales of Eternia es la elección correcta si tenemos ganas de jugar a un JRPG en una plataforma de Sony sin caer en los clásicos Final Fantasy.

Tales of Symphonia Chronicles

¡Muy buenas amigos de AlterGamer!

Hoy hablaremos un poco sobre un juego recopilatorio que hace poco llegó a Ps3: Tales of Symphonia Chronicles, que nos trae los dos títulos que componen el capitulo de Symphonia de la saga Tales of: Tales of Symphonia y The Dawn of a New World.

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Tales of Symphonia nos presenta un mundo, Sylvarant, al borde del colapso en el que los Desianos, una facción de semielfos, están esclavizando a la humanidad. Sin embargo, en algunas ocasiones nace un Elegido, capaz de conseguir con su viaje la regeneración del mundo para librarles de los Desianos. El juego nos lleva a Iselia un pueblo muy especial ya que en él se encuentra la nueva Elegida del Maná, Colette, y que además, tiene un pacto de no agresión con los Desianos. Ese día, Colette comienza su peregrinación al aparecer en el cielo la torre de la salvación y Lloyd, el heroe de esta historía, termina uniendose a la Elegida en este viaje por regenerar el mundo que les llevará a todos los rincones de Sylvarant. Sin embargo , las cosas no son tan fáciles como parecen ya que hay muchos colectivos que prefieren dejar el mundo como está y tratarán de impedir que Colette lleve a cabo su misión.

Los fans de Tales Of sabrán que es una saga famosa por contener siempre un giro argumental muy violento que termina dándole la vuelta a la historia de una manera difícil de imaginar y Symphonia es, a mi juicio, el título con la mejor historia de todos los que he jugado hasta el momento. Es una historia brutal que pone de relieve las diferencias entre razas, el primer y el tercer mundo y las clases sociales dentro de ambos, además de ofrecer un punto de vista bastante interesante sobre la religión y como se liga al poder. Voy a pasar a hablaros en profundidad del Tales of Symphonia, ya que el Dawn of the New World no llegué a jugarlo en Wii y apenas llevo un par de horas juego…

En realidad no me quiero poner a escribir un súper análisis de ninguno de los dos juegos solo quería haceros llegar mi recomendación de uno de los mejores juegos que he jugado y más inadvertidos han pasado: Tales of Symphonia. Gracias a este nuevo recopilatorio podéis probarla con bastante facilidad y descubrir, con todo su explendor intacto (He leido quejas sobre que no hubo revamp gráfico o de combate), como es este Tales of Symphonia y además, su segunda parte (aunque muchas revistas recomiendan ignorarla y comprarse el Tales of Symphonia por separado), que solo salió para Wii es también un enorme añadido para los que queremos ver como acaba toda la historia.

Si os gustó en su día el Tales of Xillia, creo que Symphonia os encantará.

Y hasta aquí esta pequeña reseña. Aprovechando que casi es viernes me gustaría desearos un muy feliz fin de semana.

¡Hasta pronto!

Tales of Xillia

Muy buenas amigos lectores de AlterGamer, bienvenidos a un nuevo post donde, como siempre, hablaremos de lo que más nos gusta las palomitas del cine los videojuegos.

Hoy tengo el placer de hablaros de Tales of Xillia, que llegó a nuestro mercado hace un mes aproximadamente y, como habréis adivinado, pertenece a las saga Tales Of. Recalco lo de “llegó hace un mes” ya que el juego se estreno en tierras niponas hace bastante más de un año, algo que a los que nos gustan los J-RPGs nos duele tener que esperar tanto para poder jugar a las cosas que nos gustan… o a esperar a que aparezcan traducciones de los mismos.

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Tales of Xillia nos presenta un mundo perfecto en el que los espíritus y los humanos están en perfecta harmonía. Los humanos disponen de maná y usandola suministran energía a los espíritus y estos realizan el Arte (la magia) que desea la persona. Una sistema simbiótico perfecto que se ve amenazada por un invento: La Lanza de Kresnik, una terrible arma que utiliza los espíritus como combustible, extinguiendolos en el proceso. Viendo como el equilibrio se rompe, Milla Maxwell, la personificación del señor de los espíritus, se adentra en las instalaciones secretas situadas debajo del castillo real en Fennmont. Casualmente, un modélico estudiante de medicina llamado Jude, necesita encontrar a uno de sus profesores y cree que está dentro del palacio. Aprovechando la intrusión de Milla, se adentra y descubre que están robandole el mana y la vida a las personas para alimentar la lanza y terminan uniendo sus fuerzas para restaurar la ecuación entre humanos y seres espirituales.

Me encanta el menú principal

Me encanta el menú principal

Tales of Xillia tiene los rasgos caracteristicos de la saga a la que pertenece: Un montón de dialogos, giros argumentales en momentos imposibles extendiendo la historia de maneras insospechadas y un sistema de combate adictivo. Al ser la última entrega de la saga, tiene el sistema de juego más refinado de todos. El combate incorpora ideas nuevas como el cambio de personajes durante la batalla y los enlaces entre personajes, que además de habilidades especiales, ofrece cobertura frente a ataques por la espada y el flanco. La evolución de los personajes lo hacemos mediante un tablero en que iremos comprando casillas y consiguendo habilidades lo que, a mi personalmente, me ha gustado muchísimo ya que explorar el tablero te permite construir el apoyo perfecto para tu forma de aporrear el mando durante las batallas a lo que se le suma la habilidad única de cada personaje. También tiene algunas cosas extrañas, como el sistema de tiendas en el que tenemos que ir subiendo cada tienda de nivel para que nos ofrezcan género de mejor calidad… algo que no se sostiene de ninguna manera ya que todos los mercaderes de armas mantienen ese nivel… ¿Trabajan para una gran franquicia o algo así?

Las conversaciones y el estilo anime del juego son un sello caracteristico de la saga.

Las conversaciones y el estilo anime del juego son un sello caracteristico de la saga.

Algo que también me ha sorprendido es que el juego nos permite elegir que personaje queremos que sea el principal, entre Jude y Milla, algo que le da bastante rejugabilidad (además del clásico Nueva Partida+) gracias a que hay bastantes secciones en las que los personajes se separan y no se sabe exactamente como llega el otro personaje a determinados puntos. Sin embargo, la historia general es más floja que en otros Tales of quizás por tener una visión muy pronta de toda la trama y una exploración bastante reducida de las últimas zonas lo que delimita mucho la comparativa entre “antes” y “después”, dicho así para obviar toda sombra de spoilers. Los personajes, al contrario que la historia, me han tenido más atractivo aunque hay momentos bastante forzados y se hace poco hincapíe en algunas sub-tramas que piden a gritos que ocurran. (No puedo ser el único que quiere ver a Jude liado con Leia, ¿verdad?). También me parece interesante la crítica social que hace respecto a la crisis energética mundial en la elaboradísima alegoria mediante el uso de espiritus para canalizar magias, probablemente, por desgracia del momento actual al respecto de Siria, Tales of Xillia ofrece algunos puntos que son bastante interesantes para la reflexión.

Mola personalizar los personajes. ¡Alitas, mochicas o un peluche en el brazo! ¡Esas cosas me molan!

Mola personalizar los personajes. ¡Alitas, mochicas o un peluche en el brazo! ¡Esas cosas me molan!

Cuarenta y nueve horas me ha durado Tales of Xillia y la promesa de un NewGame+ que tendrá que esperar a que mi lista de juegos por jugar no sea tan infinita. No ha sido quizás la gran obra maestra que me esperaba de la saga, sin embargo cumple para llenar ese hueco que dejan los J-RPGs en las juegotecas de nuestras consolas de penúltima generación (¿ya se puede decir, no?). Apetece, sin embargo, saber más acerca de Tales Of Xillia 2 que en Japón lleva 11 meses en el mercado. A pesar de no ser tan memorable como Symphonia , Xillia es una buena apuesta para introducirse en el universo Tales of gracias a la cantidad de opciones en la jugabilidad como por su escasa dificultad. Un juego al que, sin ninguna duda, merece la pena jugar si tienes interés en el género.

Al enlazarte con un compañero, puedes hacer técnicas combo.

Al enlazarte con un compañero, puedes hacer técnicas combo.

Y como ya viene siendo costumbre, os pongo un pequeño video explicando algunas cosas del juego… Lo que más me ha disgustado de este video es que me olvidé de hacer el chiste de “Ey Jude” y eso que no paran de animarte a hacerlo durante las peleas…



¡Hasta el próximo post! ¡Un saludo de parte del staff de Altergamer!