Forza Horizon 3

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Si hace no mucho estaba con Forza Horizon (que no Horizont como había escrito en el post anterior), hoy os vengo a hablar de esta tercera parte. La verdad es que, una vez más, vengo a haceros apología del alquiler ya que he disfrutado de un juego de lanzamiento por tres euros y, a todas luces, era un título que no me quería comprar pero que sí quería jugar, sobretodo, tras encenderme el deseo de los juegos de coches tras esa magnífica primera parte.

original

En Horizon 3 viajamos a Australia para montar un gigantesco festival. Se me hace un poco confuso el porqué el organizador del torneo es quien tiene que ganar las carreras pero es lo de menos; un gigantesco mapeado está a nuestra disposición para que creemos, a nuestro ritmo, un evento memorable poniendo carreras en diversos puntos del mapa, estableciendo acuerdos con diversas radios para que cubran nuestro evento y, por supuesto, trayendo muchos coches y competidores.

La tónica del juego se basa en lo establecido en el Horizon original y, supongo, de detalles de la segunda parte (que aún tengo pendiente de encontrar y jugar) ya que, a grandes rasgos, es prácticamente lo mismo pero muchísimo más refinado. Contamos con prácticamente los mismos eventos dentro de carreras y los mismos objetivos de exploración fuera de estas con algunos añadidos que le dan un toque fresco a la jugabilidad. No suelo darle importancia al apartado gráfico pero, sin duda alguna, es totalmente impresionante.

Quizás su mayor error, si queremos verlo de esa manera, es simplificar hasta el extremo el aspecto del tuneo y la selección de vehículos ya que, cuando elegimos uno, todos los demás corredores se adaptan a nuestra elección haciendo que no tengamos que esforzarnos mucho en elegir  o en “mejorarlo”, tal y como hemos hecho en la primera entrega de la saga. También tiene la mala costumbre de no dejarnos cambiar rápidamente a nuestro vehículo insignia si no que debemos ir al garaje para poder cambiar de coche…

Otro detalle que fue muy comentado fue el aspecto de los bots, los Drivatars. Los Drivatars son copias que hace la IA del juego con los nicks de nuestros amigos, así se han ido viendo algunos dramas por Internet de amigos que, emotivamente, jugaban una partida más con un amigo que había fallecido.  Sin embargo, si bien es un añadido entretenido, tiene un defecto demoledor: son entes memorables. Es decir, podemos estar en una punta del mapa y ver a un personaje X concreto e irnos a la otra parte del mapa y volverlo a ver… Da una sensación de acosador bastante chunga. Además, hace que la próxima vez que ves a esa X persona, le tengas un cierto rencor por haberte ganado en aquella carrera. Obviando esto, la verdad es que los Drivatars son una incorporación graciosa que,  sin duda alguna, provoca bastantes risas con amigos.

Por último, pero no menos importante, me gustaría hablaros de la última estación de radio que el juego nos deja desbloquear: La nuestra propia.  Nuestra cuenta de Windows se puede asociar con un programa llamado Groove Music que viene a ser un Spotify de Windows, lo bueno es que podemos usar nuestro Drive para crear una lista de reproducción y tener, como antaño en nuestra primera Xbox, una lista de música personalizada. ¿Qué mejor que ir a 200km/h escuchando la OST de Initial D? Exacto. También me quedé con ganas de probar el “Play Everywhere”, según el cual puedes jugarlo tanto en PC como en consola si te lo compras digital… ¿Podría jugarse en coop con dos cuentas si tenemos la opción de compartir en familia activado? Sería absolutamente fantástico pero no he podido probarlo al ser un juego de alquiler.

Forza Horizon 3 es un título absolutamente necesario para los enamorados de Horizon al ser una perfecta evolución de la saga. Además de una campaña extensa, que podemos jugar con amigos, tiene un multijugador francamente completo lo que le añade una increíble cantidad de horas al título. Desde luego es, fácilmente, el mejor juego de coches que se puede tener en Xbox One, en mi opinión.

Y hasta aquí este vistazo a Forza Horizon 3. Espero que lo disfrutéis tanto como yo si cae en vuestras manos.

Hasta el próximo post.

 

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Quantum Break

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

Antes de empezar el análisis del título me gustaría compartir con vosotros algunas reflexiones personales de ámbito general al respecto de este, nuestro hobby. Como ya os dije el año pasado, creo que la mejor manera de disfrutar de los video juegos es, simplemente, probarlos sin tener absolutamente idea de ellos. Por ello, alquilar está siendo una opción que, creo, merece mucho más la pena que la compra para un porcentaje importante de los nuevos títulos que van saliendo. Los juegos de acción son un género que recomiendo muy encarecidamente el alquiler si, como yo, disfrutáis únicamente la campaña de un jugador. Con esta premisa y sin mucha idea de lo que iba a encontrar, alquilé Quantum Break. Me senté en el sofá, puse el juego esperé como media hora a que instalase y me dispuse a jugar… lo que sucedió después te sorprenderá uy perdón que esto no es un gancho del Huffington post.

Mola porque estás viendo a los personajes y dices "¡coño!, como se parecen a estos actores" y aparecen los actores de verdad y dices "¡coño! como se parecen a los personajes"

Mola porque estás viendo a los personajes y dices “¡coño!, como se parecen a estos actores” y aparecen los actores de verdad y dices “¡coño! como se parecen a los personajes”

Nuestra aventura empieza en la universidad. Jack Joyce, nuestro protagonista, ha quedado a altas horas de la madrugada con Paul Serene, su mejor amigo y compañero de trabajo de su hermano Will. Ambos trabajan en algo secreto y Paul necesita la ayuda de Jack porque su hermano está metido en algún lío. Cuando llegamos, descubrimos que su secreta investigación se trata, ni más ni menos, de que han inventado una máquina del tiempo. Paul, ignorando cualquier posible riesgo, enciende la máquina y el resultado es desastroso: se produce una explosión de Cronon, la partícula física que denota el tiempo. Justo en el momento de la explosión, aparece Will y le cuenta que el experimento ha desencadenado algún tipo de distorsión en el tiempo y que la única manera de arreglar la situación es usando un invento suyo: la contramedida. Sin embargo, en ese momento aparecen soldados de una macro-corporación y empiezan a liarse a tiros con nuestros protagonistas y comienza así una carrera contra y por el propio tiempo esperando que el siguiente salto, fuera el salto a casa

Quantum Break es un híbrido curioso: Es un shooter en tercera persona y… ¡Una serie! Me imagino que todos los que lean este artículo lo sabrían, sin embargo yo, que estoy ignorando la totalidad de los artículos sobre los juegos que me interesan, flipé bastante al principio. Durante las misiones, nuestro héroe principal es Jack y usaremos sus poderes espacio-temporales para manipular el entorno y superar obstáculos o para defendernos en los tiroteos. Admito que al principio está muy bien, pero, e incluso a pesar de lo absurdamente corto que es el términos de acción el título, termina aburriendo debido a que, al menos en dificultad normal, somos fortísimos. Cualquiera que tenga cierta maña en shooters en tercera persona, se sentirá como un semi-dios en el campo de batalla y si eres de esa gente que se para a analizar las habilidades y estudias las posibles sinergias, olvídate de visitar el game over cosa que, por cierto, es horrible debido a lo mucho que tarda el juego en volver a cargar y ponernos en marcha.

Tenemos también la posibilidad de elegir determinadas acciones que realiza Paul y que, de alguna forma, cambian algunos eventos que sucederán en la serie. Admito que la idea está bien aunque el impacto es exageradamente nimio. Francamente, me decepciona mucho esto ya que la posibilidad de crear diversos finales hubiera sido muy jugosa y más teniendo en cuenta las posibilidades de las posibles paradojas temporales que el título invita a imaginar, a pesar del determinismo obsesivo que han adoptado en el guión. Ya no solo es eso, si no que da la sensación de que no tenemos que lidiar con las consecuencias de nuestros actos que es, sin duda alguna, lo que hace jugoso todo esto.  ¿Os imagináis un Mass Effect 1 sin ese momento imposible en el que tenemos que decidir a quién le damos la espalda? ¿Y si esa decisión no nos hubiera martillado en dos entregas más? A eso me refiero: Consecuencias.

A pesar de que el guión  no es de mi gusto, la producción de la serie es bastante impresionante ya que tiene todos los elementos necesarios para una gran producción de una serie de Sci-Fi y, además, un elenco realmente bien elegido. Tengo que reconocer que soy bastante fan de este tipo de producciones que mezclan diversos tipos de medios desde que experimenté aquel hype por la segunda película de Matrix gracias al juego que es nexo entre películas: Enter The Matrix. También sentí mucha curiosidad por el proyecto Defiance que era tanto una serie como un MMO en el que los eventos de uno, afectaban al otro. El problema es que Quantum Break es tanto el juego como la serie en el mismo paquete, aunque está guay y es innovador, no produce ese mismo fenómeno que los juegos que he mencionado ya que no es una experiencia externa al juego si no que se produce en él mismo aunque esto quizás solo sea un problema para los que, como yo, se han criado en una sociedad en la que era extraño ver cosas de video juegos fuera de determinados ámbitos. Quizás de ahí me viene esa fascinación por estos híbridos audiovisuales.

También, aunque no suelo quejarme habitualmente de esto, me da un poco de pena que no venga doblado en castellano y no porque me de vagancia leer subtítulos si no por lo lamentablemente mal implementados que están: a destiempo o directamente brillan por su ausencia en un porcentaje profundo del juego (grabaciones de televisión o radio). Si no entiendes inglés, más te vale no querer entender toda la historia del juego…

Admito que no estoy muy acostumbrado a los gráficos de esta generación y he tenido un par de momentos de mandíbula rota con el detalle gráfico y el cuidado con los rostros de los protagonistas y lo expresivos que son pero eso para mi no justifica invertir 70€ en un juego y menos con la escasísima rejugabilidad que tiene… Si aún tuviera múltiples rutas y finales podría empezar a justificarlo pero ¿así? Realmente Quantum Break es carne de alquiler: Una experiencia fabulosa para un fin de semana pero ¿De verdad vas a volver a jugar a esto una vez te lo hayas pasado/conseguido los logros? Seguramente no… pero eso no resta, en absoluto, que sea una experiencia fabulosa para un fin de semana, razón por la que os animo enérgicamente al alquiler: Lo merece.

Y hasta aquí esta opinión de Quantum Break. He descubierto que si pones el cursor arriba del todo y vuelves a leer el artículo haces como que viajas en el tiempo pero en cutre y si lo hacéis muchas veces, podéis emular el rollo del Día de la Marmota. Creo que solo escribo este blog para hacer referencias cutres a cosas que me gustan… ¿Es grave doctor?

Hasta el próximo post.

 

StarBound: Un largo y raro viaje

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Bienvenidos a un nuevo artículo de este blog dedicado al maravilloso universo de los videojuegos. Esta semana ha estado en boca de todo el mundo ese gran No Man`s Sky y, como no he jugado a NMS todo lo que debería antes de emitir un juicio… ¿Por qué no hablaros de otra opción espacial como es StarBound? Aunque en este post hablaremos, naturalmente, del juego, mi intención es hablaros de mi viaje estelar por él.

Casi tres años ya. ¡Cómo pasa el tiempo y como evoluciona un proyecto!

Casi tres años ya. ¡Cómo pasa el tiempo y como evoluciona un proyecto!

La beta de Starbound salió por diciembre de 2013 y yo me encontraba cursando el último año de periodismo. De aquella, cerca de noviembre, tuve una fiebre masiva de Terraria y me pasé un mes entero absorbiendo todo lo que, por aquel entonces, ofrecía ese maravilloso juego, que no era poco en absoluto. Recuerdo que Starbound, con el trailer del lanzamiento de la beta, me conquistó y me decidí a comprar el juego como premio por terminar una de las actividades más aburridas que tuve que hacer en la carrera. Starbound, con uno de sus primeros parches que de nombre era Angry Koala (como para olvidarse), era un juego muy similar a Terraria, con la particularidad de que el mapa no se generaba una vez y punto: tú, con tu nave, podías viajar por el espacio buscando minerales de cada vez más tier para mejorar nuestro equipamiento y construir un “chisme” que nos sirviera para invocar al boss de turno. Muy en la onda de Terraria pero mucho, mucho más fácil ya que Starbound era un juego enfocado en la exploración y no tanto en el combate. Parche a parche se le han ido corrigiendo cositas y han ido sacrificando esa soledad absoluta de estar perdido en el espacio (que molaba mucho, todo sea dicho) por un universo a punto de colapsarse por la venida de un ente malo malísimo.

Actualmente, Starbound empieza el día de nuestra graduación como “guardián espacial” pero nuestra ceremonia no sale del todo bien porque en la lista de invitados se suma el advenimiento de un ser supremo que lo destruye todo. Parece que nadie ha sobrevivido y nosotros logramos subirnos a una nave y huir. Así empezamos la aventura original de Starbound: Con una nave rota, en medio del espacio y un planeta desconocido y probablemente hostil debajo; es el momento de empezar a edificar nuestra pirámide de Maslow. En este parche 1.0 también se le han introducido una enorme cantidad de misiones, tanto pregeneradas como aleatorias y al visitar algunos poblados nos inundarán con tareas triviales hasta el punto de saturarnos si somos de esa gente que aceptamos absolutamente toda cosa que venga con un signo de puntuación sobre la cabeza. Aunque, por desgracia, se le ha arrebatado algo al juego al situar al protagonista en una alineación buena: el saqueo y el pillaje. Anteriormente en Starbound, una bala perdida podría volvernos hostiles con todos los NPCs de un planeta por lo que el exterminio masivo y sin sentido se convertía en algo habitual… Así que no tardé en asumir un rol de pirata espacial. Actualmente, los NPCs “amigables” no pueden ser objetivo de nuestros ataques, por lo que nos perdemos parte de la diversión (y de mi principal fuente de ingresos, por otra parte). Si ya lo dice la canción: “¡¡La vida pirata es la vida mejor!!”

A pesar de haberle metido una historia y la estación espacial, que en mi opinión delimitan bastante ciertos aspectos del juego, Starbound es un juego en que, si queremos, podemos dedicarnos a ir libremente por la galaxia, explorando planetas, lunas y asteroides buscando armamento, minerales y monstruos generados aleatoriamente. Desde luego, es tan amplio como uno quiera que sea gracias a los mods que, como siempre, mejoran las cosas que ya son buenas. Por si fuera poca la aventura de explorar cada planeta y pelearnos contra todo tipo de monstruos en todo tipo de entornos, podemos hacerlo disfrutando de una banda sonora espectacular que logra emocionarme cada vez que la escucho, yo os recomiendo uno de los temas centrales que podéis escuchar aquí.

Starbound es, quizás, el mejor indie de exploración espacial que haya podido probar hasta la fecha aunque es cierto que la emoción de ir viendo como evolucionaba parche a parche, con sus cambios en mecánicas, ha hecho que la exploración fuera mucho más que la de ir planeta a planeta, era ir explorando el código del título que, con las ideas que brotaban de su foro, iba creciendo. Quizás esta aventura en dos dimensiones (dentro y fuera del juego) haya sido lo que ha dejado una huella tan cálida en mi respecto a este Starbound. De hecho, esta experiencia, si os gusta y lo vivís como desarrolladores de software o apasionados del diseño de videojuegos, puede ser un contraejemplo perfecto para eso de “no compréis accesos anticipados” algo que yo mismo he dicho más de una vez. Entonces ¿sigue mereciendo la pena jugar a Starbound da día de hoy? Desde luego, además de que es un juegazo, también seguirán el introduciéndole cositas para que sigamos viendo como crece este proyecto. Cierto es que yo soy de los que se leen las notas de los parches de cada juego al que juega y eso me causa muchísimo interés… No creo ser el único, que conste.

Si buscáis un título para “jugar a las casitas” en el espacio, no hay duda que Starbound os dará un montonazo de horas por menos de 15€, y con opción multijugador. Seguramente pueda servirle a alguno como calmante mientras No Man`s Sky añade más parches de contenido y de arreglo de errores. Pero bueno, si yo no os he convencido quizás este trailer os llame más la atención:

¡Y esto ha sido todo, muchas gracias por leerme y hasta la semana que viene!

Dragon Quest Heroes

¡Bienvenidos a una nueva entrada de Altergamer!

Llevaba mucho tiempo deseando enfrentarme al último título de Koei basado en el universo de Dragon Quest. He de avisar que mi experiencia con este mundo es bastante escasa así que es muy posible que muchos detalles se me hayan pasado inadvertidos pero dejar cosas a medias es algo que Dragon Quest ha hecho durante ya demasiado tiempo: Las aventuras de Fly, la serie anime inspirada en la saga. Lloros y mangas sin terminar a parte, DQH es la adaptación del mundo de Dragon Quest, archí famosa saga de juegos de rol que destacan por el enorme grindeo que requiere y los diseños de Akira Toriyama, al estilo jugable de Koei.

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En este mundo, tanto los monstruos como los humanos se llevan bien y son todos felices juntos Como en aquella isla donde se crió a Fly sin embargo, algo ocurre, un hechizo de un mago vuelve locos a los monstruos y estos empiezan a atacar a todo el mundo. Nuestros héroes, Luceus y Aurora, son los capitanes de la Guardia Real y juntos se abren camino por la ciudad para defender al Rey y encontrar una manera de que todo vuelva a ser como antes aunque para ello deban luchar contra monstruos y demonios por todo su mundo.

El estilo de juego, al contrario de lo que uno esperaría de un título de esta índole, es muy distinto a lo que Koei nos tiene acostumbrados. Tanto el sistema de combos, como en general el objetivo global en las misiones son muy diferentes. Además de una ciudad a la que iremos entre misión y misión que se asemeja más a nuestro cuartel general en juegos como Monster Hunter o Toukiden: The Age of Demons. Además, también hay novedades que, entiendo, vienen a llenar los huecos que dejan otras franquicias y que solo se entenderían en el mundo de Dragon Quest. Me refiero a esos mapas abiertos en los que entramos para matar monstruos y ganar experiencia y materiales que, a todas luces, son la traducción a este particular universo de lo que es grindeo.

En el campo de batalla encontramos algunas diferencias ya que los mapas no se resuelven derrotando a un comandante enemigo si no que, en general, se trata de defender puntos concretos del mapa. Para ayudarnos, tenemos nuestra bajara de monstruos, unas monedas que caen de los monstruos y con las que los podemos invocar y dejarlos protegiendo una zona. La verdad es que uno no puede evitar sentirse un poco en Dungeon Defenders cuando se enfrenta a un boss en este DQH. Si bien hay mapas en los que nos podemos olvidar de todo y repartir tortazos a diestro y siniestro, el juego sabe que el poder del grupo es superior y la única manera de frenarte es estableciendo objetivos de defensa.

¿El grupo es superior? Siguiendo el paradigma de Dragon Quest, nosotros llevamos un total de cuatro héroes al combate. Naturalmente, cada personaje, además de sus técnicas de combate, también dispone de una habilidad principal que beneficia al grupo. Tenemos así personajes especialistas: Tanques, curanderos, personajes de soporte, personajes especializados en daño… Por si fuera poco, también podemos resucitar a nuestros caídos un determinado número de veces, lo que hace que nuestra fuerza sea prácticamente imparable, además podemos cambiar entre un héroe y otro cuando queramos. Sin embargo, debo decir que el cambio de personaje no una herencia de Orochi Warriors como he ido leyendo por ahí, es idéntico al de Trinity: Souls of Zill oll también de Koei. Por ello el juego se centra sobretodo en aspectos de “tower defense” ya que, con un poco de preparación, es prácticamente imposible que nos masacren al grupo si jugamos con un cierto cuidado. Quizás este cambio de estilo de juego sea una buena oportunidad para que los neófitos de Koei puedan encontrar un título menos exigente de entrada que los clásicos Dynasty/Samurai Warriors.

No puedo negar que es un juego espectacular e incluso dentro de las manidas formas de Koei, ha sabido reinventarse pero hay una decisión que no logro comprender ¿Por qué han eliminado el soporte para dos jugadores? Una pantalla partida es lo que pide este género a gritos. Es un fallo garrafal que no se explica desde ningún punto y más teniendo en cuenta que en todos los campos de batalla, asumimos el control de 2 o más personajes. A pesar de esto, el éxito de este juego es tal que parece que en mayo saldrá una segunda parte en Japón. Esta segunda parte, según he leído, sí que incluirá ya un modo cooperativo y las típicas mejoras que hacen de la iteración de sagas de Koei merezca la pena.

Ciertamente es algo diferente a lo que los fans de KOEI estamos acostumbrados y es un poco mezcla de otros títulos más consolidados de la empresa pero que, igualmente, es capaz de mantener un sello propio en el ámbito jugable amén de todos los guiños y, la estupenda banda sonora, que dota de personalidad a este Dragon Quest Heroes. La ausencia de un modo multijugador elimina, para mi, mucha de la vida útil del título. Es innegable que es un juego muy sólido aunque, quizás por esa titánica solidez del equipo de héroes, le resta mucha emoción que suele transmitir ese “ir al límite” que tienen otros títulos de Koei. Enfrentarse a una legión de enemigos con apenas una fracción de salud y ver aparecer varios generales enemigos es súper intenso aunque, siendo serios, es mucho más práctico, como ocurre en DQH, tener un curandero en el equipo; años de rol lo confirman.

X-COM 2

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

Para ser totalmente sincero, tengo una relación difícil con esta saga. Llevo toda la vida viendo a mi hermano jugar a los míticos UFO, pero yo siempre he sido muy torpe, y extraña era la vez que no descubría el game over en un tiempo record. En esta saga los marcianos vienen, con muy malas pulgas, a invadir la tierra y nosotros encarnamos al jefe de la única fuerza de defensa terrestre: Los X-COM.

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La historia de este X-COM2 ocurre veinte años después de los hechos del primer XCOM y las cosas no fueron bien del todo. Nuestro héroe desapareció y los extraterrestres han colonizado la tierra creado una coalición con la humanidad, llamada Fuerza Advent. Sin embargo, existe una resistencia que sabe que todo lo que está ocurriendo es un montaje. La resistencia apenas está organizada mas no todo está perdido porque el consejo ha descubierto que el comandante, el héroe de Xcom, está vivo. Tan pronto nos rescatan de las manos de Advent, tomaremos el control de lo que queda la resistencia y lucharemos contra el invasor en una guerra de guerrillas… antes de que el enemigo concluya el proyecto Avatar, o si no, todo estará perdido.

Es una carrera contrareloj. No sabéis lo infinitamente estresante que es ver crecer ese indicador del proyecto avatar.

Es una carrera contrareloj. No sabéis lo infinitamente estresante que es ver crecer ese indicador del proyecto avatar.

Una vez más nos tocará gestionar la economía, la investigación y la producción de la fuerza de XCOM y, por si fuera poco, debemos guiar nuestro equipo de soldados por infinidad de batallas y escaramuzas. Para ayudarnos a dirigir nuestra rebelión, tenemos el Avenger, nuestra base móvil en la que podremos construir diversas instalaciones y prepararnos para las batallas. Cuando tengamos todo preparado e, al igual que en la primera entrega, iremos al mapa táctico, donde podemos hacer correr el tiempo. Sin embargo esta vez esperar es algo mucho más activo ya que debemos ir estableciendo contactos con diferentes regiones y recoger los diferentes suministros por el globo, teniendo el cuidado suficiente de no llamar mucho la atención para que no nos ataque el Advent. Por si fuera poco lidiar con el proyecto Avatar, cuyo progreso se nos muestra en una barra que nunca deja de subir, debemos superar un montón de misiones, muchísimo más duras que nunca. Ya no solo tenemos la típica misión de exterminio o los pánicos (que ahora son represalias): Ahora tenemos un montón de misiones por tiempo. Hackea/rompe la antena antes de que envíe la señal… sí pero hazlo en menos de ocho turnos. Rescata a un VIP y extráelo, pero si eso antes de que lleguen naves enemigas y destruyan el Skyranger…

Durante las pantallas de carga vereremos distinta propaganda del Advent. Decir que es espectacular me parece quedarme corto.

Durante las pantallas de carga vereremos distinta propaganda del Advent. Decir que es espectacular me parece quedarme corto.

Sería fácil si no fuera por las abominaciones que nos vamos a encontrar en las misiones. Si bien al principio del juego, los enemigos no son espectacularmente temibles, poco a poco empezamos a enfrentarnos a una serie de bichos de inimaginable poder de destrucción. No tardaremos en ver como nuestro personal empieza a morir si no planeamos con cuidado los movimientos de nuestra tropa. Para nivelar la balanza, además de ir mejorando la tecnología, nuestras tropas se irán especializando en los distintos roles de combate que ofrecen todo tipo de apoyos y habilidades que nos harán falta para despachar a nuestros enemigos. Como ya es un clásico en esta sub saga de UFO, el francotirador es un personaje totalmente imprescindible para el control del campo de batalla.

Esa satisfacción de pillar a un enemigo en campo abierto #JustXCOMthings

Esa satisfacción de pillar a un enemigo en campo abierto #JustXCOMthings

Al igual que en su primera entrega, a mi entender este juego hace trampas. Sí, trampas. Si estáis jugando a un juego por turnos, es raro que alguien pueda jugar en vuestro turno. No me refiero a la función de guardia en la que el personaje dispara a cualquier enemigo que entre en su campo de visión. No, me refiero a ese “mini turno” que tienen los enemigos cuando los descubrimos. Al descubrir una unidad enemiga, esta hace una animación y tiene unos cuantos pasos, que suele usar para ponerse a cubierto, en general. Sin embargo esto lo hace en nuestro turno. De hecho, es crítico hasta el punto que si descubrimos a los enemigos con la última acción de nuestra unidad, el enemigo no solo se cubre, si no que puede atacarnos directamente. Si la unidad que descubres es de las que van cuerpo a cuerpo, la cosa es todavía más exagerada porque cuando le descubres, carga a por ti, y en su turno, ya lo tienes prácticamente encima. Para mí es como si yo pudiera mover mis piezas en el ajedrez mientras el otro aún está pensando en qué hacer. Quizás sea yo, pero esto es un truco sí o sí.

El sigilo es una habilidad muy útil en las represalias (los nuevos terrores).

El sigilo es una habilidad muy útil en las represalias (los nuevos terrores).

Obviando esto, que es un problema con el que hay que aprender a lidiar, el juego es realmente tenso y fácilmente nos veremos sobrepasados y empecemos a celebrar ese tiro difícil que acaba de aliviar un poco la tensión del grupo. Apoyado en una gran banda sonora, tendremos una campaña que, sin alargar, dura poco más de veinte horas. La historia es bastante interesante aunque, algo que le gusta mucho a este reboot de la saga, el final del juego es increíblemente abrupto y poco concluyente. Más de veinte horas de campaña no pueden culminar en un video de apenas un minuto; te deja como a medias.

Además de la apariencia, podemos meterle mods a las armas para mejorar sus estadísticas.

Además de la apariencia, podemos meterle mods a las armas para mejorar sus estadísticas.

La parte mala, por desgracia, es demasiado común: un título que ha tenido un lanzamiento muy temprano (a pesar de que se pospuso creo que en dos ocasiones). La cantidad de problemas técnicos, bugs y roturas varias es simplemente intolerable. Al contrario de lo que he leído por ahí, yo he tenido mucha suerte y salvo fallos de rendimiento bastante grandes y un par de salidas al escritorio. Reconozco que tuve algunos problemas más serios en el primera entrega de este título y ya estaba prevenido de lo que probablemente me encontraría, sin embargo, es triste que tengamos que aguantar siempre lo mismo en los lanzamientos de los juegos.

"yipikayei..."

“yipikayei…”

He de reconocer que mi experiencia en los juegos de estrategia es muy limitada, sin embargo las cotas de tensión que se alcanzan con este XCOM2 son absolutamente sensacionales. La historia, si bien adolece de tener unos finales increíblemente abruptos, es muy interesante. Merece la pena mencionar también la ingente cantidad de mods que existen desde el día uno del lanzamiento del juego. En este caso no me han llamado la atención pero es un añadido divertido que le sumas un enorme número de horas al juego. ¿Quién no quiere ir al combate con Duke Nukem y Gordon Freeman empuñando perros que disparan ladridos? ¡Claro que sí! Quizás llevando a ese súper grupo, me hubiera ahorrado esa constante tensión en el estomago que padecía en, prácticamente, todos los enfrentamientos aunque igualmente “10/10 would stomach ache again”. Cualquiera que haya disfrutado minimamente de XCOM: Enemy Unknown encontrará en esta segunda parte exactamente lo que busca: Más y mejor.

El equipo XCOM está hecho de voluntarios... Viendo algunos turnos, no creo que esta gente tenga entrenamiento militar.

El equipo XCOM está hecho de voluntarios… Viendo algunos turnos, no creo que esta gente tenga entrenamiento militar.

Espero que disfrutéis de salvar la tierra. ¡Hasta el próximo artículo!

Thief

¡Bienvenidos a un nuevo post de Altergamer!

En el artículo de hoy quería hablaros del último título de Thief, una gran veterana que empezó el siglo pasado con Thief: The Dark Proyect. La saga, que nos lleva a un medievo oscuro, con ciertos avances tecnológicos y cierto rollo fantasy, nos presenta a Garret, un ladrón que trabaja por cuenta ajena para sustraer determinados objetos por un precio. Este Thief salió para varias plataformas aunque yo he tenido el gusto de jugarlo en la Xbox One, gracias a la suscripción Gold.

Es una carátula que no llama mucho la atención, para un juego que tampoco destaca mucho.

Es una carátula que no llama mucho la atención, para un juego que tampoco destaca mucho.

La historia, con gran cliché, arranca en esa típica noche en la que todo se lía. Garret descubre un extraño rito justo donde iba a “tomar prestado” un objeto y algo sale mal. Nuestro héroe despierta, sin darse cuenta que estuvo un año en coma, y la ciudad ha cambiado radicalmente. Un tirano gobierna con puño de hierro la ciudad, se ha extendido una misteriosa plaga y las calles están convulsas con la mecha de la revolución. Intentando juntar las piezas de lo ocurrido en ese año de ausencia, nuestro ladrón se verá envuelto en una conspiración que se extiende más allá del aparato político y que despertará fuerzas aún mayores a las de los deseos de los hombres.

Las guerras de consolas sirven para alimentar el ocio de los amantes de "encuentra las siete diferencias"

Las guerras de consolas sirven para alimentar el ocio de los amantes de “encuentra las siete diferencias”

Garret en esta entrega ha aprendido a moverse como un auténtico ladrón, heredando cierta agilidad y movimientos de otros juegos, como Assasin`s Creed y Dishonored. Sin embargo, el título inamovible de Thief nos recuerda que somos maestros en el arte de hurto, la espada y el combate seguirán, por completo, fuera de nuestro alcance. Contamos con un arsenal de herramientas útiles para no tener que llegar nunca al cuerpo a cuerpo con nuestros enemigos: Flechas de todo tipo, bombas de humo, botellas de cristal para crear distracciones… Aunque nada supera al pasar completamente desapercibido, como si fuéramos un fantasma. Para ello debemos aprender a movernos en las sombras, entrar sin ser detectados y llenarnos nos bolsillos. Al contrario de lo que ocurre en las primeras entregas de Thief, el juego es bastante benévolo y permite un estilo de juego poco perfeccionista gracias a una IA que, en normal, no nos supondrá mucho problema. Además contamos con ciertas ventajas, como un paso sombrío (¿Alguien más siente el parecido con el A+B de King Of Fighters al usarlo? Por no hablar del momento Orochi de KOF97) alucinante, que si lo usamos con cuidado, nos permitirá pasar inadvertidos incluso en lugares iluminados. Sobran, y mucho, los enfrentamientos contra bosses. Cierto que solo hay dos pero rompen por completo la dinámica del juego.

Thief no es un gran juego, ya que no destaca por ningún aspecto, sin embargo hay un detalle realmente interesante y que me ha llamado mucho la atención: Las dificultad. No es para entrar en el súper manido debate, todo lo contrario: El desafío de Thief es muy personalizable para que cualquiera pueda disfrutar de un reto a su gusto. Si bien uno puede jugarlo en fácil o en normal y prácticamente, pasar corriendo por todas partes, si entramos en master o en una dificultad personalizada, la cosa ya se empieza a poner mucho más tensa, aunque eso no resta que, de todas formas, sea el título más sencillo de la saga. Thief, al menos para mí, siempre ha sido una saga infranqueable por su enorme dificultad. Es fácil pensar que prácticamente cualquier enemigo del juego te puede dar una paliza de proporciones astronómicas hasta el punto de inspirarte temor. Recuerdo, con cierta vergüenza, mi primera incursión en la saga y que, tras completar la primera misión, te envían a una mina a infiltrarte en un castillo… Aún recuerdo que miré por un hueco en el suelo, vi una araña gigante en el fondo y me dije: “Va a ser que no”. Todo un trauma, lo sé.

No sé si es porque yo era más joven pero los sprites y los polígonos agresivos me han evocado más imagenes de terror que los gráficos realistas actuales. Ves decapitaciones a día de hoy y no son tan impactantes como la mítica del WaxWorks.

No sé si es porque yo era más joven pero los sprites y los polígonos agresivos me han evocado más imagenes de terror que los gráficos realistas actuales. Ves decapitaciones a día de hoy y no son tan impactantes como la mítica del WaxWorks.

Quizás esta historia me hizo tirarme de cabeza a este título esperando encontrar una forma de redimir esa vieja astilla que tantos años llevaba clavaba. Aunque es entretenido y breve, sin misiones secundarias me llevó ocho horas terminarlo, no es la experiencia que estaba buscando en el título. Es oscuro sí, pero lejos de causarme angustia a pesar de ese miasma prácticamente permanente, he llegado a ser un súper héroe que actúa bajo las sombras. No es un mal juego aunque no impresiona, por ello es estupendo para el alquiler o, en mi caso, para encontrartelo gratis durante un mes en tu cuenta premium como ha ocurrido este enero de 2016 en Xbox One. De todas formas, he tomado este juego como punto de inicio para volver a jugar a una saga que había olvidado por completo y, quizás, este artículo también anime a más de uno a conocer en profundidad esta saga, famosa por su oscuridad y dificultad.

Como chiste final: ¿Os habéis fijado en el icono de guardar la partida? ¿No es demasiado similar al de Final Fantasy VII?

Lo sé, no debería usar el paint que siempre hago cutradas. Tenéis que ver el icono en movimiento.

Lo sé, no debería usar el paint que siempre hago cutradas. Tenéis que ver el icono en movimiento.

Espero que tengáis una muy feliz semana.

Diablo

¡Bienvenidos a un nuevo post de Altergamer!

Blizzard siempre ha sido una empresa que ha innovado en cada título que ha lanzado y sus fórmulas se han convertido en canon en muchos géneros. Sin embargo, nunca dio tanto en el clavo como con Diablo ya que creó un género totalmente nuevo, el action/rpg y que, con el tiempo, nos daría un montón de juegos que beben de este clásico de Blizzard. En este post hablaremos de la versión de PC. Existe también una versión para PSX que, según parece, es bastante correcta.

Diablo es un juego que da bastante miedo, si no me creéis, poneros los cascos, meted el CD y dejad que el autorun haga el resto.

Diablo es un juego que da bastante miedo, si no me creéis, poneros los cascos, meted el CD y dejad que el autorun haga el resto.

La historia nos lleva al pueblo de Tristam en el que un mal primigenio ha despertado en las profundidades de la catedral. Nosotros, como héroe, llegamos ahí para luchas contra las fuerzas del mal y, ¿Por qué no? Para conseguir fama y botín. En este juego, del año 1997, podemos hacernos tres clases, un guerrero, un mago y una arquera. Cada personaje empieza con una cantidad determinada de puntos y un máximo prefijado en las características básicas: fuerza, destreza, magia y vitalidad. No existe limitación de quién puede llevar qué, por ello los objetos necesitan X de una característica para podértelos equipar. Si bien podemos hacer un mago con espadas a dos manos, hay un hard cap, un límite estricto, que impide que, por ejemplo, un guerrero tenga más de 50 puntos de magia.

El muro de fuego es uno de los hechizos más potentes del juego.

El muro de fuego es uno de los hechizos más potentes del juego.

Diablo, en la época, fue sinónimo de otra palabra: Aleatorio. Tanto los mapas, como los enemigos que hay en el nivel, los objetos que caen y su estadísticas… Toda nuestra aventura, en términos estrictos, es aleatoria. Entrar en la catedral es siempre una nueva aventura y, salvo las misiones principales del juego, todo lo que veamos se estará construyendo para nosotros. Obviamente, en 2015 tenemos otros ejemplos de juegos que emplean complejísimos algoritmos para crear nuevos tipos de enemigos e incluso mundos enteros, como ocurre con StarBound y con el esperado No Man`s Sky. Pero echando la vista atrás, antes del temido efecto 2000, esto era el no va más.

Nuestros tres héroes se enfrentan a Rey Leoric.

Nuestros tres héroes se enfrentan a Rey Leoric.

Diablo cuenta con una expansión, llamada Hellfire desarrollada por Sierra. Hellfire tiene varios añadidos muy interesantes, como la clase Monje y dos biomas nuevos que en total nos dan ocho pisos más repletos de nuevos monstruos, dos temas nuevos de la banda sonora y un sinfín de objetos que hacen nuestra aventura más interesante, como alguno de los nuevos hechizos o los aceites que nos permiten reparar las armas mientras luchamos. Por desgracia, el hecho de que esta expansión no esté hecha por Blizzard es un detalle que se ve ya que las texturas tanto de enemigos como de escenario parecen chocar de frente con la ambientación del juego.

El monje en uno de los nuevos escenarios.

El monje en uno de los nuevos escenarios.

Si estos juegos ofrecen un montón de horas, ya no solo por la campaña principal y la posibilidad de hacer la misma campaña con amigos en multijugador, están las dificultades pesadilla e infierno, en las que nos enfrentamos una vez más a la aventura, pero con enemigos más fuertes y con la promesa de conseguir objetos cada vez mejores nos permite llegar a cotas de poder inimaginables en dificultades anteriores.

Después de matar a Diablo y ver el final, siempre me pregunté ¿Por qué?

Después de matar a Diablo y ver el final, siempre me pregunté ¿Por qué?

La diversión con Diablo no acaba aquí y no me refiero a sus secuelas (no tener vida social ni esperanza para el futuro). Existe una comunidad de modders que han hecho auténticas maravillas con los ficheros del juego, y me gustaría señalaros dos de ellas, una para Diablo y otra para Hellfire.

Diablo HD MOD – Belzebub/Tchernobog
Hay una gigantesca cantidad de mods para Diablo 1, sin embargo, este Mod HD es todo lo que le hace falta a cualquiera que quiera jugar a Diablo, sin resentirse demasiado ni por el uso de un Windows actual o por algunas de las restricciones que se levantaron en Diablo2. Además de tener una mejora en el número de frames y la resolución, este mod es un revamp completo al juego, permitiéndonos llevar dos sets de equipamiento, el uso de waypoints, un alijo, la existencia de cinturones, algunos hechizos y habilidades innatas nuevas para los héroes e, incluso, mapas nuevos (en Tchernobog) y clases nuevas. Belzebub es una versión incluso mejor ya que incluye números flotantes con el daño y la experiencia, una interfaz idéntica a Diablo 2 con la salud y habilidades de los monstruos e incluso añaden botines de diferentes calidades así como grupos de élites y fanáticos, algo característico de la expansión de D2: Lord of Destruction.

La interefaz no es tan intrusa como en el Diablo original y si os fijáis, puede verse a Gheed al lado del personaje.

La interefaz no es tan intrusa como en el Diablo original y si os fijáis, puede verse a Gheed al lado del personaje.

La aparición de todos estos monstruos con nuevas habilidades suponen un aumento en la dificultad y en ocasiones es francamente frustrante ya que no podemos contrarrestar determinadas habilidades de los monstruos sin nuestros talentos de Diablo2. Además de las dificultades habituales, se ha incluido una cuarta, llamada tormento (como en Diablo3) que promete ofrecer aún más horas, si cabe.

Poder ver la barra de salud de un monstruo es algo que nos hace sentirnos más seguros...

Poder ver la barra de salud de un monstruo es algo que nos hace sentirnos más seguros…

Si estáis interesados en revivir esta vieja gloria y no os importa mucho revivirla al 100%, este mod es una elección estupenda.

Diablo: The Hell
Hellfire también tiene mods propios y me gustaría hacer especial hincapié en este The Hell, un mod que aumenta mucho la dificultad del juego. Incluye algunas facilidades como aumentar la velocidad de movimiento en el pueblo, dos sets de armas, concentrar todos los NPC importantes al lado de Cain y activa una regeneración de vida/maná. Sin embargo, una vez entramos en la catedral, más nos vale estar preparados ya que en este mod se respeta el single player clásico de Diablo, es decir, tienes que ir salvando la partida. Para hacerlo más intenso, si entramos en combate o en una instancia especial, no podemos salvar ni salir de ella hasta que todos los enemigos hayan sido derrotados. Solo con este pequeño detalle, la dificultad de Diablo se dispara.

Hay... enemigos por todas partes, además se ha cambiado el color de la barra de maná a negro para ir más con las paletas que utiliza el mod.

Hay… enemigos por todas partes, además se ha cambiado el color de la barra de maná a negro para ir más con las paletas que utiliza el mod.

The Hell incluye todas las clases de Hellfire, incluyendo las dos clases de prueba disponibles en algunas versiones del juego original. El modo multijugador en este mod también se ha revisado para ser un auténtico desafío que requiera de auténtico trabajo en equipo. No es apto para los que se frustren fácilmente.

UberDiablo, si no está, se echa siempre de menos.

UberDiablo, si no está, se echa siempre de menos.

Y hasta aquí llega este breve homenaje que he querido hacerle a Diablo. Como no pienso escribir más en este blog, al menos hasta el año que viene, me gustaría desearos a todos que lo paséis genial en NocheVieja, que tengáis cuidado si vais a conducir y que este año 2016 os traiga todo lo que merecéis.

¡Feliz año!

Call Of Duty Black Ops 3

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Como buen fan de los juegos y películas de acción, siempre que aparece un nuevo Call of Duty, me encanta jugar la campaña. Es algo que mola ya que es como una aventura enlatada que te proporcional entre seis y nueve horas de acción, tiros, un guion totalmente inverosímil desde hace ya entregas y una excusa perfecta para viajar por el mundo con un arma en la mano.

Black_Ops_3

Si antes decíamos que la guerra no cambia nunca, ahora debemos retractarnos. En Call of Duty Black Ops 3 el concepto de guerra ya no es lo que era. Ya no son dos ejércitos fustigándose. La guerra se ha convertido es una lucha de fuerzas asimétricas pero con el poder suficiente para cambiar la faz de la tierra para siempre. Luchando para evitar romper el statu quo, casi perdemos la vida. Al más puro estilo Robocop nos convierten en un ser medio humano medio máquina. Esto nos da increíbles poderes y ventajas pero ¿y las contraindicaciones?

¡No es un plásmido de Bioshock!

No, ¡no es un plásmido de Bioshock!

Tener implantes cibernéticos nos da una abrumadora ventaja en el combate. En primer lugar, tenemos la opción de la visión táctica que nos permite conocer un montón de información del campo de batalla, incluida la posición de los enemigos si alguno de nuestros compañeros tiene visual con el objetivo. Además, tenemos tres tipos de implantes que nos dan acceso a diferentes poderes, desde controlar robots a utilizar potentes golpes cuerpo a cuerpo. También disponemos de un arsenal que sube de nivel según lo usamos, permitiéndonos instalarle todo tipo de mejoras.

¡Esto es lo que mola!

¡Esto es lo que mola!

A nivel jugable es prácticamente igual que cualquier Call of Duty moderno y lo único que me disgusta es que en esta entrega, todo el mundo parece ser más resistente a las balas, lo que se explica cuando peleamos contra robots pero no cuando nuestros enemigos son humanos. Si tenemos en cuenta la personalización de clase y armamento, con un modo pantalla partida para hasta cuatro jugadores, la dificultad de este título (en normal, claro) es muchísimo más baja que cualquier otra entrega. Quizás, para la campaña, personalizar tanto las armas es una manera de quitarnos esa emoción de teníamos de ir buscando siempre armas y munición. Elegimos una, la personalizamos y esa arma ya la tendremos para toda la campaña. Naturalmente, en algunas partes nos darán un arma extra para situaciones especiales. Para contrarrestar todas estas ventajas, el juego nos suelta bosses. Sí, no es muy habitual ver esto en un Call of Duty, pero tenemos un tipo de enemigos con un poder de ataque descomunal y que requieren de una estrategia para matarlos más allá de dispararles sin más ¿Un boss, cierto?

Las dos primeras veces mola, luego ya cansa.

Las dos primeras veces mola, luego ya cansa.

No puedo negar que la historia me pareció un poco deja vu, con grandes notas a Virtuosity, paranoias de juego mental del Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots y una frase que, a todas luces, pretende ser la letanía contra el miedo de Dune de Frank Herbert. Por no entrar a hablar esas secciones en las que viajamos a un Skyrim bañado por la locura de Sheogorath, al más puro estilo de las Shivering Isles, una expansión de Oblivion. Además, hace muy poco que terminé de ver Battlestar Galactica y una de las caras (la cara 8 concretamente) se me antojó similar a la de Lee Adama y al encontrarme a Katee Sackhoff, la actriz que interpreta a Starbuck en la serie y no dejar de dispararme contra robots, no he podido evitar tergiversar la historia del juego para ir adaptándola a la serie. Lo sé, no tiene sentido, pero ¿Y lo bien que me lo he pasado?

Que gran filón   el poder contar con los Cylon.

Que gran filón
el poder contar con los Cylon.

Siempre refiriéndonos a la campaña, este Call of Duty es lo que se espera: Acción, un argumento mediocre y una duración de siete horas. El añadido de la pantalla partida, que se había perdido desde el Call of Duty: World at war, le da un aire fresco y un montón de posibilidades. En conjunto, es una campaña bastante amena pero, a mi juicio, bastante inferior a otros Call of Duty.
Lo único que sí que me gustaría incluir en el artículo es que las versiones de Xbox 360 y de Ps3 no incluyen la campaña, ni pantalla partida y tampoco algunas opciones de personalización.

Aunque tenga explicación en la historia, esta es una parte muy "Dafuq?"

Aunque tenga explicación en la historia, esta es una parte muy “Dafuq?”

Si lo veis para alquilar para la nueva generación y queréis pasar un fin de semana divertido pegando tiros sin pensar mucho, es un título más que recomendable. Obviamente, está el modo online que es un imán para muchos y que ofrece incontables horas de juego.
Y hasta aquí lo poco que puedo contaros de la campaña de este Black Ops 3. Aprovecho el post para desearos un feliz fin de semana.

Fallout 4

Muy buenas amigos de Altergamer, bienvenido a este blog que lo mismo os habla de un juego marginal que del último lanzamiento del que se hacen más spoilers por internet.

Sí, hoy os quiero hablar de Fallout4, pero sin hacer spoilers, simplemente contándoos mi experiencia por este nuevo yermo creado por Bethesda. Admito que no tengo un conocimiento especialmente profundo en la saga ya que solo me he interesado en ella desde que la desarrolla esta empresa que me conquistó con The Elder`s Scrolls: Daggerfall. Por ello hablaremos de este Fallout4 haciendo una comparativa con Fallout 3 y Fallout New Vegas.

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La historia, común en esta saga, nos narra como la civilización da un gran paso en el manejo de la energía atómica y por ello hemos podido dar pasos gigantes en la tecnología aunque la televisión siga siendo en blanco y negro. Sin embargo, los conflictos también han crecido hasta el punto que en el año 2077, Estados Unidos sufre un ataque nuclear total. Doscientos años más tarde, la vida en la tierra es una pesadilla: radiación, monstruos mutados, saqueadores y, lo peor de todo, sin internet.
En Fallout 4, nuestra aventura empieza en ese fatídico día en el que empiezan a caer las bombas. Por suerte, hemos sido elegidos para vivir en uno de los refugios de Vault Tec, aunque las cosas no salen como esperamos y terminamos allí más tiempo del que creíamos. Además, por si fuera poco, secuestran a nuestro hijo, así que decidimos dejar nuestra cómoda cama, en la que ya hemos remoloneado bastante por cierto, y nos adentramos en el terrible yermo de Boston que ahora se conoce por el nombre de Commonswealth. Se abre la puerta reforzada del refugio 111 y volvemos a ver la luz del sol. Le echamos un ojo a nuestro Pipboy, sintonizamos una de las emisoras de radio y nuestros oidos se llenan de música de los años sesenta. Sí, ha vuelto la hora de volver a caminar por el fin del mundo.

Aunque llevar compañeros no es algo nuevo, en esta entrega se le ha dado mucho bombo.

Aunque llevar compañeros no es algo nuevo, en esta entrega se le ha dado mucho bombo.

Una de las primeras cosas que hacemos en Fallout es luchar y en esta última entrega sentimos como el sistema de rol se queda un poco atrás para que la acción tome protagonismo. Puede sorprender a algunos aunque es la evolución lógica que Bethesda ha ido imprimiendo en sus juegos, desde Daggerfall a Skyrim se ha ido apartando poco a poco ese infinito mundo para volverlo más concreto y activo. En la misma saga de Fallout, que lleva tres entregas bajo la marca Bethesda, ya hemos ido viendo como el rol se iba quedando un poquito atrás en el combate. Fallout 4 es poco menos que un juego de acción, sin embargo, solo aumenta lo espectacular del título. Cierto es que el juego ya arranca con una premisa muy diferente a la de sus antecesores en términos de armamento, munición y objetos de curación. Fallout 4 es, a todas luces, un juego que en normal es excesivamente fácil según los estándares de sus antecesores. A pesar de que han intentado contrarrestar eso plagando de enemigos todos los encuentros. Eso hace que los combates sean muy interesantes ya que no solemos tener los clásicos 1vs1 de Fallout 3. Lo habitual es luchar contra grupos muy grandes con un poder de ataque descomunal si lo enfrentamos directamente. Y más si nos encontramos en el centro del mapa, la ciudad, donde las explosiones y los disparos son el pan nuestro de cada día.

Todo el sistema de servoarmadura se ha resdiseñado, montar tu propio traje juntando piezas es simplemente épico... aunque luego la tengamos en nuestra base simplemente de adorno.

Todo el sistema de servoarmadura se ha resdiseñado, montar tu propio traje juntando piezas es simplemente épico… aunque luego la tengamos en nuestra base simplemente de adorno.

Si este abandono del rol le ha sentado relativamente bien al combate, al resto del juego sí que no le ha sentado tan bien: Perdemos muchas de las cosas que eran firma de la casa, como la personalización al detalle de la clase y, por ende, el test para saber que talentos subir. Sí , la GOAT tenía su gracia. El atributo de carisma y concretamente lo referido a la conversación se han trivializado hasta un punto tal grave que si estudiamos los talentos relativos a carisma, muchos carecen de sentido real de la habilidad. A pesar de esto, he de reconocer que si bien nuestra hoja de persona es muy simple, ayuda a que podamos elegir con más libertad lo que va ocurriendo en el juego. Tengo el recuerdo de un conflicto en el NewVegas que me requería 100 de conversación para poder solucionarlo de una manera legal-bueno. En este juego no requerimos tener un mínimo de una habilidad para poder progresar. Eso está bien porque te permite explorar más opciones sin sacrificar tu forma de jugar aunque, por el contrario, minimiza mucho el hecho de planear un personaje, una incógnita divertida cuando empiezas uno de estos juegos por primera vez.

La conversación en Fallout 3 y NV es simplemente superior. Sin discusión.

La conversación en Fallout 3 y NV es simplemente superior. Sin discusión.

El juego se ha simplificado para que podamos centrarnos más extensamente en explorar y disparar. En primer lugar, lo más importante, se ha eliminado la durabilidad de las armas, un problema muy serio en los anteriores Fallout. Saquear ya no es un proceso tan laborioso, en esta ocasión con acercarnos a algún contenedor podemos ver que objetos hay en su interior, sin interrumpir la acción. Por desgracia también han decidido simplificar nuestras opciones a la hora de hablar con los personajes del juego y, si bien algunas ideas son buenas como la de las conversaciones automáticas a la hora de entregar misiones, si queremos realmente meternos en algunos problemas, vemos que elegir una opción es poco menos que jugar a la ruleta rusa.

Si realmente se fuera todo al traste, es lógico pensar que se harían armas de tubería, sin embargo a mi me parecen simplemente horribles. Ese fue el mayor problema que tuve al empezar el juego.

Si realmente se fuera todo al traste, es lógico pensar que se harían armas de tubería, sin embargo a mi me parecen simplemente horribles. Ese fue el mayor problema que tuve al empezar el juego.

El sistema de creación y mejora de objetos merece una medalla ya que, en entregas anteriores, era absolutamente insoportable. Ahora disponemos de un alijo y desde él podemos usar los materiales. Claro que en otras entregas, el hecho de tener que encontrar determinados ingredientes muy específicos, hacía que el crear objetos fuera algo realmente complejo. Ahora, todos los objetos que queremos crear piden materiales básicos, que los conseguir al descomponer objetos normales. Por si fuera poco, tenemos la opción de marcar los objetos que queremos conseguir haciendo que aparezca un icono cuando encontremos algo que al romperlo, proporcione el material que estamos buscando. Gracias a esta enorme mejora, crear una ciudad se convierte en una de las actividades más divertidas del juego. No es la primera vez que tenemos un sistema de housing, pero al contrario que en la expansión Hearthfire de Skyrim, es la primera vez que es algo que puede disfrutar cualquiera.

Creando nuestra base podemos hacer un enorme listado de cosas. Un añadido que puede hacer que muchos pierdan media vida ahí.

Creando nuestra base podemos hacer un enorme listado de cosas. Un añadido que puede hacer que muchos pierdan media vida ahí.

Otro magnífico detalle, herencia de la empresa, es ese detallado y rico mundo perfectamente contextualizado. Llegar a un almacén y saber qué ocurrió ahí, como algunas personas tomaron decisiones terriblemente duras al ver su mundo destrozado es una parte sensacional de la aventura. Por ello, el simple hecho de viajar por el mundo e ir enterándonos de cosas que están o han ocurrido es una de las razones por la que este tipo de aventuras tiene tantísimos adeptos. Si bien es cierto que las secundarías suelen ser espectaculares, la historia principal admito que no me ha parecido tan catársica como en anteriores entregas. Tiene un montón de momentos muy buenos pero la resolución es francamente desilusionante en términos de posibles rutas. Y hablándose de reducción de rutas: más de un tercio del mapa está vilmente desaprovechado, entre las zonas sumergidas en las que no hay contenido de ningún tipo y el Mar Resplandeciente, un lugar que podría ser de los más épicos de esta entrega, que no se usa para prácticamente nada. Si los DLCs siguen la línea marcada por anteriores entregas, no se aprovechará prácticamente nada de todo ese espacio y las aventuras ocurrirán en partes ajenas a ese mapa, por lo que ese vacío es poco probable que lo veamos lleno. Una lástima aunque entiendo que Bethesda suele dejar algos huecos aproposito para que los propios jugadores creen el contenido.

El VATS aunque ya no pausa el juego, incluye un cargador de crítico. Al llenar la barra, podemos usarla para hacer un crítico. Es mucho más salvaje de lo que puede parecer.

El VATS aunque ya no pausa el juego, incluye un cargador de crítico. Al llenar la barra, podemos usarla para hacer un crítico. Es mucho más salvaje de lo que puede parecer.

Tengo que admitir que todos estos contras no han afectado a que haya disfrutada cada una de las setenta y dos horas que he invertido en él y la promesa de muchas más una vez aparezcan las expansiones, momento en el que suelo hacer una segunda pasada mucho más tranquila a los juegos de Bethesda. Es indudablemente un juego espectacular y solo se ve manchado por algunos cortes incómodos, típicos también del lanzamiento de un juego de esta envergadura.

El DeathClaw se ha convertido en el monstruo insignia de Fallout 4. Hasta puede hacerte un fatality si te pilla.

El DeathClaw se ha convertido en el monstruo insignia de Fallout 4. Hasta puede hacerte un fatality si te pilla.

Tengo que admitir que soy muy fan de esa mágica tensión de recorrer un lugar infernal escuchando una banda sonora sesentera que no le pega en absoluto mientras un locutor, que aunque se arregla un poco no es ni de lejos tan carismático como El Presidente o el Sr.New Vegas, va contando las noticias del mundo, noticias en las que siempre has tenido algo que ver. También es sublime ese momento en el que, al final de una línea de misiones, tienes la oportunidad de ver a los malos cara a cara y esa tensión que hay en los diálogos justo antes de que las balas empiecen a volar. Es bastante más que un simple juego de tiros en las que subimos un personaje, como en Borderlands, es una aventura espectacular en la que vamos eligiendo que camino tomar mientras hacemos lo que más nos gusta: ¡LLENARNOS LOS BOLSILLOS!

Por suerte, este bastardo no ha llegado a la Commonwealth... Los agijoneadores ni se le acercan.

Por suerte, este bastardo no ha llegado a la Commonwealth… Los agijoneadores ni se le acercan.

Lo único que me gustaría añadir de aquí es que, si vais a jugar o estáis pensando en hacerlo, no leáis ni un solo de esos artículos sobre explicaciones de parte de la historia, o dónde encontrar no sé cuál arma y demás. Solo os estaréis estropeando la diversión de descubrir, una de las mejores cosas que os puede ofrecer este tipo de juegos. Cuanto menos sepas de él antes de jugar, mejor.

Se habla mucho de los Minutemen en Fallout 4 pero sin duda el mejor de todos es este. ¡Freedom Force!

Se habla mucho de los Minutemen en Fallout 4 pero sin duda el mejor de todos es este. ¡Freedom Force!

Para no seguir hablando y contando cosas que sí podrían fastidiar esa exploración, hasta aquí llega esta fanática recomendación de Fallout 4. Creo que es uno de los mejores juegos que he jugado este año y estoy deseando que anuncien un Elder Scrolls nuevo para ver como son capaces siempre de mejorar un sistema que ya me parecía estupendo y que, con cada entrega, siempre logran sorprenderme.

¡Hasta el próximo artículo!

The Witcher

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

No sé vosotros, pero yo soy incapaz de empezar a jugar a una saga si no empiezo por el primer título. Hasta hace unos meses, mi interés en esta saga era bastante escaso hasta ver jugar a unos amigos tanto a The Witcher 2 como a The Witcher 3. Poco o nada había escuchado hablar de este primer The Witcher, salvo por gente incondicional de las aventuras de Andzej Sapkowski, autor y persona con un nombre difícil de escribir. Indicar que esta entrega está disponible exclusivamente para PC.

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La historia nos presenta a Geralt de Rivia. Geralt es un brujo, una persona con poderes especializada en matar monstruos. La historia arranca en un momento en el que Geralt pierde la memoria y es la excusa perfecta para que el jugador pueda introducirse en un contexto perfecto y espectacular. Tengo que admitir que el apartado narrativo es simplemente sublime y me ha hecho interesarme, no solo por la saga, si no por los libros.

Geralt no suele hacer muchos amigos.

Geralt no suele hacer muchos amigos.

El gran problema del juego está en la jugabilidad, un aspecto en el que se han querido trasladar los enormes talentos del brujo con escaso éxito. Los brujos disponen de un enorme arsenal de habilidades tanto marciales, sociales y alquímicas. Nuestro héroe dispone de dos espadas, una para mater monstruos y otro para luchar contra humanoides y además, tenemos tres estilos de lucha que debemos cambiar durante el combate según cual sea nuestro objetivo. Es una especie de piedra-papel-tijera ya que estos estilos están pensados cada uno para un tipo de enemigo/situación concreto. Tenemos un estilo fuerte, para los enemigos fortificados, otro rápido, para enemigos ágiles y el estilo de área, para tratar con muchos enemigos débiles. Elegir el estilo correcto en el momento correcto es clave para la supervivencia.

Sin embargo, el combate engaña, y mucho. El juego nos deja elegir entre dos cámaras, una en tercera persona al hombro y otra en isométrica. Obviamente, la primera elección de muchos es la cámara al hombro, ya clásica en el género de rol, pero eso nos confunde en los primeros combates. ¿Por qué digo esto? Uno, ante un enemigo, se cebaría a hacer click encima de la cara de un enemigo para soltarle un combo de tortas y enviarlo de vuelta con su creador, sin embargo el combate en The Witcher requiere que solo hagamos click en un momento concreto, ya que si no lo hacemos bien, no enlazamos el combo y se interrumpe nuestra acción, como ocurría en Phantasy Star Online. En realidad, es bastante difícil acostumbrarse hasta que decides jugar en vista isométrica y entiendes que no es un juego de acción de tercera persona, es un juego de rol prácticamente a la vieja usanza. El sistema de combate es algo que, aunque no es natural al principio, poco a poco vamos dominándolo. El problema viene de que, en muchas escenas, la cantidad de enemigos es tal que o aprendemos a trampear a los enemigos (muy Bethesda esto) o no lograremos superar muchos combates.

Monstruos gigantes en las alcantarillas de la ciudad... Esto nos pasa por tirar cocodrilos por el lavabo.

Monstruos gigantes en las alcantarillas de la ciudad… Esto nos pasa por tirar cocodrilos por el lavabo.

Para apoyar a nuestro héroe, disponemos de un buen número de hechizos, llamados runas, y nuestra capacidad para sintetizar pociones que nos dan ciertas ventajas. La alquimia es un sistema muy interesante y funciona realmente bien aunque, por desgracia, nos lleva a hablar del apartado más deficiente de juego: El sistema de objetos e inventario. Además de que existen muchos objetos con los que podemos probar fórmulas alquímicas, está el problema de la pésima organización y el escasísimo espacio del que disponemos para saquear. Por no hablar de lo incómodo que puede resultar el sistema de misiones en determinados momentos.

Máximo caos, os lo juro.

Máximo caos, os lo juro.

A pesar de todo esto, el juego merece muchísimo la pena por su argumento, lo espectacularmente bien llevada que está la historia, el carisma del protagonista y, además, durante la partida tomaremos decisiones que afectarán a lo que ocurrirá en The Witcher 2 y The Witcher 3, gracias a que podemos exportar nuestra partida para continuar la saga. Hay mucha gente que no será capaz de sobrepasar esa barrera del juego, ya que realmente no es fácil olvidar ciertos aspectos, pero The Witcher ofrece una historia sensacional que disfruté durante cuarenta y cinco horas, además en perfecto castellano.

Una historia espectacular, un montón de diálogos estupendos, sexo con una enorme cantidad de mujeres, elecciones morales, un magnífico mini-juego de póker y la promesa de seguir una aventura durante dos títulos más hacen de este The Witcher un juego que nos hace plantearnos si de verdad hay que buscar el equilibrio en todos los aspectos de un juego para que este sea bueno o que uno de los aspectos, con tal de ser sublime, se le pueden perdonar un montón de fallos. El debate está ahí aunque para mí en este caso, debo decir que merece claramente la pena. Naturalmente, puede venir cualquiera a decir que le gustó más el libro.
Y hasta aquí esta recomendación de The Witcher. ¡Un saludo y feliz semana!