Eternal Sonata

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

En Altergamer suelo escribir casi siempre de forma positiva porque, en general, no soy alguien exigente con los juegos y creo que, aunque no existe un juego perfecto, es fácil encontrar una o dos áreas en las que el título sea fuerte y nos permita disfrutar su experiencia.

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Eternal Sonata nos lleva a un mundo creado en el último sueño de Frederic Chopin, una tierra gobernada por referencias musicales y prácticamente contemporánea a su tiempo. La historia comienza presentándonos a Polka, una joven que intenta ganarse la vida vendiendo remedios florares pero que con el auge de un nuevo remedio mineral es incapaz de vender nada. Mientras tanto, Beat y Allegretto, debido a los impuestos abusivos, se ven obligados a robar pan para sobrevivir. Ante estas situaciones tan injustas, nuestros protagonistas deciden, por su cuenta, ir a ver al Rey y explicarles la situación (incluir frase cliché de RPG) sin saber que su viaje cambiaría el mundo para siempre.

El sistema de combate en Eternal Sonata es muy llamativo. Durante nuestro turno disponemos de tiempo, en ese tiempo podemos hacer lo que queramos ya sea atacar o usar magias. Nuestros personajes disponen de dos tipos de poderes, de luz y de sombra, y para alternar entre ellos debemos, simplemente, situarnos en un lugar oscuro o iluminado en el campo de batalla. Además, no tardamos en tener un acumulador de combo que nos permite desencadenar súper ataques, versiones mejoradas de las técnicas de luz/oscuridad.

La estética y la banda sonora me parecen realmente impresionantes, sin embargo, el resto del juego, desde la historia hasta la mecánica de combates y progreso de personajes son realmente deficientes. Estaremos de acuerdo que en los RPG hay muchísimas misiones de relleno y es habitual el “tengo que llegar al templo pero el camino rápido está bloqueado por lo que debemos recorrer esta peligrosa cueva”. Es un argumento manido pero funciona porque sientes que estás caminando hacía ese objetivo. En Eternal Sonata, muchas de las mazmorras son fillers, no es que la historia avance y lo haga por derroteros extraños para alargar la historia y la vida útil del juego, son fillers al más puro estilo anime: “¡Mañana emprenderemos nuestra aventura pero esta noche un niño se ha perdido en el bosque así que vamos a buscarlo!” totalmente irrelevante para la trama y que recuerda a aquellos personajes secundarios que aparecen en los animes que jamás volverán a aparecer o a tener cualquier atisbo de relevancia… Y ocurre un buen número de veces.

La historia, ni a nivel general, me ha convencido y el mapa es poco menos que una linea recta, entonces la satisfacción la debemos encontrar en la batalla y en el sistema de progresión. Sin embargo Eternal Sonata no ofrece ningún tipo de progresión de personajes más allá de subir de nivel y mejorar estadísticas mientras que el combate, si bien es innovador al principio, es absurdamente simple y termina siendo un estorbo. Para colmo, es relatívamente necesario pasarse algunos ratos matando monstruos para subir de nivel ya que los bosses, en bastantes ocasiones, están muy por encima de los monstruos que los preceden. Para intentar equilibrar esto, el juego tiene un sistema de esquiva activa, es decir, que podemos eludir golpes si pulsamos el botón en un momento concreto, pero claro, esto hace que tengamos que memorizar cada ataque para poder prevenirlo y crea una simbiosis terrible entre RPG de grindeo y repetición de bosses para aprender como se mueve, algo que drena muchísimo al jugador. No ayuda, desde luego, es desequilibrio total entre los personajes: Tenemos una arquera con una habilidad que nos permite apuntar y disparar y, a cuanta más distancia, más daño, hasta el punto de poder matar a un boss de 2-3 disparos. Otros personajes, sin embargo, no aportan absolutamente nada al grupo.

Eternal Sonata es, para mi, una combinación terrible entre una historia excesivamente alargada y un sistema de rol totalmente insulso, algo que extirpa de todo interés el disfrute del título más allá de las primeras horas iniciales en las que el juego logra cautivar, sin ninguna duda. No me importaría tener solo una de las dos ramas bien hecha, historia o combate y progresión. Hay juegos que nos atrapan con argumentos espectaculares, como os comentaba que me pasa con Final Fantasy IV, o juegos que te atrapan por mecánicas interesantes y combates divertidos a pesar que la historia sea despreciable, como le ocurre a Final Fantasy XII. Y en ambos casos, a pesar de que tengas que poner de tu parte para absorber esa deficiencia, la experiencia final es disfrutable e, incluso, memorable. Si Eternal Sonata fuera mucho más corto, el juego ganaría muchos enteros pero a partir de las diez horas, el juego ya te ha enseñado prácticamente todo lo que es y no ofrece ningún otro aliciente para seguir y meterle otras diez horas.

Os recomiendo encarecidamente que escuchéis su banda sonora ya que es, sin duda alguna, lo mejor de este título.

Y hasta aquí este análisis flame de Eternal Sonata. ¡Nos vemos en otro post!

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Call Of Duty Black Ops 3

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Como buen fan de los juegos y películas de acción, siempre que aparece un nuevo Call of Duty, me encanta jugar la campaña. Es algo que mola ya que es como una aventura enlatada que te proporcional entre seis y nueve horas de acción, tiros, un guion totalmente inverosímil desde hace ya entregas y una excusa perfecta para viajar por el mundo con un arma en la mano.

Black_Ops_3

Si antes decíamos que la guerra no cambia nunca, ahora debemos retractarnos. En Call of Duty Black Ops 3 el concepto de guerra ya no es lo que era. Ya no son dos ejércitos fustigándose. La guerra se ha convertido es una lucha de fuerzas asimétricas pero con el poder suficiente para cambiar la faz de la tierra para siempre. Luchando para evitar romper el statu quo, casi perdemos la vida. Al más puro estilo Robocop nos convierten en un ser medio humano medio máquina. Esto nos da increíbles poderes y ventajas pero ¿y las contraindicaciones?

¡No es un plásmido de Bioshock!

No, ¡no es un plásmido de Bioshock!

Tener implantes cibernéticos nos da una abrumadora ventaja en el combate. En primer lugar, tenemos la opción de la visión táctica que nos permite conocer un montón de información del campo de batalla, incluida la posición de los enemigos si alguno de nuestros compañeros tiene visual con el objetivo. Además, tenemos tres tipos de implantes que nos dan acceso a diferentes poderes, desde controlar robots a utilizar potentes golpes cuerpo a cuerpo. También disponemos de un arsenal que sube de nivel según lo usamos, permitiéndonos instalarle todo tipo de mejoras.

¡Esto es lo que mola!

¡Esto es lo que mola!

A nivel jugable es prácticamente igual que cualquier Call of Duty moderno y lo único que me disgusta es que en esta entrega, todo el mundo parece ser más resistente a las balas, lo que se explica cuando peleamos contra robots pero no cuando nuestros enemigos son humanos. Si tenemos en cuenta la personalización de clase y armamento, con un modo pantalla partida para hasta cuatro jugadores, la dificultad de este título (en normal, claro) es muchísimo más baja que cualquier otra entrega. Quizás, para la campaña, personalizar tanto las armas es una manera de quitarnos esa emoción de teníamos de ir buscando siempre armas y munición. Elegimos una, la personalizamos y esa arma ya la tendremos para toda la campaña. Naturalmente, en algunas partes nos darán un arma extra para situaciones especiales. Para contrarrestar todas estas ventajas, el juego nos suelta bosses. Sí, no es muy habitual ver esto en un Call of Duty, pero tenemos un tipo de enemigos con un poder de ataque descomunal y que requieren de una estrategia para matarlos más allá de dispararles sin más ¿Un boss, cierto?

Las dos primeras veces mola, luego ya cansa.

Las dos primeras veces mola, luego ya cansa.

No puedo negar que la historia me pareció un poco deja vu, con grandes notas a Virtuosity, paranoias de juego mental del Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots y una frase que, a todas luces, pretende ser la letanía contra el miedo de Dune de Frank Herbert. Por no entrar a hablar esas secciones en las que viajamos a un Skyrim bañado por la locura de Sheogorath, al más puro estilo de las Shivering Isles, una expansión de Oblivion. Además, hace muy poco que terminé de ver Battlestar Galactica y una de las caras (la cara 8 concretamente) se me antojó similar a la de Lee Adama y al encontrarme a Katee Sackhoff, la actriz que interpreta a Starbuck en la serie y no dejar de dispararme contra robots, no he podido evitar tergiversar la historia del juego para ir adaptándola a la serie. Lo sé, no tiene sentido, pero ¿Y lo bien que me lo he pasado?

Que gran filón   el poder contar con los Cylon.

Que gran filón
el poder contar con los Cylon.

Siempre refiriéndonos a la campaña, este Call of Duty es lo que se espera: Acción, un argumento mediocre y una duración de siete horas. El añadido de la pantalla partida, que se había perdido desde el Call of Duty: World at war, le da un aire fresco y un montón de posibilidades. En conjunto, es una campaña bastante amena pero, a mi juicio, bastante inferior a otros Call of Duty.
Lo único que sí que me gustaría incluir en el artículo es que las versiones de Xbox 360 y de Ps3 no incluyen la campaña, ni pantalla partida y tampoco algunas opciones de personalización.

Aunque tenga explicación en la historia, esta es una parte muy "Dafuq?"

Aunque tenga explicación en la historia, esta es una parte muy “Dafuq?”

Si lo veis para alquilar para la nueva generación y queréis pasar un fin de semana divertido pegando tiros sin pensar mucho, es un título más que recomendable. Obviamente, está el modo online que es un imán para muchos y que ofrece incontables horas de juego.
Y hasta aquí lo poco que puedo contaros de la campaña de este Black Ops 3. Aprovecho el post para desearos un feliz fin de semana.

Tales of Vesperia

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy, con motivo del lanzamiento de Tales of Zestiria en Steam, he querido terminar este pequeño homenaje a la saga Tales Of. Mi intención era jugar a algunos títulos que no había disfrutado de la saga, entre ellos Phantasia, Eternia y la versión completa de Vesperia. Esto de versión completa puede sonar raro pero precisamente para eso hacemos este artículo, ya que la diferencia entre las diferentes versiones de Vesperia, suscita algunas reflexiones interesantes.

El equipo completo de Vesperia. La chica pirata, Patty, no aparece en la versión de Xbox360

El equipo completo de Vesperia. La chica pirata, Patty, no aparece en la versión de Xbox360

Vesperia nos presenta un mundo en que los humanos solo sobreviven gracias al poder de las blastia, que permiten, entre otras cosas, crear escudos con los que protegerse de los incontables ataques de los monstruos. La historia arranca cuando en la zona pobre de la capital, Zaphias, un ladrón extrae la aqua blastia, un orbe que regula el agua. Yuri, nuestro protagonista, empieza a seguir las pistas sobre el ladrón y no tarda en meterse en líos, acabando así en la prisión del castillo. Sin embargo Yuri es un hombre de recursos y, mientras huye del castillo, tiene un encontronazo con Estelle. Ambos quieren ir a Flynn, el capitán de la guardia sin embargo allí se encuentran con un asesino que confunde a Yuri con Flynn y será el inicio de un viaje lleno de conspiraciones que pondrá en jaque Zaphias y toda la raza humana.

Me atrevería a decir que Vesperia tiene la mejor historia de todos los Tales que he jugado hasta la fecha, que no es poco. La historia ejerce un profundo vínculo tanto a nivel político en el mundo como a nivel social entre los protagonistas de la historia que van desarrollando sus tramas personales con una profundidad como no se había visto en ningún otro juego de la saga. Además, están siempre los temas en los que Vesperia centra su crítica a la sociedad, entre los que destacan las diferencias sociales y la crisis energética mundial, temas bastante recurrentes en la saga. Lamentablemente, a nivel jugable no está al nivel de Tales of Xillia, el cenit de la saga en este aspecto, aunque tampoco quiero decir que sea insuficiente. Ciertamente el juego tiene algún fallo de planteamiento cuando para poder lanzarle una poción de un personaje X a un personaje Y, X tiene que tener un talento activo. Además, aunque a nivel argumental es simplemente espectacular, tiene muchos combates en los que solo disponemos de un personaje y, si tocamos a cero, llegamos al Game Over. Estos combates pueden llegar a ser muy frustrantes ya que, a pesar de solo contar con un personaje, tienen una dificultad bastante ajustada incluso en la opción por defecto. No puedo negar que mi primera batalla contra Zagi, en Xbox360 hace años, me costó varios intentos, a pesar de venir de Symphonia.

Los combates son rápidos y llenos de acción, salpicados de destellos de colores. Es algo que engancha mucho.

Los combates son rápidos y llenos de acción, salpicados de destellos de colores. Es algo que engancha mucho.

Entrando en la verdadera razón de haber elegido Vesperia como título a rejugar, vamos a hablar de las diferentes versiones. La versión de Xbox360 es la única que llegó a nuestro país por lo que es la única a la que cualquiera tendría acceso y, a pesar de eso, creo que es un título muy desconocido. En Ps3 no llegó porque Microsoft compró los derechos para que el lanzamiento de su versión fuera una exclusividad temporal, esto es, que el título estuviera disponible en Xbox360 varios meses antes que en Ps3. La versión oficial dice que el estudio, aprovechó el tiempo para incluir algunas cosas más en Ps3. Lo que esta historia no explica es porque la versión de Sony no salió jamás de Japón y por ello, quien quiera jugarla en otro idioma que no sea el original, debe recurrir a grupos de traductores fans. Aquí podríamos reflexionar sobre si es tan terrible la modificación de consolas ya que no existe versión “legal” del juego en inglés. Lo dejo para el fuero interno de cada uno.

¿Sí, no?

¿Sí, no?

Mi apuesta personal del porqué no salió de Japón es por un personaje exclusivo de esta versión: Patty. Ella es una niña que se cree la nieta de un famoso pirata: Airfread. Sí, un personaje célebre en la historia general de los Tales of y del que se ha hablado en multitud de veces. Esta niña, con amnesia, tiene un pasada destrozado y ella misma sugiere que ha tenido que hacer de todo para sobrevivir. El problema de Patty es que es una niña y eso sabemos que despierta muchos tabúes, y más para como es la cultura japonesa y como es la nuestra en contraposición. Ahí tenemos el debate permanente sobre qué se puede hacer en la ficción y que no, lo que me trae a la memoria discusiones kilométricas sobre el Lolicon que se encendieron en un post de otro blog sobre este tema. Es un tema escabroso pero me gustaría simplemente preguntar ¿Si no podemos romper las barreras en novelas, en pintura, en el cine o en los videojuegos, dónde lo haremos?

Patty es el típico personaje que basa su poder de ataque en la suerte, dando lugar a batallas en las que siempre pasan cosas muy raras. Muy divertido llevarla en el grupo.

Patty es el típico personaje que basa su poder de ataque en la suerte, dando lugar a batallas en las que siempre pasan cosas muy raras. Muy divertido llevarla en el grupo.

Poco más quiero añadir sobre Vesperia ya que, al igual que el resto de las entregas de Tales Of, me parece un título que merece cada una de las más de sesenta horas de juego que supone y es una experiencia que es mejor descubrir uno mismo. Y hablándose de experiencias, en pocos minutos podremos disfrutar de la nueva entrega de Tales Of, que promete un montón de novedades jugables y de la que, sin duda alguna, se hablará aquí, en Altergamer.

¡Hasta el próximo post!

Singularity o como no conocer un juego es la mejor forma de disfrutarlo

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Antes de hablar de Singularity, me gustaría contaros algo. Todos tenemos al típico colega que te viene y te dice “Tío, tienes que probar este juego”. Generalmente, a mi me entra la reactancia y tiendo a cerrarme en banda para defenderme de ese malvado ente social llamado hype. Tengo la creencia de que si uno juega a un juego sin ideas previas, disfruta mucho más la experiencia, no sé a vosotros, pero a mi, poner un juego que todo el mundo adora, me hace ir a buscarle fallos porque de lo bueno ya está hablando todo el mundo, también ocurre al revés, me gusta ver las partes buenas en los juegos considerados malos (Me perfora por dentro que ocurran las llamadas espirales de silencio). Por eso, para huir de lo que yo he llamado Efecto Bioshock, obviamente por lo súper inflada que estaba la opinión de Bioshock Infinite, me suelo reservar los súper bombazos para momentos en los que el juego esté más olvidado.

Toda esta parrafada viene a justificar lo que me ocurrió ayer: Llegó ese mítico amigo diciéndome “Javi, tienes que probar el Singularity, te lo puedes pasar en una tarde”. Fan como soy yo de pasarme juegos prácticamente del tirón, me senté en la silla dispuesto a experimentar el juego. En las seis horas, que no hice seguidas por motivos sociales, descubrí un título como pocas veces se puede hacer: Espectante ante cada mínimo detalle. Siento que no hay experiencia más pura del que juega a un juego sin saber absolutamente nada de lo que se va a encontrar. En mi mente me iba preguntando según iba acercándome al nucleo del juego ¿Es un juego de sustos? ¿Es de acción? ¿Tendra esto o aquello? Admito que no disfrutaba de un juego de esta manera desde hacia mucho tiempo… Pero quizás también ha sido que el juego ha resultado ser una agradabilísima sorpresa.

Singularity nos lleva a un futuro alternativo en el que, durante la Guerra Fria, los Rusos encuentran un súper mineral, el E99, con unas capacidades prácticamente infinitas, incluyendo la de los viajes en el tiempo. Crearon un centro de estudio en una isla y, en un accidente, toda la isla se sumió en el caos. Los que murieron en la explosión fueron los afortunados ya que los que lograron sobrevivir y no mutar, tuvieron que enfrentarse a monstruos creados por la radiacción. Sin embargo, todo eso ocurrió hace cincuenta años. En la actualidad, la isla está clausurada y nosotros velamos para que nada ocurra… pero ocurre y terminamos en la isla en un viaje que nos mostrará todos los horrores que ocurren y que ocurrieron ahí.

Singularity_cover

Singularity es un juego de acción en primera persona en el que contamos con diversos poderes de manupulación temporal. Estos poderes, que irán creciendo a lo largo del juego, nos serán útiles tanto en situaciones de combate como para solucionar puzzles. Encontraremos piezas de técnologia, prototipos y piezas para mejorar nuestras armas y, al igual que el sistema de salud y la interfaz, nos recordará profundamente a Bioshock. De hecho, el juego tiene un sinfín de guiños que nos irán recordando a muchos, muchos juegos.

¡Mirad! El plasmido de incendiar a la gente.

¡Mirad! El plasmido de incendiar a la gente.

El armamento del juego es bastante limitado ya que, al poder llevar solo dos armas y depender de mejoras, es recomendable elegir las que más nos gusten y no cambiarlas nunca. En mi caso he elegido el mítico fusil de asalto y una escopeta. He de reconocer que hasta que no subí el poder de ataque de ambas armas, no sentí que mis disparos fueran realmente efectivos. Creo que merece también especial mención un arma llamada la Buscadora, que nos permite gobernar la bala en vuelo y, aunque los tiroteos con este arma son un simple trámite, son momentos realmente buenos.

Estos bichos son una plaga... van corriendo a por ti para explotarte en la cara.

Estos bichos son una plaga… van corriendo a por ti para explotarte en la cara.

El acabado del juego no es brillante y tiene un montón de momentos incómodos: el personaje se atasca con un pixel mal puesto o, por ejemplo, una elección absurda en los controles: ¿Por qué si juegas con ASWD me haces usar las flechas de dirección en los menús de armas? También he sido capaz de “saltar bajo el agua” y además algunos fallos de texturas que no se explican y que tiene que ser muy llamativos si el que se da cuenta de ellos soy yo. A pesar de esto, la historia y el frenetismo del juego hacen que estos fallos queden relegados a un segundo lugar.

Momentazo estelar del juego, sin lugar a dudas.

Momentazo estelar del juego, sin lugar a dudas.

Admito que Singularity es un juego chocante ya que a simple vista parece un popurrí o un tutti frutti, de un enorme listado de títulos de acción contemporaneos al título, a la memoria nos vienen Bioshock, Call of Duty, Wolfenstein, Mortyr, Fallout, Wanted, Lost Planet, Haze, Stalker, KillZone, Halo, F.E.A.R … Sin embargo, no es el típico título sin personalidad ya que la mezcla no es un conjunto de pinzeladas caóticas, las referencias y los cambios de estilo están perfectamente ilustrado en diferentes secciones. La verdadera razón de escribir este artículo es realmente esta: No sé si está hecho aproposito o no, pero Singularity es como un paseo por algunos de los mejores juegos de acción del 2000 en adelante.

Por eso y por su escasa duración, sobre seis horas, os recomiendo encarecidamente que lo probéis, quizás os sorprenda como a mi, o quizás no ,pero sin jugarlo, poco podréis juzgarlo. Y Sí, lo sé: en los primero párrafos os desanimo a que sigáis leyendo y luego aun tengo la poca vergüenza de recomendaros el juego. ¡¡Es que yo soy así!!

Espero que os haya gustado el artículo. ¡Hasta la próxima!

Akiba`s Trip: Undead&Undress

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy os vengo a hablar de un juego que encontré por casualidad y que me llamó poderosamente la atención como fan del anime. Como todos sabéis, Akihabara, es un distrito de Tokio famoso por todas las tiendas dedicadas al mundo del anime,manga, videojuegos y demás de cultura “friki”. Naturalmente, este espacio aparece muchísimas veces representado en muchas series y películas como un lugar de culto para los fans de estos temas. 

La portada creo que es bastante orientativa...

La portada creo que es bastante orientativa…

En Akiba`s Trip encarnamos a un miembro de la Akiba`s Freedom Fighters que se ve envuelto en unos experimentos que le convierten en un vampiro sediento de las ganas de vivir de la gente, un Synthrister. Más fuertes y rápidos que los humanos normales, los Synthristers solo tienen un punto debil: Si gran parte de su piel se expone al sol, mueren. Sin embargo nuestro héroe no se ve consumido por la sed y es rescatado por una misteriosa joven que además de salvarle, le da parte de su sangre. A partir de ahí ellos, junto con un grupo de chavales que intentan velar por la seguridad de Akiba, investigarán sobre los ataques de los Synthrister y lucharán contra ellos para devolverle la paz al mundo.

Hay mucha publicidad real de Akiba en el juego. Bien sea en los tiempos de carga o en la publicidad que nos reparten por la calle.

Hay mucha publicidad real de Akiba en el juego. Bien sea en los tiempos de carga o en la publicidad que nos reparten por la calle.

Con un argumento tan o más serio que el mismo Persona 4, el juego en realidad pierde toda la seriedad en el momento en que descubrimos la forma de derrotar a nuestros enemigos: Quitándoles la ropa. Así que nuestro trabajo será golpear a nuestros enemigos y desnudarles para que huyan, si son humanos, o mueran si son Synthristers. Además, el juego está salpicado con muchas notas de humor y de referencias constantes a películas, series y hasta memes de internet. Todavia sin entrar a hablar del juego en si, llama mucho la atención al detalle de como es Akiba, sus calles y tiendas además de que hay mucho material real coleccionable que es, tal cual, los folletos que se reparten en las calles reales de esta zona. Así que, además de juego, sirve un poco como guia turística.

También hay multitud de videos con trailers de juegos y directos de idols (en video real estos últimos)

También hay multitud de videos con trailers de juegos y directos de idols (en video real estos últimos)

El juego es una enorme mezcla de géneros. La historia se nos cuenta como una novela gráfica en la que nos permiten seleccionar diversas opciones de diálogo. Como buena novela gráfica ambientada en lo más profundo de la cultura otaku, uno de los grandes objetivos del juego es ligar con una de las protagonistas. Los momentos de combate el juego se transforma en un Beat Em up que se apoya en un sistema de niveles y habilidades , por lo que tenemos ahí ciertos toques de RPG.

Así vemos las peleas

Así vemos las peleas

Las peleas que son el nucleo del juego se apoyan en la idea de que la única forma de derrotar a nuestros oponentes es quitándoles la ropa. Como máximo podemos llevar tres piezas de ropa (cabeza, pecho y parte de abajo). Durante las peleas, golpearemos las distintas partes para ir “aflojando la ropa” y cuando tengamos una parte lo suficientemente dañada, podremos arrancarla. El concepto es muy básico y muy poco profundo, sin embargo las peleas se complican por la gran cantidad de enemigos contra los que nos enfrentaremos y por la rapidez con la que nos dañan la ropa (la podemos colocar bien de vuelta manteniendo pulsado un botón). Además contamos con un arsenal tan enorme como absurdo de armas que podemos usar que van desde espadas hasta barras de kebab, ROMs de recrativas, figuras de personajes anime o, mi elección personal, un micrófono. A la profundidad del combate se le añade el poder llevar una compañera en la batalla con la que podremos hacer ataques sincronizados. Quizás lo único que sí es un problema del sistema de combate es la enorme diferencia entre las animaciones de cada arma, haciendo que hasta que no encontremos ese arma que se adapta a nuestra forma de jugar, lo pasemos muy muy mal.

La hermana del protagonista es especialista en mejorar armas y armaduras. Prácticamente es un truco.

La hermana del protagonista es especialista en mejorar armas y armaduras. Prácticamente es un truco.

Naturalmente, al tener tantos géneros y ser un juego más de humor que otra cosa, no tiene una profundidad impresionante a nivel de combate, sin embargo la historia y, presumiblemente, todos los finales que tenga le dan un caracter de rejugabilidad importante. De hecho, el juego nos anima a que seamos completistas y dentro del juego nos permite reiniciar la historia manteniendo equipamiento y estadísticas, amén de las típicas opciones “Fast Forward” en las partes de novela lo que deja claro que el objetivo del juego es permitirnos re-jugarlo numerosas veces.

El Cosplay es ropa de diario de Akiba.

El Cosplay es ropa de diario de Akiba.

Sin embargo, el auténtico protagonista del juego es Akiba y la enorme ambientación del juego. Además de todos los detalles de la Akiba real, como los folletos de publicidad de los distintos locales, en el juego encontramos un sistema de email y un Pitter (paraodia de Twitter) en las que, a medida que vamos jugando, nos envian correos y mensajes sobre lo que ocurre, sobre lo que no ocurre, sobre trivialidades y sobretodo mucho, muchísimo SPAM. También se nota que, en cierta medida, la ciudad está viva ya que si nos dedicamos a pasear veremos a grupos de gente haciendo cosas que, según mi cultura de series anime, ocurren en la Akiba real.

Touko me enamoró con esa frase, un meme mítico del Pro Westling de Nes

Touko me enamoró con esa frase, un meme mítico del Pro Westling de Nes


Akiba`s Trip es un juego extraño y para nada es un título para todos los públicos sin más. Peca de tener un sistema de combate bastante plano y termina volviéndose repetitivo con rapidez, sin embargo, si escarbamos en la superficie del título, encontramos una historia interesante, una ambientación magistral y un montón de tensión salpicado con gags hacen de este un producto para los amantes de la cultura otaku y las aventuras de este tipo. Insisto en que un amplio porcetanje de los jugadores no disfrutará en absoluto este juego, ya que todos sus aspectos están enfocados a un determinado perfil, ya no solo un estilo de batalla plano, si no la estética y la manera de contar la historia.

Me gustaría saber si alguien que haya estado ahí puede corroborar el parecido

Me gustaría saber si alguien que haya estado ahí puede corroborar el parecido

No querría terminar este post sin sacar a relucir esa mala costumbre que tiene Sony de hacer un lanzamiento escalonado de sus productos ya que este juego ha llegado hace unas semanas a EEUU sin embargo se espera que a nuestras costas llegé en 2015 (si llega que no se ha anunciado oficialmente todavia).

Y esto es todo lo que quería comentaros de este Akiba`s Trip. Yo, como enorme fan de la cultura japonesa y de los bishoujo eroge, lo estoy disfrutando muchísimo, sin embargo entiendo perfectamente que, al no ser un juego de corte generalista, cause mucho rechazo. Esta semana estaremos un poco más offline de lo habitual por una razón secreta que compartiremos más adelante.

¡Hasta la próxima!

Tierra Media: Sombras de Mordor

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy os vengo a hablar de un juego más del infinito mundo de Tolkien: La Tierra Media. Seguro que a lo largo del tiempo habéis jugado a bastantes títulos de ESDLA, sobretodo a raiz del estreno de las películas en el cine. Los hubo de todo tipo de calidad y géneros. En este artículo hablaremos del nuevo título de este mundo que nos presenta un estilo que, fácilmente, recuerda a Assasin`s Creed. ¿Es una copia sin alma o es un juego que brilla por si mismo?

Una foto bastante descriptiva del juego.

Una foto bastante descriptiva del juego.

Sombras de Mordor nos pone en la piel de Talion, uno de los montaraces encargados de proteger la Puerta Negra que fallece tras ver como asesinan a su familia. Atado por un poder oscuro que le impide descansar, se encuentra vagando entre este mundo y el otro hasta que realice una buena acción y a él se alia un espíritu que busca venganza contra el mismo general de Sauron que le quitó la vida a Talion: La Mano Negra de Sauron. Así, Talion y este espíritu sin memoria, luchando como uno solo, entrarán en Mordor para encontrar dónde está la Mano Negra y poder encontrar venganza y poner fin a su maldición.

Talion no lucha solo. ¡Y eso mola!

Talion no lucha solo. ¡Y eso mola!

El juego, tras el tutorial básico, nos suelta en el corazón Mordor y ahí ya podemos empezar la cadenas de misiones principales o descubrir la enorme cantidad de misiones y objetivos secundarios que el juego nos propone. Naturalmente, la mecánica típica de subirnos a las almenaras para “desbloquear” el mapa, las animaciones y determinadas mecánicas, nos trasladarán al universo del Animus y es una barrera que debemos romper si queremos disfrutar del juego. Si no somos capaces de pasar de ahí, no lograremos conocer todo el potencial de este Sombras de Mordor. En esto me gustaría hacer hincapié porque es algo que he visto que provoca rechazo a mucha gente y considero que es un título que brilla por si mismo. Veamos el porqué de esto.

La altura será nuestra aliada.

La altura será nuestra aliada.

Empecemos con el plato fuerte de este juego: el sistema Némesis (nada tiene que ver con este señor). En Sombras de Mordor nos enfrentamos al ejercito de orcos de Sauron que está compuesto, como cualquier ejercito, por soldados de diferente graduación. Además de soldados rasos, los capitanes andan por el mapa y, si bien podemos buscar información sobre ellos e ir a cazarlos, también podemos encontrarlos, que será lo más frecuente, mientras estemos completando otras aventuras. Lo habitual es que estos orcos te suelten una frase amenazante, te des unas tortas con ellos y los extermines, sin embargo ahí es donde entra el sistema Némesis. Los orcos con los que ya hayas tenido enfrentamientos se acordarán de ti, sabrán como peleas y poco a poco se harán más fuertes, llegando a crear un enemigo cuya única aspiración es ir por el mapa persiguiendote para matarte, un auténtico némesis de nuestro personaje. Además como, y es un gran logro del juego, cada enemigo es muy único o al menos en veinte horas de juego es la sensación que tuve, al final sientes que te has creado un enemigo que te odia ti exclusivamente y cuando te encuentres con él, te produzca hasta ansiedad. Naturalmente, el sistema no es perfecto ya que a muchos orcos les arrancas la cabeza y vuelven llenos de cicatrices a vengarse de nosotros, pero igualmente la sorpresa de: “Ha vuelto” es bastante interesante.

Las filas del Enemigo

Las filas del Enemigo

Este sistema de capitanes es realmente profundo y se vuelve una de las razones más divertidas para encender el juego. Ya no solo por que cada uno es realmente único, con su parafernalia particular y sus habilidades si no porque, todos aspiran el poder y no les importa asesinarse entre ellos para ascender. Constantemente aparecen misiones secundarias en el mapa con las actividades de los diversos capitanes. Estas actividades van desde reclutar más soldados, ponerse a prueba con ordalías, retarse a duelos o preparar emboscadas a otro capitan rival… Podemos dejar que el tiempo pase y que estas actividades se resuelvan solas o podemos optar por aparecer y hacer las cosas más interesantes. También puede ocurrir que un orco normal tenga la suerte de derrotarnos y se vea promocionado a capitan o que un orco, por alguna razón, nos perdone la vida. Sorprende por la cantidad de cosas que pueden llegar a pasar.

Todos los capitanes nos dedican un saludo amistoso cuando nos enfrentamos a ellos.

Todos los capitanes nos dedican un saludo amistoso cuando nos enfrentamos a ellos.

A este sistema Némesis, se le suma un estilo de combate triple basado en las tres armas que lleva nuestra protagonista: Una espada para el combate cuerpo a cuerpo, un arco para la lucha a distancia y una espada rota que usaremos como daga para el asesinato sigiloso. Cada estilo de lucha tiene sus técnicas y mejoras que podremos comprar acumulando experiencia o superando misiones principales que, en ciertas ocasiones, desbloquean habilidades. Disponemos también de una moneda que se obtiene al completar objetivos secundarios y nos permite mejorar nuestro total de salud, el número de flechas… El combate cuerpo a cuerpo es muy del estilo del Assasin`s Creed y del Batman, disponemos de cuatro movimientos básicos: atacar, hacer una contra, esquivar y dar un golpe que los deje aturdidos. El combate con arco es lo que podría esperarse con el añadido de que disponemos de un modo concentración que nos permite ralentizar el tiempo y apuntar con precisión. Por último, el sigilo es una de las formas más rápidas de despachar enemigos, obviamente solo funciona cuando no los enemigos no sean consciente de nuestra presencia.

El árbol de talentos de Talion se divide en dos ramas: Montaraz y Espectro.

El árbol de talentos de Talion se divide en dos ramas: Montaraz y Espectro.

Ni que decir tiene de que, a pesar de que Talion es muy superior en combate a sus rivales, generalmente, las peleas terminan siendo de auténtica locura cuando nos vemos rodeamos por un número de enemigos similar al que podría ponernos un Dinasty Warriors de Koei. Desparchar enemigos sin piedad alguna es también otra de esas cosas que a mi me entusiasman y que en este juego resulta muy satisfactorio gracias al enorme repertorio de movimientos, golpes y ejecuciones en los que Talion demuestra que les tiene muy poco aprecio a los orcos. Arrancar cabezas, empalar o simplemente perforar puntos vitales es muy satisfactorio aunque a muchos puedes cansarles con rapidez, como ocurre en este típo de géneros que basan su jugabilidad en la iteración infínita de sus mecánicas. O te gusta o terminas odiandolo, no creo que haya término medio.

Un claro ejemplo del poco aprecio que le tiene Talion a los orcos.

Un claro ejemplo del poco aprecio que le tiene Talion a los orcos.

Además de este sistema de mejora de habilidades con experiencia, tenemos un sistema de runas que podemos introducir en nuestras tres armas y que serán lo que realmente conforme nuestro estilo de juego. Estas runas las obtenemos al derrotar a un capitan y además de ser aleatorias, van por niveles, haciendo que ir a la caza de un capitan para conseguir una runa buena o una mejora de una que tenemos sea siempre una buena idea. Las runas son lo que, para mi, salva por completo el aspecto de la salud en el juego ya que Talion no es un personaje extraordinariamente duro y caerá al suelo con mucha facilidad. Nuestro héroe solo recupera vida comiendo unas plantas que se encuentran en el mapa y que se agotan, aunque vuelven a aparecer si dejamos pasar el tiempo en una torre. Por ello, si conseguimos una buen conjunto de runas que nos permiten curarnos durante las peleas, tendremos parte del juego superado. Yo os recomiendo tres runas en particular: Curarse con tiros a la cabeza, curarse con asesinatos silenciosos y curaros con el frenesí de combate, un combo súper sencillo de hacer.

Además de orcos, encontraremos más monstruos y hasta podremos controlarlas según avance la historia.

Además de orcos, encontraremos más monstruos y hasta podremos controlarlas según avance la historia.

Sin embargo el juego también tiene algunas carencias importantes, en primer lugar la historia que, posiblemente, solo me haya interesado por ser bastante fan del mundo de Tolkien. Es entretenida pero no llega al nivel de lo que podría esperarse de algo de El Señor de los Anillos y quizás me esperaba algo excesivamente épico al nivel de La Guerra en el Norte que ofrece una aventura paralela al de la Comunidad. Ni que decir que, y sin spoilers, el final queda cojo a la espera de que compremos el pase de temporada que, supongo, seguirá la historia del juego. Como vamos evolucionando durante toda la historia, da la sensación de que la historia es como un “tutorial” extendido en las veinte horas del juego aunque, eso sí, nos mantiene haciendo cosas interesantes y diferentes en cada misión. En el mejor de los casos podríamos clasificar la campaña como mediocre y no me ha parecido memorable aunque, hay un par de revelaciones durante el juego que sí me han entusiasmado como fan de ESDLA.

Aprender a movernos sin ser detectado será obligatorio en muchas misiones.

Aprender a movernos sin ser detectado será obligatorio en muchas misiones.

Otro gran detalle que puede cansar es, como ocurre en los juegos en los que se basa, que tiene que gustarte el sistema de juego o no tardarás en sentir la repetición incansable. Pelear se vuelve mecánico, el sistema de capitanes puede hacernos pensar que estamos jugando sin avanzar ni hacer realmente nada (lo cual puede ser todo un logro también). Además otro problema es que existen tres afijos en los capitanes que pueden hacerle invulnable a nuestros golpes físicos, a nuestras flechas o a nuestros intentos de asesinato y, lo grave, es que pueden llegar a tener los tres consiguiendo enemigos prácticamente insuperables. No sé si catalogarlo como acierto o como fallo es que, como ya indicamos antes, el juego nos ofrece mejoras a medida que vamos avanzando en la historia por lo que todo lo que al principio parece un gran desafio, luego es un juego de niños ya que el poder de Talion crece de una manera exponencial que nos permite enfrentarnos contra cualquiera de cualquier forma (salvo capitanes dopados,claro) haciendo que el desafio y la emoción del combate al principio se vuelva una simple trámite para una carniceria sin fin. ¡Qué vengan!

En ocasiones nos vemos superadores de tal manera que lo mejor es poner pies en Pontevedra

En ocasiones nos vemos superadores de tal manera que lo mejor es poner pies en Pontevedra

Hacer una valoración de este juego no es una tarea fácil para alguien a quien la saga Assasin`s Creed le agotó y el Batman Arkham Asylum le aburrió a la mitad, sin embargo, Sombras de Mordor tiene un algo mágico que sí que me hace adorarlo dónde otros no: Esa libertad de exterminio. En AC somos asesinos pero no podemos matar a prácticamente nadie…A mi me gusta esa sensación de desatar la bestia y no dejar títere con cabeza y para eso sí que Sombras de Mordor triunfa. Además, seamos serios; Son orcos ¿A quién no le gusta matar orcos? Son enemigos que siempre hemos odiado (Menos a Thrall que es un orco que todos llevamos en nuestros corazones). Sobretodo por la diversión que ofrece, por la profundidad del los sistemas Némesis y por la personalización del personaje con las runas, creo que es un juego que ofrece mucho más que lo que puede verse a simple vista. A pesar de que la historia le flojea, que carga con demasiado de las franquicias en las que se basa y que puede hacerse repetitivo para muchos, considero que es un gran título merecedor de que lo probéis y le déis una oportunidad. Pero si este review os sabe a poco por solo mostrar mi opinión personal, os adjunto también un directo que hemos hecho sobre el juego en que enseñamos cosas de él y se tiene un “sano” debate.

¡Hasta la próxima!

Sacred 3

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy quiero compartir con vosotros mi experiencia con Sacred 3 pero no sin antes contaros un poquito acerca de mis vivencias con los dos juegos anteriores que, ya os aviso, poco tienen que ver con el juego de acción del que hablaremos hoy.

Sacred 1, eternamente reconocido por todos por ser uno de esos primeros juegos de Fx Interactive que uno se podía pillar por 10€, es un juego que salió, aprovechando la súper fama de Diablo y Diablo 2, en 2004 y que nos planteaba otra forma de disfrutar los Action/Rpg: Un mundo fijo, un personaje con historia propia y una gran trama que se va desarrollando además de un profundisimo sistema de técnicas, magias y equipamiento. También fue muy aplaudido el perfil de los personajes protagonistas que se saliá del cliché típico del género y nos ofrecia opciones muy novedosas e interesantes (yo siempre fui fan de la Serafin hasta que salió la exp, que me hice Enano de por vida) sin hablar ya del increíble apartado visual. Para mi este juego fue espectacular debido a aquellas LAN partys que se montaban en mi casa y en las que se nos iban los fines de semana, tengo muy buen recuerdo de toda aquella aventura entre la excitación de estar en un ambiente de fiesta, el olor a bebidas energéticas y ese dolor muscular que padeces tras estar más de 10 horas jugando en el ordenador.

De los 10€ mejor invertidos de mi vida.

De los 10€ mejor invertidos de mi vida.

Sacred 2, muchísimo más ambicioso que su primera entrega, evoluciona muchísimo el aspecto de personalización de personaje, haciendo que sea prácticamente imposible encontrarse a dos personajes iguales en habilidades, magias y talentos. Profundísimo juego que se vió destrozado por un DRM exagerado que includo habiéndotelo comprado original daba muchísimos problemas. Por eso, por un problema raruno con la cámara (a mi los juegos en vista isométrica en 3D que debes girar la cámara me ponen muy malo) y que cuando salió digamos que no estaba en el mejor de los momentos, he de reconocer que aun habiéndomelo comprado de salida, apenas he jugado. Habrá que ponerle solución a esto.

La eterna lucha del bien contra el mal... Solo que nosotros podemos ser el mal

La eterna lucha del bien contra el mal… Solo que nosotros podemos ser el mal

Estaría feo, hablando de la saga Sacred, no hablar de este Sacred Citadel, un juego del que hablamos en este mismo blog y que intenta resucitar ese género olvidado de los Beat Em up con toques de RPG, al estilo de aquel magnífico Guardian Heroes de Saturn.

Sacred Citadel. ¡Divertidísimo con tres jugadores!

Sacred Citadel. ¡Divertidísimo con tres jugadores!

Llegamos entonces al objeto de este artículo: Sacred 3. Nos encontramos otra vez en el maravilloso mundo de Ancaria, muchos años después de los eventos de Sacred 2. Ahora el malvado imperio dirigido por el dictador Zane avanza por el mundo para conquistarlo y solo una fuerza liderada por héroes puede frenar a Zane de obtener el Corazón del mundo y trucar sus malvados planes. Obviamente, esta historía tan arquetípica es solo la excusa para que seleccionemos uno de los héroes y nos liemos a tortazos con todo bicho viviente.

Los héroes de Sacred3 (y el Mago que es un DLC)

Los héroes de Sacred3 (y el Mago que es un DLC)

En esta entrega, lo que más llama la atención es como se centraron en la acción obviando prácticamente todos los componentes de RPG que tiene el juego. Llama mucho la atención la eliminación de todo tipo de exploración y sobretodo la ausencia total de loot y equipamiento. Cierto es que disponemos de “varias armas”, hechizos, y habilidades que podemos intercambiar y mejorar entre niveles sin embargo es muy simplista y no llega para nada a satisfacer al adicto al equipamiento que hay en el fan de los action/rpg que llevo dentro de mi. La personalización es el gran talón de Aquiles de este título y se ha trivializado una de las partes más importantes, para mi, de este género y es un error que, según he visto en reviews por ahí, les ha pasado factura.

Pega bien y no mires a quién

Pega bien y no mires a quién

Quizás otro de los defectos es la ambientación del juego que, si bien seguimos en el mismo mundo clásico de Sacred, el tono de épica fantasy se ha perdido y rompe de lleno la seriedad de la acción que el juego se vea salpicado por comentarios con jerga de internet, algo que colisiona de golpe con la magnífica banda sonora del juego que sí apunta a lo que debería ser el juego, creando un ambiente extraño al que es difícil terminar de entrar. Igualmente, y obviando esto, cada nivel es sólido en el contexto fantasy del juego y, visualmente, entra por los ojos, al igual que los enemigos y los propios protagonistas. Sinceramente, me parece como que los ficheros de sonido estaban en Wav y alguien se dedicó a cambiarlos… ¿Quién no lo ha hecho alguna vez?

Los bosses son bastante exigentes y suelen sorprender por la gran cantidad de ténicas que despliegan.

Los bosses son bastante exigentes y suelen sorprender por la gran cantidad de ténicas que despliegan.

Centrándonos en lo importante, el juego sacrifica la parte RPG para centrarse en la acción y es algo que se nota para bien cuando juegas, sacrifica el sentimiento Sacred para convertirse en un Gaunlet algo pulido, pero da un resultado muy divertido para quien nos gusta el género de aporrear botones y masacrar enemigos. Todas las fases proponen ciertos desafios, además del combate, como sobrevivir a la explosión de un volcan, esquivar trampas o llenar con “maná” ciertos dispositivos, obligándonos a cambiar el ritmo del juego, algo que evita que se vuelva monótono tan rápido. Igualmente, como el juego no es demasiado largo (unas 7 horas) y los niveles son terriblemente lineales, la rejugabilidad del título es escasa en el mejor de los casos… Mención especial a ciertos bosses del juego que me han parecido genuinamente divertidos por el ritmo que te obligan a llevar para derrotarlos que implica descifrar y adaparse a las diferentes fases que pueda tener el boss. Claramente, como ocurre con este género, el combate pronto pierde profundidad y te ves repitiendo ataques como un poseso entre boss y boss a las infinitas oleadas de enemigos que se oponen a tu marcha pero ¡A mi eso me encanta! Sin embargo, como el juego se ha centrado en la acción es, cuando entramos en batalla, el momento en el que el juego se vuelve trepidante y requiere nuestra atención el 100% del tiempo. Pero ¿Para qué hablar de esto cuando podemos verlo?

Y esto es lo que quería compartir con vosotros sobre Sacred 3. No es un mal juego, sin embargo el cambio de estilo y de género es fácil que decepcione a los que han jugado a los Sacred y buscaban otra cosa. Si en lugar de llamarse Sacred 3 se hubiera llamado Sacred Fortress , como ocurrió con Citadel, creo que hubiera tenido mayor aceptación. Aunque ya se sabe: no hubiera llamado tantísimo la atención.

¡Un saludo a todos y hasta el próximo post!

Fuse

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Desde que acabé los examenes he estado muy disperso y entre los nuevos mundos en los que me estoy moviendo y toda la gente que voy conociendo nueva, pues no tengo muy claro como ir llenando las horas libres que tengo. De todas formas seguire haciendo exactamente lo que me gusta: Compartir mi hobby por los videojuegos con vosotros, ya sea en este blog, Youtube o, como me está ocurriendo mucho, directamente de tú a tú. Lo que me importa es compartir experiencias y conocer diferentes formas de disfrutar de lo que más nos gusta…. y, si de paso, hacemos amigos ¡Mejor aún!

Entrando ya en lo que viene siendo el artículo, hoy os quiero hablar de un juego que desconocia totalmente hasta el momento de introducirlo en la consola y que, gracias a no saber absolutamente nada de él (a excepción de que tenía cooperativo a pantalla partida), he podido disfrutarlo como una gran sorpresa de la generación de PS3/Xbox360, plataformas en las que podréis encontrarte este Fuse. También me parece justo advertiros que soy un fan incondicional de jugar en cooperativo, y eso va a transformar mucho mi opinión de este juego.

La caratura de Fuse con sus cuatro héroes.

La caratura de Fuse con sus cuatro héroes.

La historia nos lleva a un futuro cercano y nosotros asumimos el papel de unos mercenarios que forman un grupo llamado Overstrike 9. Nos pagan por cumplir ciertos encargos y el juego comienza cuando uno de estos encargos, en el que nos debemos infiltrar en una base de investigación científica, se tuerce. Allí, decubrimos que se están llevando a cabo extraños experimentos para desarrollar armas muy superiores al armamento de cualquier ejercito. Por fortuna, los cuatro prototipos de estas poderosísimas armas terminan en nuestras manos y cada uno de nuestros cuatro héroes aprende a usar una, convirtiendo nuestro grupo en un ejercito de cuatro hombres. Sin embargo estas armas son solo la punta del iceberg ya que un terrible plan se ha puesto en marcha y nosotros somos los únicos capaces de poder enfretarnos a él.

En Army of Two era: Espalda contra espalda. En Fuse es pechito con pechito y ombligo con ombligo.

En Army of Two era: Espalda contra espalda. En Fuse es pechito con pechito y ombligo con ombligo.

Fuse bebe de la generación de shooters actuales en tercera persona y es un clónico de Gear of War y Army of Two, dando como resultado un shooter cooperativo muy sólido y, a diferencia de sus progenitores, bastante más exigente. Naturalmente la novedad es el uso de las armas experimentales y quizás por ello dispone de un número muy reducido de armas “normales” por ello, nuestros heroes solo puedan llevar su arma única y elegir una entre tres armas principipales y una de dos armas secundarias. A pesar de este escaso arsenal, la estrategia es enorme según que personaje llevemos ya que cada uno de nuestros mercenarios tiene un rol muy marcado en el combate y crear tácticas con nuestros compañeros nos dará una ventaja incalculable. Además, nuestro heroes adquieren experiencia y con ella podemos comprar varios talentos que van mejorando nuestras habilidades secundarias que encasillan más a nuestros personajes en un rol concreto.

Brooks, el lider, dispone de un escudo que no solo para los disparos enemigos si no que mejora nuestros disparos. Nada mejor para abrir brecha.

Brooks, el lider, dispone de un escudo que no solo para los disparos enemigos si no que mejora nuestros disparos. Nada mejor para abrir brecha.

Una de las cosas que sentí cuando estaba jugando al Gears of War 3 es que no importaba mucho mi rendimiento en el equipo ya que, al haber otros tres en la pantalla, con tal de que estuviese jugando activamente, no parecia que el game over fuera a llegar de manera inminente. En este Fuse noté que todo el equipo ha de emplearse a fondo porque los enemigos son terriblemente más duros y los héroes, a pesar de todo, caen al suelo con mucha facilidad. Sin embargo, si te quieres aplicar al 100% de tu personaje, es fácil que puedas no solo levantar a todo tu equipo si están en el suelo, si no que puedes darle la vuelta a la tortilla con una facilidad pasmosa si haces un buen uso de tus poderes y armas. Aunque es muy posible que si os ponéis a explotar a vuestro personaje a tope, como hice yo con Isabelle, sintáis que el juego está increíblemente desbalanceado ya que gracias a los poderes, muchas veces simplemente es imposible perder sin importar lo surreal del poder militar del que disponga nuestro enemigo.

Izzy cristaliza enemigos y los hace vulnerables

Izzy cristaliza enemigos y los hace vulnerables

Igualmente, no sé si es un punto de vista correcto o no, aunque la sensación de que el juego se me hizo bastante facilón, he de reconocer que todos los elementos cooperativos y de desarrollo del personaje, me han parecido más que satisfactorios. Es un juego magistral para jugarlo con alguien más y si tienes la suerte de poder enganchar dos PS3 por LAN y jugar con tres personas más, seguro que es un juego delicioso. Obviamente, eso creo que lo condena a no ser un juego espectacular para jugar uno solo, a pesar de la posibilidad de cambiar de personaje en cualquier momento del juego. Este juego solo destaca por sus elementos cooperativos, ya que no dispone de esa IA tan elaborada que podemos disfrutar en Army of Two y eso rompe por completo el uso táctico con bots.

No siempre estamos en tiroteos normales contra soldaditos. Estos bosses son un giro bastante interesante.

No siempre estamos en tiroteos normales contra soldaditos. Estos bosses son un giro bastante interesante.

Fuse no es un juego que revolucione el género ya que rapiña muchas cosa de juegos de éxito, sin embargo su gran acierto es saber colocar bien la piezas de forma que quede un producto bastante notable que cumple de manera excepcional al darnos herramientas cooperativas bien implementadas y un desafio que nos obliga a trabajar en equipo. Si tenéis la oportunidad de aquiliarlo y jugar un fin de semana con alguien, os garantizo que pasaréis os lo pasaréis bomba.

Y hasta aquí esta breve reseña de Fuse. Espero que la disfrutéis. No os olvidéis de estar pendientes a los canales de los autores de Altergamer: Raggnarokh (yo mismo) y Ryuken_83 (Juanmi) estamos emitiendo bastantes noches con contenido bastante aleatório sobre videojuegos. Si os suscribís a ambos canales, os enviarán un mensaje cuando estemos online.

¡Un saludo y hasta el próximo post!

Watch Dogs

¡Bienvenidos a un nuevo post de AlterGamer!

Hoy os traigo mi sesudo análisis de este gran hit que ha sido Watchdogs, todo un éxito con cuatro millones de unidades vendidas en una semana.Yo he jugado en la versión de PS3.

Antes de empezar hablar del juego, os quiero hablar del propio nombre del juego. Hoy, investigando para escribir este mismo artículo, he descubierto que Watchdog es un termino usado en electrónica, una acepción que encaja bastante bien con algunos eventos que ocurren en el juego. No puedo negar que, desde el mismo momento que vi el juego e incluso tras acabarlo, pensé que el termino Watchdog iba por una vertiente del periodismo de investigación(en inglés), el perro de presa, que pretende servir como escudo del pueblo ante la corrupción y los abusos de poder de las altas esferas. Un gran ejemplo cinematográfico de esta acepción de Watchdog es la película Todos los hombres del presidente.

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Aiden Pearce es un pirata informático, un hacker, y su historia empieza cuando un asalto electrónico le deja al descubierto y alguien contrata un sicario para “animarle” a que pare. Así, un día, disparan a las ruedas del coche de Aiden y en ese accidente fallece su sobrina, Lena. En ese momento Aiden se convierte en el Justiciero y bajo el “anonimato” defiende a los inocentes usando tanto su pericia informática, como su talento con las armas y el cuerpo a cuerpo. Aiden está en Chicago, la primera ciudad en ser conectada al sistema CtOS, un sistema que conecta a la ciudad a la red. El CtOS según la NSA Blume, sus creadores, sirve para aumentar la seguridad de la ciudad aunque, de alguna forma, se convierte en la manera perfecta para espiar la vida de los ciudadanos, manipular la opinión pública y mil y una maniobras sociales y políticas. Ante esta realidad, aparece un grupo de hacktivistas, Anonimous DedSec, que pretenden enseñarle al pueblo que está siendo manipulado por los poderes facticos del Gobierno y que son espiados por el CtOS. En este tumultuoso caldo de cultivo social y virtual, Aiden emprende una cruzada por encontrar a los responsables de la muerte de su sobrina e impartir justicia.

Watchdogs nos presenta una Chicago que podemos explorar en este juego de mundo abierto. El título ofrece el típico modo libre y una cadena de misiones con la que iremos descubriendo la trama del juego. El modo libre es, quizás, la parte más interesante del juego ya que además de pasear y probar ciertos minijuegos que se explican usando Realidad Aumentada(todo un puntazo, por cierto), podemos ejercer de Justicieros. Vamos por la calle, mirando el perfil de la gente, ya no tan anónima, y gracias a eso podemos descubrir un sinfin de actividades ilegales e interferir a favor del inocente. Además de irrumpir en crimenes que aún no se han comentido (muy del palo Minority Report), podremos interceptar cargamentos, asaltar guardias de criminales y realizar unas investigaciones para terminar con diversas redes criminales. El modo historia nos narra la aventura de Aiden en busca de venganza, mientras va conociendo nuevos personajes que le apoyan o se enfrentan a él. El modo historia nos presenta misiones bastante variadas aunque ya empezamos a encontrarnos con uno de los grandes defectos del juego: Es excesivamente repetitivo. No es que sea algo novedoso del género, pero en este título, la cantidad de veces que tienes que hacer exactamente lo mismo, sin ningún tipo de aliciente, es exagerado.

La jugabilidad al poco se vuelve muy repetiviva, a pesar de que la apuesta inicial por convertirnos en hacker parezca algo muy emocionante. En primer lugar hackear es tan sencillo como tocar un botón, con la única condición de que tenemos que tener visual directa con el objeto a hackear, una limitación que en un mundo de una ciudad interconecta no se justifica aunque se soluciona poniéndonos cámaras de vigilancia de manera que tengamos que ir dando el “salto” de una a otra hasta llegar al objetivo. Es algo que aunque al principio mola, se convierte simplemente en un trámite más que tienes que hacer en las misiones y que, creo, no se explota muy bien, salvo por el premio al morbo de infiltrarse en la intimidad ajena, claro. La gran mayoria de las misiones nos obligan a entrar en un área vigilada por soldados enemigos y en la que debemos entrar para hacer algo. La idea es entrar en sigilo aunque podemos optar, casi siempre, por un enfoque más violento. En cualquier caso, no tarda en volverse la rutina de costumbre: Al principio todos hemos optado por hacer de hackers e infiltrarnos como sombras haciendo uso del mobiliario y de las diferentes tácticas de distracción. Sin embargo, luego con una pistola con silenciador vamos, prácticamente corriendo (aprovechándonos de lo lenta que es la IA para identificarnos cuando está en modo sigilo) y creando distracciones con explosivos, cuando no directamente haciendo entradas dignas de un héroe de acción de los años ochenta.

Para mi, la gran decepción de este juego ha empezado por la historia que, a pesar de lo increíblemente interesante del contexto creado y la guerra entre hackers y fuerzas de seguridad del Gobierno se ha omitido por completo, centrandose solo en temas de crimenes y venganza con ciertos trazos de la corrupción del sistema. También, como profesional de la informática y apasionado del Criptonomicón de Neal Stephenson, echo en falta mucha de la personalidad que transmite el imaginario hacker, desde música, jerga o, sin ir más lejos, más alarde de Ingenieria social… Lo que sí está muy bien afinado son los detalles a muy bajo nivel, como enviarle ofertas de VAPOR (un garrafal fallo de traducción de Steam), a un guardia que sea un comprador compulsivo de videojuegos o el uso de muchos memes típicos sobre hackeo y el engrish. También me gustaría preguntar ¿Por qué, a pesar de la máscara y demás, cuando cometes una infracción todo el mundo que has sido tú? Además ¿Por qué todo el mundo sabe que eres el Justiciero, e incluso dicen tu nombre en la radio, y la gente que te conoce de verdad no sabe que eres tú? ¿Qué leches de sentido tiene? Por no hablar de un final de juego que pierde todo el sentido pero que no pasaré a analizar por no incurrir en spoilers.

El juego parece que se basa en un concepto magnífico con un gran potencial pero, a medida que lo vas jugando, te vas dando cuenta de que el juego no profundiza en absolutamente nada. Ni la conducción , ni el combate, ni la economia y a la larga ni los hackeos, dan la sensación de seguir un sistema profundo, Watchdogs parece solo una mala excusa de juego para una idea brutal, una excusa para traer otro juego de este tipo con poderes o con sobradas. Watchdogs me recordó al True Crime, un juego en el que no puedes pasarte, bajo pena de incurrir en mala fama y en vez de tener esos súper movimientos de poli de peli que tenía True Crime, tenemos habilidades de hacker. En el resto ambos juegos se acercan, poca profundidad en la jugabilidad, muy repetitivo aunque divertido y espectacular. Da bastante rabia ver el acabado poco profundo en muchas areas del juego, teniendo en cuenta que este título lo íbamos a tener, en teoría, hace cosa de seis meses, por lo que ¿Cómo hubiera sido si no se hubiera retrasado?. También creo, aunque seguro que muchos no estarán de acuerdo conmigo, que se ha forzado un modo online porque es parte de la conyuntura actual de los videjuegos, además de otra forma de ponernos ese UPlay, un online que no aporta mucho.

En resumen, Watchdogs no es la gran obra que nos impresionó a todos la primera vez que nos hablaron de él aunque tampoco es un juego tan pésimo como para no jugarlo. Es un juego entretenido que ofrece momentos muy interesantes gracias a la novedad de ser hacker aunque echarás en falta mucha profundidad en prácticamente todas las areas jugables del título. Además, el título es lo suficientemente extenso como para tenernos un buen número de horas, la campaña me duró sobre unas treinta, enganchado a nuestro pad suspirando, eso sí, por la gran historia que Watchdogs podría habernos ofrecido. Es divertido aunque cansa rápido, una verdadera lastima imaginar el gran juego que hubiera podido ser.

Y hasta aquí este review de Watchdogs.

¡Un saludo!

Persona 4 Arena

Muy buenas amigos de Altergamer.

Hoy me dirijo a vosotros para hablaros de un juego interesante que salió, más o menos, hace un año. Naturalmente este juego es un spinoff de Persona 4 uno de esos JRPG que recomiendo encarecidamente.

Persona4Arena

Este juego nos pone al final de P4, Yu Narukami se ha ido de Inaba tras su año de estancia allí. En ese año descubrió su poder interior, su Persona, y el extraño mundo dentro de la televisión y la relación entre el rumor del Midnight Channel y los misteriosos asesinatos que ocurrieron en ese pueblo de Japón. Ahora estamos en la Golden Week y, en ese periodo de vacaciones, Yu vuelve a Inaba. Sin embargo no se encontrará una feliz semana con sus amigos y antiguos compañeros de investigación. Ese mismo día, el Midnight Channel vuelve a activarse y muestra un anuncio sobre un torneo de lucha y los participantes… ¡Son ellos! Lo que parece una broma de Rise y de Teddie termina siendo un nuevo caso en el que esta vez hay otras facciones con intereses en el mundo de la televisión. ¿Lograrán nuestros héroes imponerse al misterio?

Persona 4 Arena es un juego de lucha en 2D que sobresale por su velocidad y espectacularidad en las peleas. Con una estética idéntica al juego, nos encontramos ante un juego muy vistoso y que, a la vez, se basa en un sistema de juego muy simple y directo pero a la vez lo suficientemente profundo para hacer que cada batalla sea un combate sin cuartel hasta el final. A nuestra disposición tenemos a nuestra Persona, que lucha a nuestro lado y nos confiere una gran cantidad de poder y técnicas pero que puede ser “retirado” si nuestros enemigos le golpean, con nuestra Persona, además, podemos activar un modo BURST con el que podemos interrumpir ciertos ataques enemigos y comenzar una contra ofensiva. Por último, cuando nuestro personaje alcanza su último tercio de vida, entramos en el modo Awakening, con el que desbloqueamos un par de nuevas técnicas de último recursos lo que hace que las peleas sean bastante más intensas. Una corta lista de técnicas nos permite hacernos rápidamente con el control de nuestro personaje, además de que el juego nos facilita un botón con el que, directamente, enlazamos un buen combo básico. Muy sencillo, las peleas se deciden por tenacidad y por no por aprenderse un sinfin de comandos.

Estas increíbles peleas no son lo único que ofrece P4A. Además de los típicos modos arcade, entrenamiento y desafios, P4A nos ofrece un modo más: El modo historia. En él, tras elegir a nuestro personaje, descubriremos que papel juega cada personaje en todo el misterio. La historia la iremos siguiendo mediante una muy bien llevada novela gráfica que solo se interrumpirá para luchar contra nuestros rivales. Al principio, todas las historias confluyen en el mismo punto y, a medida que vamos desbloquenado más historias personales, vemos como la verdad se va dejando ver…

Tengo que reconocer que soy fan tanto de los juegos de peleas en 2D como de la saga de Persona. Al contrario que muchos juegos basados en alguna saga, este P4A es tan atractivo para los que son fans como para los que solo buscan un buen juego de lucha en 2D. Además , hay una versión especial en camino que saldrá en verano en EEUU la versión Champion`s Edition de Este Persona 4: “Persona 4 Arena Ultimax” que incluirá, entre otras cosas, nuevos personajes. Tengo que reconocer que lo empecé a jugar solo por mi adicción a la historia de P4 pero me descubrí disfrutando espectacularmente de unas batallas emocionantes y espectaculares como podéis ver en el video que he adjuntado a este post (Acabarme el modo arcade en VERY HARD… estoy orgulloso). Este juego os lo recomiendo muy encarecidamente.

Y hasta aquí mi experiencia con Persona 4 Arena.

¡Hasta la próxima!