Eternal Sonata

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

En Altergamer suelo escribir casi siempre de forma positiva porque, en general, no soy alguien exigente con los juegos y creo que, aunque no existe un juego perfecto, es fácil encontrar una o dos áreas en las que el título sea fuerte y nos permita disfrutar su experiencia.

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Eternal Sonata nos lleva a un mundo creado en el último sueño de Frederic Chopin, una tierra gobernada por referencias musicales y prácticamente contemporánea a su tiempo. La historia comienza presentándonos a Polka, una joven que intenta ganarse la vida vendiendo remedios florares pero que con el auge de un nuevo remedio mineral es incapaz de vender nada. Mientras tanto, Beat y Allegretto, debido a los impuestos abusivos, se ven obligados a robar pan para sobrevivir. Ante estas situaciones tan injustas, nuestros protagonistas deciden, por su cuenta, ir a ver al Rey y explicarles la situación (incluir frase cliché de RPG) sin saber que su viaje cambiaría el mundo para siempre.

El sistema de combate en Eternal Sonata es muy llamativo. Durante nuestro turno disponemos de tiempo, en ese tiempo podemos hacer lo que queramos ya sea atacar o usar magias. Nuestros personajes disponen de dos tipos de poderes, de luz y de sombra, y para alternar entre ellos debemos, simplemente, situarnos en un lugar oscuro o iluminado en el campo de batalla. Además, no tardamos en tener un acumulador de combo que nos permite desencadenar súper ataques, versiones mejoradas de las técnicas de luz/oscuridad.

La estética y la banda sonora me parecen realmente impresionantes, sin embargo, el resto del juego, desde la historia hasta la mecánica de combates y progreso de personajes son realmente deficientes. Estaremos de acuerdo que en los RPG hay muchísimas misiones de relleno y es habitual el “tengo que llegar al templo pero el camino rápido está bloqueado por lo que debemos recorrer esta peligrosa cueva”. Es un argumento manido pero funciona porque sientes que estás caminando hacía ese objetivo. En Eternal Sonata, muchas de las mazmorras son fillers, no es que la historia avance y lo haga por derroteros extraños para alargar la historia y la vida útil del juego, son fillers al más puro estilo anime: “¡Mañana emprenderemos nuestra aventura pero esta noche un niño se ha perdido en el bosque así que vamos a buscarlo!” totalmente irrelevante para la trama y que recuerda a aquellos personajes secundarios que aparecen en los animes que jamás volverán a aparecer o a tener cualquier atisbo de relevancia… Y ocurre un buen número de veces.

La historia, ni a nivel general, me ha convencido y el mapa es poco menos que una linea recta, entonces la satisfacción la debemos encontrar en la batalla y en el sistema de progresión. Sin embargo Eternal Sonata no ofrece ningún tipo de progresión de personajes más allá de subir de nivel y mejorar estadísticas mientras que el combate, si bien es innovador al principio, es absurdamente simple y termina siendo un estorbo. Para colmo, es relatívamente necesario pasarse algunos ratos matando monstruos para subir de nivel ya que los bosses, en bastantes ocasiones, están muy por encima de los monstruos que los preceden. Para intentar equilibrar esto, el juego tiene un sistema de esquiva activa, es decir, que podemos eludir golpes si pulsamos el botón en un momento concreto, pero claro, esto hace que tengamos que memorizar cada ataque para poder prevenirlo y crea una simbiosis terrible entre RPG de grindeo y repetición de bosses para aprender como se mueve, algo que drena muchísimo al jugador. No ayuda, desde luego, es desequilibrio total entre los personajes: Tenemos una arquera con una habilidad que nos permite apuntar y disparar y, a cuanta más distancia, más daño, hasta el punto de poder matar a un boss de 2-3 disparos. Otros personajes, sin embargo, no aportan absolutamente nada al grupo.

Eternal Sonata es, para mi, una combinación terrible entre una historia excesivamente alargada y un sistema de rol totalmente insulso, algo que extirpa de todo interés el disfrute del título más allá de las primeras horas iniciales en las que el juego logra cautivar, sin ninguna duda. No me importaría tener solo una de las dos ramas bien hecha, historia o combate y progresión. Hay juegos que nos atrapan con argumentos espectaculares, como os comentaba que me pasa con Final Fantasy IV, o juegos que te atrapan por mecánicas interesantes y combates divertidos a pesar que la historia sea despreciable, como le ocurre a Final Fantasy XII. Y en ambos casos, a pesar de que tengas que poner de tu parte para absorber esa deficiencia, la experiencia final es disfrutable e, incluso, memorable. Si Eternal Sonata fuera mucho más corto, el juego ganaría muchos enteros pero a partir de las diez horas, el juego ya te ha enseñado prácticamente todo lo que es y no ofrece ningún otro aliciente para seguir y meterle otras diez horas.

Os recomiendo encarecidamente que escuchéis su banda sonora ya que es, sin duda alguna, lo mejor de este título.

Y hasta aquí este análisis flame de Eternal Sonata. ¡Nos vemos en otro post!

Final Fantasy IV: The complete collection

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Yo me imagino que todos y cada uno de nosotros tiene un recuerdo especial por nuestro primer Final Fantasy. Quizás por eso este viaje que es el IV (Final Fantasy II en EEUU), me apetece hacerlo de vez en cuando y, esta vez, he querido compartirlo con vosotros a través de este blog de videojuegos.

No suelo hacer hincapié en este tipo de cosas pero... ¿No os da la sensación de que Cecil lleva los labios pintados?

No suelo hacer hincapié en este tipo de cosas pero… ¿No os da la sensación de que Cecil lleva los labios pintados?

Empezamos la historia siendo capitanes de una división de élite del ejercito de Baron. Nuestro cometido hasta la fecha ha sido el de ir a los diversos templos y robar los cristales de la tierra matando a quien se pusiera frente a nosotros. Cecil, nuestro héroe, a pesar de ser un caballero oscuro, empieza a considerar que lo que está haciendo no es para proteger a sus ciudadanos y por ello cuestiona al rey. Lejos de ser el hombre afable que era, el rey parece poseído por el poder de los cristales y por ello degrada a Cecil a pesar de que Kain, el mejor amigo del caballero oscuro, intenta defenderle. Ambos son encargados con la misión de llevar un extraño objeto a un pueblo de magos, Mist, no muy lejos de ahí y… (Introducir frase de siempre en todo RPG que se precie): Sin saber que sus pasos iniciarían unos eventos que cambiarían su mundo, para siempre.

Final Fantasy IV es una montaña rusa emocional llena de traiciones, situaciones desesperadas, monstruos e una innumerable cantidad de giros argumentales que sitúan este FF dentro de uno de los más intensos entre los que yo haya jugado. Ciertamente, a muchos niveles el argumento podría considerarse hasta pueril si nos ponemos técnicos en temas políticos pero es un viaje más visceral desde la perspectiva de un héroe que tiene que sacrificar todo, incluso su esencia, para encontrar un futuro para él, sus compañeros y, en última instancia, el mundo entero.

Si bien la historia es memorable, el sistema de juego está muy obsoleto: Unos combates desproporcionados y asimétricos, monstruos aleatorios que te pueden ponen en jaque, un sistema de navegación tosco y un inventario limitado que molesta más que ayuda. Francamente, los combates del juego son muy satisfactorios hasta la parte final del juego, donde hay un salto de nivel que provoca que muchos enemigos normales supongan un reto más allá de lo lógico, para culminar en un boss final que es, poco más o menos, una prueba del nivel de personaje con el que llegas ahí. Hasta ese punto, los enemigos y los bosses nos supondrán un reto pero más bien de tipo intelectual de “saber qué hace el enemigo y como contrarrestarlo”. Indescriptible el momento en el que te das cuenta qué para matar a ese bicho que te está barriendo solo tienes que lanzar un hechizo concreto y ¡Pum! Esto, en los Final Fantasy actuales no es tan común aunque sería una barbaridad que pasase en el Final Fantasy XIV y desde luego no ocurre en el Final Fantasy XII.

Otro defecto del que peca bastante el juego es de la enorme rotación de personajes que efectúa el juego, lo que dificulta el hecho de tener sesiones de grind realmente efectivas ya que casi ninguno de los personajes iniciales acaba en el grupo que juega desde la mitad a final de juego. Esto supone un problema brutal para enfrentarnos al malo final, si no queremos pasarnos unas cuantas horas matando enemigos, simplemente, para subir de nivel. Viajar por el mundo es, al principio, algo muy extraño ya que se nos da un buen número de medios de transporte y, sin conocer el mapa, puede costar un poco orientarse… hasta que te des cuenta de que ver el mapa del mundo es un hechizo de un mago blanco.

Sin embargo, este post no es solo sobre FFIV, si no sobre esa versión de PSP que incluye dos episodios extra del capitulo de Cecil, narrándonos los evento que ocurren tras el juego.Además de tener un redibujado de los sprites y los efectos, para hacerlos más dignos de la portatil de Sony, podemos escuchar la banda sonora del título original o las versiones remasterizadas. Tengo que reconocer que los episodios extra, los After Years no son de mi agrado y, por alguna razón, me descolocan mucho. Admito que nunca he disfrutado ni uno solo de los After Years que he jugado en diversos juegos quizás porque es añadirle un episodio a algo que termina muy arriba, haciendo que solo sea realmente necesario para aquellos que empatizan de manera muy directa con los protagonistas de la historia. He intentado entrar en los capítulos extra de este FFIVCC y me ha sido imposible poder disfrutarlos. Obviamente es un gusto totalmente personal y, probablemente, si cualquier otro se pone a jugarlo lo disfrute sin problemas. Por último, pero no menos importante, creo que esta es la mejor versión que se puede jugar porque la de Nintendo DS tiene los gráficos en 3D. Yo creo que esto se explica solo con la siguiente formula: If RPG.Classic= True Then 2D > 3D ¿Sí o qué?

Y esto es lo que quería compartir sobre FFIV, un juego realmente memorable cuyos giros argumentales disparatados y una gran de escenas de corte anime sobre la amistad y el compromiso son dignos de elogio aunque por desgracia, la jugabilidad ha envejecido muy mal y eso, a jugadores acostumbrados al paradigma jugable de hoy en día, puede ocasionar cierta frustración.

Espero que os haya entretenido a la vista durante unos minutos. Hasta el próximo post.