Forza Horizon

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

No sé vosotros, pero yo tengo una gigantesca lista de títulos que, con el paso de los años, se han ido quedando atrás. De hecho, me he puesto a hacer dicha lista con la intención de intentar no olvidarme de ciertos títulos que sí o sí debería jugar y os recomiendo que hagáis algo tan simple como esto. Hace un par de meses, el juego de Xbox360 que, via retrocompatibilidad, podíamos jugar en nuestras Xbox One fue Forza Horizon. Me gustaría aplaudir esta idea de retrocompatibilidad frente a ese “remaster fever” que reina últimamente en nuestro hobby. Ciertamente, no es que pueda meter los discos de la 360 en la One pero por lo menos no te clavan 70€ por un juego que, probablemente, ya hayas jugado. Pero hablemos un poco de Forza Horizon.

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El genero de conducción siempre me llamó mucho pero tengo que reconocer que después de Need for Speed: Most Wanted y Burnout 3, la formula se agotó para mí. Por más que intenté meterme otra vez en títulos de coches, no encontraba nada que realmente gustara hasta que me puse a jugar a Forza Horizon. No hace falta mucho: un escenario impresionante, un montón de carreteras de todo tipo, una ambientación divertida y un buen surtido de coches con los que correr a toda velocidad o entrar en curvas derrapando. Terriblemente simple pero igualmente adictivo.

La ambitación, por llamar a la historia de alguna manera, es también simple pero efectiva: en algún lugar de Colorado se celebra un festival por todo lo alto, con conciertos, eventos de todo tipo y un campeonato de coches de lo más interesante. Nuestro protagonista escucha en la radio que hay plazas libres para incribirse. No tardamos en destacar y en adquirir cierta fama haciendo que un montón  de rivales vengan a probarnos, que los patrocinadores piensen en nosotros para competir en extraños eventos y las diversas emisoras de radio del evento Horizon hablen de nosotros.

En lo relativo a la conducción, el apartado más importante sin duda en un juego de este género, es fácil encontrar la configuración que más se adapte a nosotros gracias a lo configurable que es. Además de la dificultad de los rivales, podemos afinar un buen número de ayudas a la conducción haciendo así que Forza Horizon sea tan técnico o tan bruto como nosotros queramos. Sin embargo, el juego te premia por jugar en configuraciones más difíciles algo que anima a ajustar la dificultad al máximo en cada carrera, siempre dentro de los límites de nuestra habilidad.

Otro punto a favor de este Forza (y puedo decir que es algo que me disgustó al no encontrarlo en el Forza Horizon 3) es que nos permite re-adaptar nuestro coche para ajustarlo a la carrera por lo que podemos jugar una amplia cantidad de eventos con nuestro coche favorito. Además, si tenemos que cambiar de coche para competir en algo, luego nos dan la opción de volver a nuestro coche original para seguir explorando y disfrutando del mundo con él. Horizon, para motivarnos a jugar con más coches, sacó una DLC que ahora es gratuita (no sé si lo fue de inicio) llamada 1000 Club, que nos propone 5 desafios por coche. La idea no me atrajo demasiado pero ahí está para los que les apetezca tener una excusa para conducir todos los coches del juego.

El mundo de Horizon va más allá de carreras y pruebas de conducción ya que el juego ocurre en un mundo abierto que podemos explorar y en el que podemos hacer diversas peripecias al volante para conseguir puntos y subir de rango de conductor. Correr a toda velocidad por la autopista casi rozando a otros coches o hacer bajadas de montaña derrapando son ejemplos de lo que podemos hacer cuando no estamos dentro de una carrera… ¡aunque también podemos encontrarnos a otros competidores del torneo y retarles a una carrera!

Forza Horizont es un juego que sorprende mucho, incluso para los estándares actuales, tiene una gran fluidez, unos gráficos impresionantes (no sé si al jugarlo en una Xbox One eso influye…) y bastante contenido para ponerte a prueba durante bastante tiempo. Admito que parte del encanto de todo esto es haberlo recibido “gratis” pero sin duda ha sido toda una sorpresa disfrutar, una vez más, del género de conducción. Luego me animé a alquilar el Forza Horizon 3… pero esa es otra historia.

¡Hasta el próximo post!

 

Eternal Sonata

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

En Altergamer suelo escribir casi siempre de forma positiva porque, en general, no soy alguien exigente con los juegos y creo que, aunque no existe un juego perfecto, es fácil encontrar una o dos áreas en las que el título sea fuerte y nos permita disfrutar su experiencia.

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Eternal Sonata nos lleva a un mundo creado en el último sueño de Frederic Chopin, una tierra gobernada por referencias musicales y prácticamente contemporánea a su tiempo. La historia comienza presentándonos a Polka, una joven que intenta ganarse la vida vendiendo remedios florares pero que con el auge de un nuevo remedio mineral es incapaz de vender nada. Mientras tanto, Beat y Allegretto, debido a los impuestos abusivos, se ven obligados a robar pan para sobrevivir. Ante estas situaciones tan injustas, nuestros protagonistas deciden, por su cuenta, ir a ver al Rey y explicarles la situación (incluir frase cliché de RPG) sin saber que su viaje cambiaría el mundo para siempre.

El sistema de combate en Eternal Sonata es muy llamativo. Durante nuestro turno disponemos de tiempo, en ese tiempo podemos hacer lo que queramos ya sea atacar o usar magias. Nuestros personajes disponen de dos tipos de poderes, de luz y de sombra, y para alternar entre ellos debemos, simplemente, situarnos en un lugar oscuro o iluminado en el campo de batalla. Además, no tardamos en tener un acumulador de combo que nos permite desencadenar súper ataques, versiones mejoradas de las técnicas de luz/oscuridad.

La estética y la banda sonora me parecen realmente impresionantes, sin embargo, el resto del juego, desde la historia hasta la mecánica de combates y progreso de personajes son realmente deficientes. Estaremos de acuerdo que en los RPG hay muchísimas misiones de relleno y es habitual el “tengo que llegar al templo pero el camino rápido está bloqueado por lo que debemos recorrer esta peligrosa cueva”. Es un argumento manido pero funciona porque sientes que estás caminando hacía ese objetivo. En Eternal Sonata, muchas de las mazmorras son fillers, no es que la historia avance y lo haga por derroteros extraños para alargar la historia y la vida útil del juego, son fillers al más puro estilo anime: “¡Mañana emprenderemos nuestra aventura pero esta noche un niño se ha perdido en el bosque así que vamos a buscarlo!” totalmente irrelevante para la trama y que recuerda a aquellos personajes secundarios que aparecen en los animes que jamás volverán a aparecer o a tener cualquier atisbo de relevancia… Y ocurre un buen número de veces.

La historia, ni a nivel general, me ha convencido y el mapa es poco menos que una linea recta, entonces la satisfacción la debemos encontrar en la batalla y en el sistema de progresión. Sin embargo Eternal Sonata no ofrece ningún tipo de progresión de personajes más allá de subir de nivel y mejorar estadísticas mientras que el combate, si bien es innovador al principio, es absurdamente simple y termina siendo un estorbo. Para colmo, es relatívamente necesario pasarse algunos ratos matando monstruos para subir de nivel ya que los bosses, en bastantes ocasiones, están muy por encima de los monstruos que los preceden. Para intentar equilibrar esto, el juego tiene un sistema de esquiva activa, es decir, que podemos eludir golpes si pulsamos el botón en un momento concreto, pero claro, esto hace que tengamos que memorizar cada ataque para poder prevenirlo y crea una simbiosis terrible entre RPG de grindeo y repetición de bosses para aprender como se mueve, algo que drena muchísimo al jugador. No ayuda, desde luego, es desequilibrio total entre los personajes: Tenemos una arquera con una habilidad que nos permite apuntar y disparar y, a cuanta más distancia, más daño, hasta el punto de poder matar a un boss de 2-3 disparos. Otros personajes, sin embargo, no aportan absolutamente nada al grupo.

Eternal Sonata es, para mi, una combinación terrible entre una historia excesivamente alargada y un sistema de rol totalmente insulso, algo que extirpa de todo interés el disfrute del título más allá de las primeras horas iniciales en las que el juego logra cautivar, sin ninguna duda. No me importaría tener solo una de las dos ramas bien hecha, historia o combate y progresión. Hay juegos que nos atrapan con argumentos espectaculares, como os comentaba que me pasa con Final Fantasy IV, o juegos que te atrapan por mecánicas interesantes y combates divertidos a pesar que la historia sea despreciable, como le ocurre a Final Fantasy XII. Y en ambos casos, a pesar de que tengas que poner de tu parte para absorber esa deficiencia, la experiencia final es disfrutable e, incluso, memorable. Si Eternal Sonata fuera mucho más corto, el juego ganaría muchos enteros pero a partir de las diez horas, el juego ya te ha enseñado prácticamente todo lo que es y no ofrece ningún otro aliciente para seguir y meterle otras diez horas.

Os recomiendo encarecidamente que escuchéis su banda sonora ya que es, sin duda alguna, lo mejor de este título.

Y hasta aquí este análisis flame de Eternal Sonata. ¡Nos vemos en otro post!

Thief

¡Bienvenidos a un nuevo post de Altergamer!

En el artículo de hoy quería hablaros del último título de Thief, una gran veterana que empezó el siglo pasado con Thief: The Dark Proyect. La saga, que nos lleva a un medievo oscuro, con ciertos avances tecnológicos y cierto rollo fantasy, nos presenta a Garret, un ladrón que trabaja por cuenta ajena para sustraer determinados objetos por un precio. Este Thief salió para varias plataformas aunque yo he tenido el gusto de jugarlo en la Xbox One, gracias a la suscripción Gold.

Es una carátula que no llama mucho la atención, para un juego que tampoco destaca mucho.

Es una carátula que no llama mucho la atención, para un juego que tampoco destaca mucho.

La historia, con gran cliché, arranca en esa típica noche en la que todo se lía. Garret descubre un extraño rito justo donde iba a “tomar prestado” un objeto y algo sale mal. Nuestro héroe despierta, sin darse cuenta que estuvo un año en coma, y la ciudad ha cambiado radicalmente. Un tirano gobierna con puño de hierro la ciudad, se ha extendido una misteriosa plaga y las calles están convulsas con la mecha de la revolución. Intentando juntar las piezas de lo ocurrido en ese año de ausencia, nuestro ladrón se verá envuelto en una conspiración que se extiende más allá del aparato político y que despertará fuerzas aún mayores a las de los deseos de los hombres.

Las guerras de consolas sirven para alimentar el ocio de los amantes de "encuentra las siete diferencias"

Las guerras de consolas sirven para alimentar el ocio de los amantes de “encuentra las siete diferencias”

Garret en esta entrega ha aprendido a moverse como un auténtico ladrón, heredando cierta agilidad y movimientos de otros juegos, como Assasin`s Creed y Dishonored. Sin embargo, el título inamovible de Thief nos recuerda que somos maestros en el arte de hurto, la espada y el combate seguirán, por completo, fuera de nuestro alcance. Contamos con un arsenal de herramientas útiles para no tener que llegar nunca al cuerpo a cuerpo con nuestros enemigos: Flechas de todo tipo, bombas de humo, botellas de cristal para crear distracciones… Aunque nada supera al pasar completamente desapercibido, como si fuéramos un fantasma. Para ello debemos aprender a movernos en las sombras, entrar sin ser detectados y llenarnos nos bolsillos. Al contrario de lo que ocurre en las primeras entregas de Thief, el juego es bastante benévolo y permite un estilo de juego poco perfeccionista gracias a una IA que, en normal, no nos supondrá mucho problema. Además contamos con ciertas ventajas, como un paso sombrío (¿Alguien más siente el parecido con el A+B de King Of Fighters al usarlo? Por no hablar del momento Orochi de KOF97) alucinante, que si lo usamos con cuidado, nos permitirá pasar inadvertidos incluso en lugares iluminados. Sobran, y mucho, los enfrentamientos contra bosses. Cierto que solo hay dos pero rompen por completo la dinámica del juego.

Thief no es un gran juego, ya que no destaca por ningún aspecto, sin embargo hay un detalle realmente interesante y que me ha llamado mucho la atención: Las dificultad. No es para entrar en el súper manido debate, todo lo contrario: El desafío de Thief es muy personalizable para que cualquiera pueda disfrutar de un reto a su gusto. Si bien uno puede jugarlo en fácil o en normal y prácticamente, pasar corriendo por todas partes, si entramos en master o en una dificultad personalizada, la cosa ya se empieza a poner mucho más tensa, aunque eso no resta que, de todas formas, sea el título más sencillo de la saga. Thief, al menos para mí, siempre ha sido una saga infranqueable por su enorme dificultad. Es fácil pensar que prácticamente cualquier enemigo del juego te puede dar una paliza de proporciones astronómicas hasta el punto de inspirarte temor. Recuerdo, con cierta vergüenza, mi primera incursión en la saga y que, tras completar la primera misión, te envían a una mina a infiltrarte en un castillo… Aún recuerdo que miré por un hueco en el suelo, vi una araña gigante en el fondo y me dije: “Va a ser que no”. Todo un trauma, lo sé.

No sé si es porque yo era más joven pero los sprites y los polígonos agresivos me han evocado más imagenes de terror que los gráficos realistas actuales. Ves decapitaciones a día de hoy y no son tan impactantes como la mítica del WaxWorks.

No sé si es porque yo era más joven pero los sprites y los polígonos agresivos me han evocado más imagenes de terror que los gráficos realistas actuales. Ves decapitaciones a día de hoy y no son tan impactantes como la mítica del WaxWorks.

Quizás esta historia me hizo tirarme de cabeza a este título esperando encontrar una forma de redimir esa vieja astilla que tantos años llevaba clavaba. Aunque es entretenido y breve, sin misiones secundarias me llevó ocho horas terminarlo, no es la experiencia que estaba buscando en el título. Es oscuro sí, pero lejos de causarme angustia a pesar de ese miasma prácticamente permanente, he llegado a ser un súper héroe que actúa bajo las sombras. No es un mal juego aunque no impresiona, por ello es estupendo para el alquiler o, en mi caso, para encontrartelo gratis durante un mes en tu cuenta premium como ha ocurrido este enero de 2016 en Xbox One. De todas formas, he tomado este juego como punto de inicio para volver a jugar a una saga que había olvidado por completo y, quizás, este artículo también anime a más de uno a conocer en profundidad esta saga, famosa por su oscuridad y dificultad.

Como chiste final: ¿Os habéis fijado en el icono de guardar la partida? ¿No es demasiado similar al de Final Fantasy VII?

Lo sé, no debería usar el paint que siempre hago cutradas. Tenéis que ver el icono en movimiento.

Lo sé, no debería usar el paint que siempre hago cutradas. Tenéis que ver el icono en movimiento.

Espero que tengáis una muy feliz semana.

Call Of Duty Black Ops 3

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Como buen fan de los juegos y películas de acción, siempre que aparece un nuevo Call of Duty, me encanta jugar la campaña. Es algo que mola ya que es como una aventura enlatada que te proporcional entre seis y nueve horas de acción, tiros, un guion totalmente inverosímil desde hace ya entregas y una excusa perfecta para viajar por el mundo con un arma en la mano.

Black_Ops_3

Si antes decíamos que la guerra no cambia nunca, ahora debemos retractarnos. En Call of Duty Black Ops 3 el concepto de guerra ya no es lo que era. Ya no son dos ejércitos fustigándose. La guerra se ha convertido es una lucha de fuerzas asimétricas pero con el poder suficiente para cambiar la faz de la tierra para siempre. Luchando para evitar romper el statu quo, casi perdemos la vida. Al más puro estilo Robocop nos convierten en un ser medio humano medio máquina. Esto nos da increíbles poderes y ventajas pero ¿y las contraindicaciones?

¡No es un plásmido de Bioshock!

No, ¡no es un plásmido de Bioshock!

Tener implantes cibernéticos nos da una abrumadora ventaja en el combate. En primer lugar, tenemos la opción de la visión táctica que nos permite conocer un montón de información del campo de batalla, incluida la posición de los enemigos si alguno de nuestros compañeros tiene visual con el objetivo. Además, tenemos tres tipos de implantes que nos dan acceso a diferentes poderes, desde controlar robots a utilizar potentes golpes cuerpo a cuerpo. También disponemos de un arsenal que sube de nivel según lo usamos, permitiéndonos instalarle todo tipo de mejoras.

¡Esto es lo que mola!

¡Esto es lo que mola!

A nivel jugable es prácticamente igual que cualquier Call of Duty moderno y lo único que me disgusta es que en esta entrega, todo el mundo parece ser más resistente a las balas, lo que se explica cuando peleamos contra robots pero no cuando nuestros enemigos son humanos. Si tenemos en cuenta la personalización de clase y armamento, con un modo pantalla partida para hasta cuatro jugadores, la dificultad de este título (en normal, claro) es muchísimo más baja que cualquier otra entrega. Quizás, para la campaña, personalizar tanto las armas es una manera de quitarnos esa emoción de teníamos de ir buscando siempre armas y munición. Elegimos una, la personalizamos y esa arma ya la tendremos para toda la campaña. Naturalmente, en algunas partes nos darán un arma extra para situaciones especiales. Para contrarrestar todas estas ventajas, el juego nos suelta bosses. Sí, no es muy habitual ver esto en un Call of Duty, pero tenemos un tipo de enemigos con un poder de ataque descomunal y que requieren de una estrategia para matarlos más allá de dispararles sin más ¿Un boss, cierto?

Las dos primeras veces mola, luego ya cansa.

Las dos primeras veces mola, luego ya cansa.

No puedo negar que la historia me pareció un poco deja vu, con grandes notas a Virtuosity, paranoias de juego mental del Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots y una frase que, a todas luces, pretende ser la letanía contra el miedo de Dune de Frank Herbert. Por no entrar a hablar esas secciones en las que viajamos a un Skyrim bañado por la locura de Sheogorath, al más puro estilo de las Shivering Isles, una expansión de Oblivion. Además, hace muy poco que terminé de ver Battlestar Galactica y una de las caras (la cara 8 concretamente) se me antojó similar a la de Lee Adama y al encontrarme a Katee Sackhoff, la actriz que interpreta a Starbuck en la serie y no dejar de dispararme contra robots, no he podido evitar tergiversar la historia del juego para ir adaptándola a la serie. Lo sé, no tiene sentido, pero ¿Y lo bien que me lo he pasado?

Que gran filón   el poder contar con los Cylon.

Que gran filón
el poder contar con los Cylon.

Siempre refiriéndonos a la campaña, este Call of Duty es lo que se espera: Acción, un argumento mediocre y una duración de siete horas. El añadido de la pantalla partida, que se había perdido desde el Call of Duty: World at war, le da un aire fresco y un montón de posibilidades. En conjunto, es una campaña bastante amena pero, a mi juicio, bastante inferior a otros Call of Duty.
Lo único que sí que me gustaría incluir en el artículo es que las versiones de Xbox 360 y de Ps3 no incluyen la campaña, ni pantalla partida y tampoco algunas opciones de personalización.

Aunque tenga explicación en la historia, esta es una parte muy "Dafuq?"

Aunque tenga explicación en la historia, esta es una parte muy “Dafuq?”

Si lo veis para alquilar para la nueva generación y queréis pasar un fin de semana divertido pegando tiros sin pensar mucho, es un título más que recomendable. Obviamente, está el modo online que es un imán para muchos y que ofrece incontables horas de juego.
Y hasta aquí lo poco que puedo contaros de la campaña de este Black Ops 3. Aprovecho el post para desearos un feliz fin de semana.

Tales of Vesperia

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy, con motivo del lanzamiento de Tales of Zestiria en Steam, he querido terminar este pequeño homenaje a la saga Tales Of. Mi intención era jugar a algunos títulos que no había disfrutado de la saga, entre ellos Phantasia, Eternia y la versión completa de Vesperia. Esto de versión completa puede sonar raro pero precisamente para eso hacemos este artículo, ya que la diferencia entre las diferentes versiones de Vesperia, suscita algunas reflexiones interesantes.

El equipo completo de Vesperia. La chica pirata, Patty, no aparece en la versión de Xbox360

El equipo completo de Vesperia. La chica pirata, Patty, no aparece en la versión de Xbox360

Vesperia nos presenta un mundo en que los humanos solo sobreviven gracias al poder de las blastia, que permiten, entre otras cosas, crear escudos con los que protegerse de los incontables ataques de los monstruos. La historia arranca cuando en la zona pobre de la capital, Zaphias, un ladrón extrae la aqua blastia, un orbe que regula el agua. Yuri, nuestro protagonista, empieza a seguir las pistas sobre el ladrón y no tarda en meterse en líos, acabando así en la prisión del castillo. Sin embargo Yuri es un hombre de recursos y, mientras huye del castillo, tiene un encontronazo con Estelle. Ambos quieren ir a Flynn, el capitán de la guardia sin embargo allí se encuentran con un asesino que confunde a Yuri con Flynn y será el inicio de un viaje lleno de conspiraciones que pondrá en jaque Zaphias y toda la raza humana.

Me atrevería a decir que Vesperia tiene la mejor historia de todos los Tales que he jugado hasta la fecha, que no es poco. La historia ejerce un profundo vínculo tanto a nivel político en el mundo como a nivel social entre los protagonistas de la historia que van desarrollando sus tramas personales con una profundidad como no se había visto en ningún otro juego de la saga. Además, están siempre los temas en los que Vesperia centra su crítica a la sociedad, entre los que destacan las diferencias sociales y la crisis energética mundial, temas bastante recurrentes en la saga. Lamentablemente, a nivel jugable no está al nivel de Tales of Xillia, el cenit de la saga en este aspecto, aunque tampoco quiero decir que sea insuficiente. Ciertamente el juego tiene algún fallo de planteamiento cuando para poder lanzarle una poción de un personaje X a un personaje Y, X tiene que tener un talento activo. Además, aunque a nivel argumental es simplemente espectacular, tiene muchos combates en los que solo disponemos de un personaje y, si tocamos a cero, llegamos al Game Over. Estos combates pueden llegar a ser muy frustrantes ya que, a pesar de solo contar con un personaje, tienen una dificultad bastante ajustada incluso en la opción por defecto. No puedo negar que mi primera batalla contra Zagi, en Xbox360 hace años, me costó varios intentos, a pesar de venir de Symphonia.

Los combates son rápidos y llenos de acción, salpicados de destellos de colores. Es algo que engancha mucho.

Los combates son rápidos y llenos de acción, salpicados de destellos de colores. Es algo que engancha mucho.

Entrando en la verdadera razón de haber elegido Vesperia como título a rejugar, vamos a hablar de las diferentes versiones. La versión de Xbox360 es la única que llegó a nuestro país por lo que es la única a la que cualquiera tendría acceso y, a pesar de eso, creo que es un título muy desconocido. En Ps3 no llegó porque Microsoft compró los derechos para que el lanzamiento de su versión fuera una exclusividad temporal, esto es, que el título estuviera disponible en Xbox360 varios meses antes que en Ps3. La versión oficial dice que el estudio, aprovechó el tiempo para incluir algunas cosas más en Ps3. Lo que esta historia no explica es porque la versión de Sony no salió jamás de Japón y por ello, quien quiera jugarla en otro idioma que no sea el original, debe recurrir a grupos de traductores fans. Aquí podríamos reflexionar sobre si es tan terrible la modificación de consolas ya que no existe versión “legal” del juego en inglés. Lo dejo para el fuero interno de cada uno.

¿Sí, no?

¿Sí, no?

Mi apuesta personal del porqué no salió de Japón es por un personaje exclusivo de esta versión: Patty. Ella es una niña que se cree la nieta de un famoso pirata: Airfread. Sí, un personaje célebre en la historia general de los Tales of y del que se ha hablado en multitud de veces. Esta niña, con amnesia, tiene un pasada destrozado y ella misma sugiere que ha tenido que hacer de todo para sobrevivir. El problema de Patty es que es una niña y eso sabemos que despierta muchos tabúes, y más para como es la cultura japonesa y como es la nuestra en contraposición. Ahí tenemos el debate permanente sobre qué se puede hacer en la ficción y que no, lo que me trae a la memoria discusiones kilométricas sobre el Lolicon que se encendieron en un post de otro blog sobre este tema. Es un tema escabroso pero me gustaría simplemente preguntar ¿Si no podemos romper las barreras en novelas, en pintura, en el cine o en los videojuegos, dónde lo haremos?

Patty es el típico personaje que basa su poder de ataque en la suerte, dando lugar a batallas en las que siempre pasan cosas muy raras. Muy divertido llevarla en el grupo.

Patty es el típico personaje que basa su poder de ataque en la suerte, dando lugar a batallas en las que siempre pasan cosas muy raras. Muy divertido llevarla en el grupo.

Poco más quiero añadir sobre Vesperia ya que, al igual que el resto de las entregas de Tales Of, me parece un título que merece cada una de las más de sesenta horas de juego que supone y es una experiencia que es mejor descubrir uno mismo. Y hablándose de experiencias, en pocos minutos podremos disfrutar de la nueva entrega de Tales Of, que promete un montón de novedades jugables y de la que, sin duda alguna, se hablará aquí, en Altergamer.

¡Hasta el próximo post!

Singularity o como no conocer un juego es la mejor forma de disfrutarlo

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Antes de hablar de Singularity, me gustaría contaros algo. Todos tenemos al típico colega que te viene y te dice “Tío, tienes que probar este juego”. Generalmente, a mi me entra la reactancia y tiendo a cerrarme en banda para defenderme de ese malvado ente social llamado hype. Tengo la creencia de que si uno juega a un juego sin ideas previas, disfruta mucho más la experiencia, no sé a vosotros, pero a mi, poner un juego que todo el mundo adora, me hace ir a buscarle fallos porque de lo bueno ya está hablando todo el mundo, también ocurre al revés, me gusta ver las partes buenas en los juegos considerados malos (Me perfora por dentro que ocurran las llamadas espirales de silencio). Por eso, para huir de lo que yo he llamado Efecto Bioshock, obviamente por lo súper inflada que estaba la opinión de Bioshock Infinite, me suelo reservar los súper bombazos para momentos en los que el juego esté más olvidado.

Toda esta parrafada viene a justificar lo que me ocurrió ayer: Llegó ese mítico amigo diciéndome “Javi, tienes que probar el Singularity, te lo puedes pasar en una tarde”. Fan como soy yo de pasarme juegos prácticamente del tirón, me senté en la silla dispuesto a experimentar el juego. En las seis horas, que no hice seguidas por motivos sociales, descubrí un título como pocas veces se puede hacer: Espectante ante cada mínimo detalle. Siento que no hay experiencia más pura del que juega a un juego sin saber absolutamente nada de lo que se va a encontrar. En mi mente me iba preguntando según iba acercándome al nucleo del juego ¿Es un juego de sustos? ¿Es de acción? ¿Tendra esto o aquello? Admito que no disfrutaba de un juego de esta manera desde hacia mucho tiempo… Pero quizás también ha sido que el juego ha resultado ser una agradabilísima sorpresa.

Singularity nos lleva a un futuro alternativo en el que, durante la Guerra Fria, los Rusos encuentran un súper mineral, el E99, con unas capacidades prácticamente infinitas, incluyendo la de los viajes en el tiempo. Crearon un centro de estudio en una isla y, en un accidente, toda la isla se sumió en el caos. Los que murieron en la explosión fueron los afortunados ya que los que lograron sobrevivir y no mutar, tuvieron que enfrentarse a monstruos creados por la radiacción. Sin embargo, todo eso ocurrió hace cincuenta años. En la actualidad, la isla está clausurada y nosotros velamos para que nada ocurra… pero ocurre y terminamos en la isla en un viaje que nos mostrará todos los horrores que ocurren y que ocurrieron ahí.

Singularity_cover

Singularity es un juego de acción en primera persona en el que contamos con diversos poderes de manupulación temporal. Estos poderes, que irán creciendo a lo largo del juego, nos serán útiles tanto en situaciones de combate como para solucionar puzzles. Encontraremos piezas de técnologia, prototipos y piezas para mejorar nuestras armas y, al igual que el sistema de salud y la interfaz, nos recordará profundamente a Bioshock. De hecho, el juego tiene un sinfín de guiños que nos irán recordando a muchos, muchos juegos.

¡Mirad! El plasmido de incendiar a la gente.

¡Mirad! El plasmido de incendiar a la gente.

El armamento del juego es bastante limitado ya que, al poder llevar solo dos armas y depender de mejoras, es recomendable elegir las que más nos gusten y no cambiarlas nunca. En mi caso he elegido el mítico fusil de asalto y una escopeta. He de reconocer que hasta que no subí el poder de ataque de ambas armas, no sentí que mis disparos fueran realmente efectivos. Creo que merece también especial mención un arma llamada la Buscadora, que nos permite gobernar la bala en vuelo y, aunque los tiroteos con este arma son un simple trámite, son momentos realmente buenos.

Estos bichos son una plaga... van corriendo a por ti para explotarte en la cara.

Estos bichos son una plaga… van corriendo a por ti para explotarte en la cara.

El acabado del juego no es brillante y tiene un montón de momentos incómodos: el personaje se atasca con un pixel mal puesto o, por ejemplo, una elección absurda en los controles: ¿Por qué si juegas con ASWD me haces usar las flechas de dirección en los menús de armas? También he sido capaz de “saltar bajo el agua” y además algunos fallos de texturas que no se explican y que tiene que ser muy llamativos si el que se da cuenta de ellos soy yo. A pesar de esto, la historia y el frenetismo del juego hacen que estos fallos queden relegados a un segundo lugar.

Momentazo estelar del juego, sin lugar a dudas.

Momentazo estelar del juego, sin lugar a dudas.

Admito que Singularity es un juego chocante ya que a simple vista parece un popurrí o un tutti frutti, de un enorme listado de títulos de acción contemporaneos al título, a la memoria nos vienen Bioshock, Call of Duty, Wolfenstein, Mortyr, Fallout, Wanted, Lost Planet, Haze, Stalker, KillZone, Halo, F.E.A.R … Sin embargo, no es el típico título sin personalidad ya que la mezcla no es un conjunto de pinzeladas caóticas, las referencias y los cambios de estilo están perfectamente ilustrado en diferentes secciones. La verdadera razón de escribir este artículo es realmente esta: No sé si está hecho aproposito o no, pero Singularity es como un paseo por algunos de los mejores juegos de acción del 2000 en adelante.

Por eso y por su escasa duración, sobre seis horas, os recomiendo encarecidamente que lo probéis, quizás os sorprenda como a mi, o quizás no ,pero sin jugarlo, poco podréis juzgarlo. Y Sí, lo sé: en los primero párrafos os desanimo a que sigáis leyendo y luego aun tengo la poca vergüenza de recomendaros el juego. ¡¡Es que yo soy así!!

Espero que os haya gustado el artículo. ¡Hasta la próxima!

Diablo III – Comparativa – PC VS PS3

¡Muy buenas amigos de AlterGamer!

Ayer salió la versión de consola de Diablo III y como jugador habitual del juego, me pareció una idea interesante hacer un video comparando ambas versiones. Como la versión de PC está más vista (y podéis ver un farmeo grabado por mi el verano pasado) me he centrado más en la versión de Ps3, ya que es la novedad.

¡PC VS Consola! PD: Qué lio de cables que tengo en la habitación

¡PC VS Consola! PD: Qué lio de cables que tengo en la habitación

En resumen: Mola mucho el multi en una misma consola, el control es muy cómodo aunque poco preciso, los menús son funcionales aunque bastante lentos. En el video me olvide de comentar que la versión de PS3 no tiene casa de subastas y es algo que, si no afectase a la cantidad de drop que cae en PC, me parecería un defecto. La versión de Ps3 me da la sensación de que cae bastante más dinero aunque no tengo datos claros para hablar sobre el drop. Aunque se ha simplicado bastante el tema del equipo y no se como funcionará el juego en averno… Eso habrá que verlo. Sin embargo dejo de enrollarme para poneros, por fin, este video-comparativa-análisis-yo dando la chapa-muy guay.


Por mi parte nada más, ¡Os espero en el próximo post de AlterGamer!

Dark Souls: Prepare to die Edition

Muy buenas amigos de AlterGamer. Hoy me he levantado, ya un poco mejor de la fiebre que llevo arrastrando desde hace unos días como si hubiera venido un mago y, al más puro estilo Altered Beast, me hubiera puesto a andar.

Hace una semana me compré un juego al que le llevaba un año queriendo hincarle el diente: Dark Souls. Todas estas ganas de jugar son, sobre todo, por culpa de mi amigo y colaborador de AlterGamer Juanmi que es un incondicional de la saga. Yo voy a ver la versión de PC aunque, por simple deferencia a cualquier lector que estará más que aburrido de saberlo, obviaré el tema del mediocre port a PC. Quizás la perspectiva de alguien nuevo en Dark Souls aporte algo diferente y si no , pues por lo menos he conseguido entreteneros los ojos unos minutos.

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Dark Souls es un sucesor espiritual de Demon Souls, exclusivo para Ps3. La historia nos presenta un mundo destrozado tras una batalla apocalíptica contra los dragones en la que la humanidad sale victoriosa… sin embargo, esa era de esplendor no dura eternamente y, en algunas personas, aparece la marca de los no muertos. Tú eres uno de ellos y os encierran en una prisión hasta el fin del mundo. Sin embargo, alguien te tira la llave de la celda y tu objetivo será salir vivo de ahí… Esa prisión es sólo el tutorial del juego, sin embargo descubriremos que eso de “prepare to die” no es solo por hacerse los guays ya que fácilmente moriremos más de un par de veces. Es una advertencia que debes considerar con total seriedad; en este juego vas a morir y mucho.

¡Bienvenido a Dark Souls! Permiteme que te enseñe como vas a MORIR... Este es el boss del tutorial. Bonico ¿Eh?

¡Bienvenido a Dark Souls! Permiteme que te enseñe como vas a MORIR… Este es el boss del tutorial. Bonico ¿Eh?

En cuanto a género, Dark Souls es un action/rpg que, gracias a ese aspecto táctico en sus combates, nos trae a la memoria el Blade: The Edge of Darkness. Sin embargo, está más cerca del estilo Phantasy Star Online/Universe que otros del género ya que Dark Souls se centra, fundamentalmente, en el combate y la exploración sin la existencia de puzzles tediosos como ocurre en otros títulos; perfecto para la gente como yo, adicta a los tortazos.

El combate en Dark Souls es sensacional y muy táctico... Elegir el arma correcta para el momento correcto es imprescindible.

El combate en Dark Souls es sensacional y muy táctico… Elegir el arma correcta para el momento correcto es imprescindible.

Ahora es cuando voy a crecerme un poco y es cuando diré… Tampoco es tan hardcore como la gente me lo había pintado, no os voy a mentir. Llevo más de un año leyendo comentarios de mucha gente respecto a Dark Souls y, la verdad, iba bastante acojonado, sin embargo al enfrentarme al título he logrado avanzar con “relativa” facilidad. Esto, obviamente requiere una explicación y será el epicentro de mi analisis del videojuego. Quizás es un poco “8-bits vs generación actual”.
Los expertos en Dark Souls os lo dirán: “Fijate bien en el patrón de ataque de los enemigos y especialízate en jugar a la contra-ofensiva”. Ves que un enemigo levanta el brazo y sabes que lanzará un ataque vertical; te mueves hacia un lado. Ves que el boss está cargando energía, te apartas porque lanzará un rayo por la boca… Aprenderse los patrones de ataque y debilidades de cada enemigo es la clave principal del éxito. Todos los juegos nos obligan a esto de una manera más o menos clara, sin embargo, Dark Souls nos lleva a las horas más terribles de nuestra infancia frente a nuestra NES con juegos como Blue Shadow, Ninja Gaiden, Megaman o, mi personal pesadilla, Batman… Aprendernos las rutinas de los enemigos a la perfección o perecer una y otra vez.

La presentación de los jefes siempre impresiona...

La presentación de los jefes siempre impresiona…

También es un juego que tiene ciertas consecuencias cuando mueres, pierdes tus almas (algo así como tu dinero que sirve para comprar cosas y subir de nivel) y tus puntos de humanidad (que sirven para jugar online y como valor de Magic Find) y las dejas donde moriste. El problema deviene cuando vuelves a morir sin haber recuperado tu “cuerpo” ya que pierdes todas esas cosas. Obviamente, el equipo, objetos, armadura, llaves y demás las sigues conservando. De ahí que el juego no te premia en absoluto por explorar, te premia por ser conservador, avanzar poco a poco y, sobretodo, grindear (matar muchos enemigos para subir de nivel) ya que cada vez que subimos cualquier estadística, también nos suben un poco las resistencias lo que nos hace vivir un poquito más y oye… eso siempre viene bien. Como avezado jugador, me relajé mucho al no perder equipo al morir… ¡Eso sí era hardcore!

Cualquier enemigo, cualquiere despiste o cualquier fallo te van a hacer ver esta pantallita tan molona... (Los mods te la permiten personalizar, hay una que dice: Obama lo ha visto y no ha hecho nada - Lol)

Cualquier enemigo, cualquiere despiste o cualquier fallo te van a hacer ver esta pantallita tan molona… (Los mods te la permiten personalizar, hay una que dice: Obama lo ha visto y no ha hecho nada – Lol)

Quizás lo que sí que me disgustó del juego es el aspecto de cómo está enfocado el multijugador para jugar en cooperativo de una manera seria con un amigo. El juego fomenta una participación con los demás pero desanima a cualquiera que pretenda pasarse una noche jugando con otra persona. En mi caso, mi hermano y yo hemos tenido que bajarnos hasta un mod para que fuera posible que jugásemos juntos, por no hablar de lo incomodo que es el hecho de tener que “volver a crear” la partida cuando uno de los dos fallece o cuando queremos volver a descansar, ya que el acceso a las hogueras se bloquea. El cooperativo está pensando exclusivamente como una forma de “rushear” los bosses del juego. No puedo decir que las partidas que he jugado, tanto con conocidos como con desconocidos, no fueran divertidas, sobretodo una de nuestras primeras peleas contra un caballero negro que logramos reventar entre dos personas muy bien coordinadas… Entiendo como lo han hecho, pero no mola no poder acabarte un juego con tu compañero de confianza porque el juego realmente pone muchísimas trabas.

Jugar al juego mola, pero jugarlo con un amigo de confianza es súper épico. Es lo que más lamento.

Jugar al juego mola, pero jugarlo con un amigo de confianza es súper épico. Es lo que más lamento.

Cuando estás en modo humano, además de poder ver las señales de otros jugadores para entrar en partidas cooperativas, también puedes ser víctima de la invasión de otro jugador que se meterá en tu partida para matarte. No soy especialmente fan del PVP (Player Vs Player/combate consensuado y en igualdad de condiciones) en ningún juego, pero el PK (Player Killing/ combate no consensuado) simplemente me repugna. Desde los que se metían en tu partida de Diablo II sacándote 50 niveles que se te ponían agresivos para matarte de un solo tortazo, he ignorado deliberadamente este aspecto en todos los juegos. No es que no me guste perder una pelea, pero el hecho de que alguien que te supera mil veces se te aparezca delante y te mate de un tortazo… ¿Qué merito tiene? En Dark Souls se dice que el equipo no es tan importante como la habilidad… Y en parte tienen razón pero cuando con un ladrón le metes un cuchillazo por la espalda a alguien y no le quitas ni un tercio de la salud y él te baja más de media vida con solo un golpe… Algo va terriblemente mal. Pero bueno, como realmente no pierdes nada si mueres (no te pueden robar equipo) tampoco pasa nada realmente solo es molesto y poco satisfactorio. La cosa cambió cuando uno de ellos, ante mi sorpresa, no recibía daño alguno de mis ataques… Mis números de daño eran altísimos y él estaba ahí, bailando… Y es cuando llegamos a la mejor parte de las versiones de PC: ¡El trucaje de datos!

Los invasores aparecen en rojo. Un duelo justo siempre es una descarga de adrenalina... Por desgracia en DS no he disfrutado ninguno.

Los invasores aparecen en rojo. Un duelo justo siempre es una descarga de adrenalina… Por desgracia en DS no he disfrutado ninguno.

No todo es usar el Cheat Engine para encontrar nuestra variable de salud y hacerla infinita, algo que ocurre y es insultantemente fácil de hacer y que no he visto forma de denunciar. Pero no. Lo más increíble de las versiones de PC en los juegos suele ser los mods. Dark Souls tiene una gran comunidad de jugadores y algunos de ellos con el talento suficiente para hacer estas armas molonas que puedes llevar en el juego, por no hablar de que si quieres jugar en PC y quieres disfrutar de la capacidad gráfica de tu GPU, también debes recurrir al uso de MODS. Es costumbre, al menos en mi caso, quitarme siempre el sombrero ante esta gente que hace un gran trabajo gratis para el disfrute de todos. Por no hablar el valor añadido que tiene el hecho de poder modificar tú cosas del juego. Sin duda me parece un punto a su favor y han logrado salvar la versión de PC del machaque más absoluto por parte de la comunidad de jugadores, algo que seguro agradecen los creadores del juego.

Saber de Fate Stay Night... En Dark Souls. Simplemente aplausos

Saber de Fate Stay Night… En Dark Souls. Simplemente aplausos

Si os estáis dando cuenta, el verdadero problema del juego no es Dark Souls, es la evolución de los juegos. Este acercamiento a lo simple y a lo fácil frente al pasado en el que para acabarse un juego, uno debía mimetizarse durante un tiempo con el juego antes de poder vislumbrar esa recompensa que es “ver el final”. Es quizás el momento de volver a sacar el tema de si los videojuegos de antes son mejores que los de ahora, una opinión muy extendida en general con la que suelo estar de acuerdo… Sin embargo, darle bombo a un juego por lo difícil que es y no por la magnífica experiencia que resulta de jugarlo me parece como mínimo pueril. Pero ocurre como en todos los videojuegos: es cuestión de gustos. Es fácil verse en la situación de que Dark Souls no te guste y por ello no creo que Dark Souls sea uno de los mejores RPGs de la historia, como ya he leído por ahí, precisamente por no saber llegar a todos los jugadores. No creo que sea una joya indiscutible, como Ocarina of Time que logró convencer a cualquiera que pusiera sus manos sobre los no muy ergonómicos controles de la N64, haya dejado asqueado a nadie a un número tan alto de jugadores como Dark Souls.

En Dark Souls los bosses se afrontar así: 1- Negación: Este boss no va a morir 2- Depresión: ¿Cómo va a morir este bicho si yo soy un mierdas? 3- Aceptación: Vale, este bicho ya me ha hinchado los kinders, va a morir 4- Ira : ¡¡MUERE HIJOPUTA!

En Dark Souls los bosses se afrontar así:
1- Negación: Este boss no va a morir
2- Depresión: ¿Cómo va a morir este bicho si yo soy un mierdas?
3- Aceptación: Vale, este bicho ya me ha hinchado los kinders, va a morir
4- Ira : ¡¡MUERE HIJOPUTA!

En resumen, a pesar de la falta de cooperativo (al menos con una persona fija sin que sea un auténtico coñazo), no puedo negar que Dark Souls me ha parecido una verdadera revelación y lo he disfrutado muchísimo. La sensación de ir a un lugar nuevo, enfrentarte a un enemigo y empezar a tantearlo para ver cómo responde y cómo puedes derrotarlo es infinitamente pura y magnifica por no hablar de ese momento en el que tras un buen rato logras derrotar a ese boss que tantas veces te ha aplastado la cabeza…O esa terrible tensión cuando te caes en una trampa y te ves rodeado por bichos rarísimos y empiezas a correr como un histérico… ¡Soberbio! Aunque tampoco es un juego para todos los públicos ya que el juego se apoya en una dificultad que no es frecuente en los tiempos actuales y no es plato del gusto de todos ver como te abren en canal prácticamente en todo momento. Obviando eso, es un juego ideal para invertir las horas muertas del verano, gracias a una duración extensísima gracias a su ya compleja y larga campaña, multitud de secretos y sus modos New Game+ y New Game ++. Merece muchísimo la pena, sobre todo ante la llegada de Dark Souls 2 que promete ser muchísimo mejor que este (y también parece que arreglarán el tema del coop!).

Tu momento personal de gloria... una fanfarria suena en tu cabeza

Tu momento personal de gloria… una fanfarria suena en tu cabeza

Yo me lo estoy pasando magníficamente bien con Dark Souls y os lo recomiendo fervientemente. ¿Habéis jugado? ¿Qué os ha parecido a vosotros? ¿Alguno tiró el mando por la ventana? (Digo mando porque con teclado no se puede jugar, directamente)

¡Un saludo!