Forza Horizon 3

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Si hace no mucho estaba con Forza Horizon (que no Horizont como había escrito en el post anterior), hoy os vengo a hablar de esta tercera parte. La verdad es que, una vez más, vengo a haceros apología del alquiler ya que he disfrutado de un juego de lanzamiento por tres euros y, a todas luces, era un título que no me quería comprar pero que sí quería jugar, sobretodo, tras encenderme el deseo de los juegos de coches tras esa magnífica primera parte.

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En Horizon 3 viajamos a Australia para montar un gigantesco festival. Se me hace un poco confuso el porqué el organizador del torneo es quien tiene que ganar las carreras pero es lo de menos; un gigantesco mapeado está a nuestra disposición para que creemos, a nuestro ritmo, un evento memorable poniendo carreras en diversos puntos del mapa, estableciendo acuerdos con diversas radios para que cubran nuestro evento y, por supuesto, trayendo muchos coches y competidores.

La tónica del juego se basa en lo establecido en el Horizon original y, supongo, de detalles de la segunda parte (que aún tengo pendiente de encontrar y jugar) ya que, a grandes rasgos, es prácticamente lo mismo pero muchísimo más refinado. Contamos con prácticamente los mismos eventos dentro de carreras y los mismos objetivos de exploración fuera de estas con algunos añadidos que le dan un toque fresco a la jugabilidad. No suelo darle importancia al apartado gráfico pero, sin duda alguna, es totalmente impresionante.

Quizás su mayor error, si queremos verlo de esa manera, es simplificar hasta el extremo el aspecto del tuneo y la selección de vehículos ya que, cuando elegimos uno, todos los demás corredores se adaptan a nuestra elección haciendo que no tengamos que esforzarnos mucho en elegir  o en “mejorarlo”, tal y como hemos hecho en la primera entrega de la saga. También tiene la mala costumbre de no dejarnos cambiar rápidamente a nuestro vehículo insignia si no que debemos ir al garaje para poder cambiar de coche…

Otro detalle que fue muy comentado fue el aspecto de los bots, los Drivatars. Los Drivatars son copias que hace la IA del juego con los nicks de nuestros amigos, así se han ido viendo algunos dramas por Internet de amigos que, emotivamente, jugaban una partida más con un amigo que había fallecido.  Sin embargo, si bien es un añadido entretenido, tiene un defecto demoledor: son entes memorables. Es decir, podemos estar en una punta del mapa y ver a un personaje X concreto e irnos a la otra parte del mapa y volverlo a ver… Da una sensación de acosador bastante chunga. Además, hace que la próxima vez que ves a esa X persona, le tengas un cierto rencor por haberte ganado en aquella carrera. Obviando esto, la verdad es que los Drivatars son una incorporación graciosa que,  sin duda alguna, provoca bastantes risas con amigos.

Por último, pero no menos importante, me gustaría hablaros de la última estación de radio que el juego nos deja desbloquear: La nuestra propia.  Nuestra cuenta de Windows se puede asociar con un programa llamado Groove Music que viene a ser un Spotify de Windows, lo bueno es que podemos usar nuestro Drive para crear una lista de reproducción y tener, como antaño en nuestra primera Xbox, una lista de música personalizada. ¿Qué mejor que ir a 200km/h escuchando la OST de Initial D? Exacto. También me quedé con ganas de probar el “Play Everywhere”, según el cual puedes jugarlo tanto en PC como en consola si te lo compras digital… ¿Podría jugarse en coop con dos cuentas si tenemos la opción de compartir en familia activado? Sería absolutamente fantástico pero no he podido probarlo al ser un juego de alquiler.

Forza Horizon 3 es un título absolutamente necesario para los enamorados de Horizon al ser una perfecta evolución de la saga. Además de una campaña extensa, que podemos jugar con amigos, tiene un multijugador francamente completo lo que le añade una increíble cantidad de horas al título. Desde luego es, fácilmente, el mejor juego de coches que se puede tener en Xbox One, en mi opinión.

Y hasta aquí este vistazo a Forza Horizon 3. Espero que lo disfrutéis tanto como yo si cae en vuestras manos.

Hasta el próximo post.

 

Forza Horizon

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

No sé vosotros, pero yo tengo una gigantesca lista de títulos que, con el paso de los años, se han ido quedando atrás. De hecho, me he puesto a hacer dicha lista con la intención de intentar no olvidarme de ciertos títulos que sí o sí debería jugar y os recomiendo que hagáis algo tan simple como esto. Hace un par de meses, el juego de Xbox360 que, via retrocompatibilidad, podíamos jugar en nuestras Xbox One fue Forza Horizon. Me gustaría aplaudir esta idea de retrocompatibilidad frente a ese “remaster fever” que reina últimamente en nuestro hobby. Ciertamente, no es que pueda meter los discos de la 360 en la One pero por lo menos no te clavan 70€ por un juego que, probablemente, ya hayas jugado. Pero hablemos un poco de Forza Horizon.

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El genero de conducción siempre me llamó mucho pero tengo que reconocer que después de Need for Speed: Most Wanted y Burnout 3, la formula se agotó para mí. Por más que intenté meterme otra vez en títulos de coches, no encontraba nada que realmente gustara hasta que me puse a jugar a Forza Horizon. No hace falta mucho: un escenario impresionante, un montón de carreteras de todo tipo, una ambientación divertida y un buen surtido de coches con los que correr a toda velocidad o entrar en curvas derrapando. Terriblemente simple pero igualmente adictivo.

La ambitación, por llamar a la historia de alguna manera, es también simple pero efectiva: en algún lugar de Colorado se celebra un festival por todo lo alto, con conciertos, eventos de todo tipo y un campeonato de coches de lo más interesante. Nuestro protagonista escucha en la radio que hay plazas libres para incribirse. No tardamos en destacar y en adquirir cierta fama haciendo que un montón  de rivales vengan a probarnos, que los patrocinadores piensen en nosotros para competir en extraños eventos y las diversas emisoras de radio del evento Horizon hablen de nosotros.

En lo relativo a la conducción, el apartado más importante sin duda en un juego de este género, es fácil encontrar la configuración que más se adapte a nosotros gracias a lo configurable que es. Además de la dificultad de los rivales, podemos afinar un buen número de ayudas a la conducción haciendo así que Forza Horizon sea tan técnico o tan bruto como nosotros queramos. Sin embargo, el juego te premia por jugar en configuraciones más difíciles algo que anima a ajustar la dificultad al máximo en cada carrera, siempre dentro de los límites de nuestra habilidad.

Otro punto a favor de este Forza (y puedo decir que es algo que me disgustó al no encontrarlo en el Forza Horizon 3) es que nos permite re-adaptar nuestro coche para ajustarlo a la carrera por lo que podemos jugar una amplia cantidad de eventos con nuestro coche favorito. Además, si tenemos que cambiar de coche para competir en algo, luego nos dan la opción de volver a nuestro coche original para seguir explorando y disfrutando del mundo con él. Horizon, para motivarnos a jugar con más coches, sacó una DLC que ahora es gratuita (no sé si lo fue de inicio) llamada 1000 Club, que nos propone 5 desafios por coche. La idea no me atrajo demasiado pero ahí está para los que les apetezca tener una excusa para conducir todos los coches del juego.

El mundo de Horizon va más allá de carreras y pruebas de conducción ya que el juego ocurre en un mundo abierto que podemos explorar y en el que podemos hacer diversas peripecias al volante para conseguir puntos y subir de rango de conductor. Correr a toda velocidad por la autopista casi rozando a otros coches o hacer bajadas de montaña derrapando son ejemplos de lo que podemos hacer cuando no estamos dentro de una carrera… ¡aunque también podemos encontrarnos a otros competidores del torneo y retarles a una carrera!

Forza Horizont es un juego que sorprende mucho, incluso para los estándares actuales, tiene una gran fluidez, unos gráficos impresionantes (no sé si al jugarlo en una Xbox One eso influye…) y bastante contenido para ponerte a prueba durante bastante tiempo. Admito que parte del encanto de todo esto es haberlo recibido “gratis” pero sin duda ha sido toda una sorpresa disfrutar, una vez más, del género de conducción. Luego me animé a alquilar el Forza Horizon 3… pero esa es otra historia.

¡Hasta el próximo post!

 

Quantum Break

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

Antes de empezar el análisis del título me gustaría compartir con vosotros algunas reflexiones personales de ámbito general al respecto de este, nuestro hobby. Como ya os dije el año pasado, creo que la mejor manera de disfrutar de los video juegos es, simplemente, probarlos sin tener absolutamente idea de ellos. Por ello, alquilar está siendo una opción que, creo, merece mucho más la pena que la compra para un porcentaje importante de los nuevos títulos que van saliendo. Los juegos de acción son un género que recomiendo muy encarecidamente el alquiler si, como yo, disfrutáis únicamente la campaña de un jugador. Con esta premisa y sin mucha idea de lo que iba a encontrar, alquilé Quantum Break. Me senté en el sofá, puse el juego esperé como media hora a que instalase y me dispuse a jugar… lo que sucedió después te sorprenderá uy perdón que esto no es un gancho del Huffington post.

Mola porque estás viendo a los personajes y dices "¡coño!, como se parecen a estos actores" y aparecen los actores de verdad y dices "¡coño! como se parecen a los personajes"

Mola porque estás viendo a los personajes y dices “¡coño!, como se parecen a estos actores” y aparecen los actores de verdad y dices “¡coño! como se parecen a los personajes”

Nuestra aventura empieza en la universidad. Jack Joyce, nuestro protagonista, ha quedado a altas horas de la madrugada con Paul Serene, su mejor amigo y compañero de trabajo de su hermano Will. Ambos trabajan en algo secreto y Paul necesita la ayuda de Jack porque su hermano está metido en algún lío. Cuando llegamos, descubrimos que su secreta investigación se trata, ni más ni menos, de que han inventado una máquina del tiempo. Paul, ignorando cualquier posible riesgo, enciende la máquina y el resultado es desastroso: se produce una explosión de Cronon, la partícula física que denota el tiempo. Justo en el momento de la explosión, aparece Will y le cuenta que el experimento ha desencadenado algún tipo de distorsión en el tiempo y que la única manera de arreglar la situación es usando un invento suyo: la contramedida. Sin embargo, en ese momento aparecen soldados de una macro-corporación y empiezan a liarse a tiros con nuestros protagonistas y comienza así una carrera contra y por el propio tiempo esperando que el siguiente salto, fuera el salto a casa

Quantum Break es un híbrido curioso: Es un shooter en tercera persona y… ¡Una serie! Me imagino que todos los que lean este artículo lo sabrían, sin embargo yo, que estoy ignorando la totalidad de los artículos sobre los juegos que me interesan, flipé bastante al principio. Durante las misiones, nuestro héroe principal es Jack y usaremos sus poderes espacio-temporales para manipular el entorno y superar obstáculos o para defendernos en los tiroteos. Admito que al principio está muy bien, pero, e incluso a pesar de lo absurdamente corto que es el términos de acción el título, termina aburriendo debido a que, al menos en dificultad normal, somos fortísimos. Cualquiera que tenga cierta maña en shooters en tercera persona, se sentirá como un semi-dios en el campo de batalla y si eres de esa gente que se para a analizar las habilidades y estudias las posibles sinergias, olvídate de visitar el game over cosa que, por cierto, es horrible debido a lo mucho que tarda el juego en volver a cargar y ponernos en marcha.

Tenemos también la posibilidad de elegir determinadas acciones que realiza Paul y que, de alguna forma, cambian algunos eventos que sucederán en la serie. Admito que la idea está bien aunque el impacto es exageradamente nimio. Francamente, me decepciona mucho esto ya que la posibilidad de crear diversos finales hubiera sido muy jugosa y más teniendo en cuenta las posibilidades de las posibles paradojas temporales que el título invita a imaginar, a pesar del determinismo obsesivo que han adoptado en el guión. Ya no solo es eso, si no que da la sensación de que no tenemos que lidiar con las consecuencias de nuestros actos que es, sin duda alguna, lo que hace jugoso todo esto.  ¿Os imagináis un Mass Effect 1 sin ese momento imposible en el que tenemos que decidir a quién le damos la espalda? ¿Y si esa decisión no nos hubiera martillado en dos entregas más? A eso me refiero: Consecuencias.

A pesar de que el guión  no es de mi gusto, la producción de la serie es bastante impresionante ya que tiene todos los elementos necesarios para una gran producción de una serie de Sci-Fi y, además, un elenco realmente bien elegido. Tengo que reconocer que soy bastante fan de este tipo de producciones que mezclan diversos tipos de medios desde que experimenté aquel hype por la segunda película de Matrix gracias al juego que es nexo entre películas: Enter The Matrix. También sentí mucha curiosidad por el proyecto Defiance que era tanto una serie como un MMO en el que los eventos de uno, afectaban al otro. El problema es que Quantum Break es tanto el juego como la serie en el mismo paquete, aunque está guay y es innovador, no produce ese mismo fenómeno que los juegos que he mencionado ya que no es una experiencia externa al juego si no que se produce en él mismo aunque esto quizás solo sea un problema para los que, como yo, se han criado en una sociedad en la que era extraño ver cosas de video juegos fuera de determinados ámbitos. Quizás de ahí me viene esa fascinación por estos híbridos audiovisuales.

También, aunque no suelo quejarme habitualmente de esto, me da un poco de pena que no venga doblado en castellano y no porque me de vagancia leer subtítulos si no por lo lamentablemente mal implementados que están: a destiempo o directamente brillan por su ausencia en un porcentaje profundo del juego (grabaciones de televisión o radio). Si no entiendes inglés, más te vale no querer entender toda la historia del juego…

Admito que no estoy muy acostumbrado a los gráficos de esta generación y he tenido un par de momentos de mandíbula rota con el detalle gráfico y el cuidado con los rostros de los protagonistas y lo expresivos que son pero eso para mi no justifica invertir 70€ en un juego y menos con la escasísima rejugabilidad que tiene… Si aún tuviera múltiples rutas y finales podría empezar a justificarlo pero ¿así? Realmente Quantum Break es carne de alquiler: Una experiencia fabulosa para un fin de semana pero ¿De verdad vas a volver a jugar a esto una vez te lo hayas pasado/conseguido los logros? Seguramente no… pero eso no resta, en absoluto, que sea una experiencia fabulosa para un fin de semana, razón por la que os animo enérgicamente al alquiler: Lo merece.

Y hasta aquí esta opinión de Quantum Break. He descubierto que si pones el cursor arriba del todo y vuelves a leer el artículo haces como que viajas en el tiempo pero en cutre y si lo hacéis muchas veces, podéis emular el rollo del Día de la Marmota. Creo que solo escribo este blog para hacer referencias cutres a cosas que me gustan… ¿Es grave doctor?

Hasta el próximo post.

 

Tom Clancy’s The Division – Primeras impresiones

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy, 28 de enero, ha arrancado la beta de The Division, en exclusiva para Xbox One. Contra todo pronóstico, y gracias a mi amigo Groudiet (quien me descubrió el State of Decay), he podido entrar y disfrutar de primera mano este Shooter/RPG tan peculiar.

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La beta se centra en dos aspectos. En primer lugar, una pequeña muestra de las cosas que tendremos que hacer en la campaña principal, como construir un centro de mando, realizar misiones secundarias y una misión de la historia del juego que nos llevará al Madison Garden Square. El otro aspecto que se pretende probar en esta beta es la Zona Oscura (No es igual a el Lado Oscuro), esa zona especial en la que existe un gran botín pero el nivel de peligro se multiplica (aunque estemos en The Division [lo tenía que hacer,lo siento]) ya que otros jugadores pueden decidir atacarnos y quedarse con nuestro botín.

En esta beta, no podemos caracterizar a nuestro personaje, solo podemos elegir caras al  azar. Yo creo que es el que sale del ascensor en el video del Gangman Style.

En esta beta, no podemos caracterizar a nuestro personaje, solo podemos elegir caras al azar. Yo creo que es el que sale del ascensor en el video del Gangman Style.

Cualquiera que se haya curtido un poco jugando a títulos como Army of Two, Gears of War o Fuse se sentirá como en casa con el control de The Division. El sistema de coberturas y la jugabilidad en general está heredada de las formulas que están más que comprobadas por lo que moverse por la ciudad, cubrirse y disparar resulta totalmente natural. El equipo que llevamos consta de dos armas principales y una pistola de menor potencia pero con munición infinita. También disponemos de una variedad de equipo táctico como granadas de diferentes tipos y municiones especiales y una mochila de útiles como comida y bebida que nos sirven para eliminar estados alterados o mejorar por un tiempo límitado la velocidad de recuperación de habilidades. El sistema de salud recuerda mucho a las nuevas entregas de Wolfenstein en la que nuestra salud está fraccionada y solo recuperamos la vida hasta determinados puntos y si perdemos unos de nuestros fragmentos de salud, pues debemos usar botiquines para recuperarla.

Como siempre, si caemos en combate tenemos unos segundos en los que nuestros compañeros nos pueden ayudar.

Como siempre, si caemos en combate tenemos unos segundos en los que nuestros compañeros nos pueden ayudar.

Además del repertorio de acciones básico, tenemos una serie de poderes que vamos desbloqueando. En esta beta hay un total de cuatro repartidos en tres ramas y podemos llevar equipados dos de cualquier rama. Los poderes son decisivos y configuran por completo nuestro estilo de juego. Viendo como es el sistema de salud, creo que todos los jugadores han elegido llevar una granada que recupera salud, algo que nos ayuda a recuperar fragmentos de vida perdidos. Las otras tres habilidades son un pulso de radar que muestra los enemigos y mejora la precisión y el crítico del grupo, una bomba que se detona a distancia y un escudo que obliga a cualquier jugador de Army of Two a decir “Tengo cobertura móvil, tron!”. A pesar de esto, los enemigos aguantarán una cantidad de disparos exagerada, al igual que ocurre en otros MMOs en los que hay armas de fuego o en otro ARPG del estilo, tipo Hellgate:London o Borderlands.

¡Tengo cobertura móvil,tron!

¡Tengo cobertura móvil,tron!

La parte de la historia, que podemos jugar íntegra con amigos, se centra en realizar misiones para construir un puesto de control con la esperanza de devolver la seguridad a las calles y erradicar esa misteriosa plaga que ha invadido la ciudad. Realizaremos misiones que nos darán diversos puntos según del tipo que sea y esos puntos los usaremos para comprar mejoras para la base que nos reportarán una mejora permanente como ,en el caso de esta beta, poder llevar un botiquín extra. También hay un sistema de creación de objetos lo que nos obligará a recorrer las calles buscando materiales o también podemos desmontar el equipo que no queramos usar aunque todo esto no está disponible en la beta de este fin de semana. Lo que sí que podemos hacer es modificar nuestras armas con silenciadores, cargadores y otro tipo de mejoras que le añaden funciones y estadísticas al arma.

Mejorar nuestra base nos permitirá tener acceso a nuestras habilidades y nos dará ventajas permanentes.

Mejorar nuestra base nos permitirá tener acceso a nuestras habilidades y nos dará ventajas permanentes.

El apartado intenso es la Zona Oscura (ZO). Es una zona amurallada de la ciudad en la que la pandemia ha hecho estragos. Entrar ahí es jugarse la vida ya que no solo contamos con la amenaza de rebeldes, personajes no jugadores, mucho más peligrosos que en el exterior si no que cualquier jugador puede decidir convertirse en un renegado para robarte lo que lleves. Sin embargo hay una razón para entrar: Hay mejores objetos. EL problema es que no podemos sacar los objetos “caminando”, para conseguir esos objetos debemos pedir una extracción, eso es anunciar a todos los jugadores de la zona que tenemos cosas y que queremos sacarlas. Debemos aguantar la posición durante un minuto y medio, enganchar nuestro equipamiento a una cuera de un helicóptero y rezar para que las balas no empiecen a volar. La ZO es, sin duda, la característica estrella del juego y ofrece un montón de tensión gracias al PK (Player Killing) y a un sistema de karma invisible pero idéntico a esa leyenda que es Lineage 2.

Se viven momentos realmente tensos cuando vamos a extraer nuestro botín. Jugadores que se vuelven hostiles, gente que coopera contigo sin venir a cuento, NPC que se unen al tiroteo...

Se viven momentos realmente tensos cuando vamos a extraer nuestro botín. Jugadores que se vuelven hostiles, gente que coopera contigo sin venir a cuento, NPC que se unen al tiroteo…

Nosotros podemos optar por atacar a otro jugador pero al dispararle, nos marcamos como renegados, en ese momento todos los otros jugadores pueden venir a por nosotros y si morimos, dejamos caer más objetos (siempre de nuestro inventario de zona oscura, ninguna otra cosa). Es realmente emocionante cruzarse con otros jugadores sin saber que ocurrirá. Cierto que es muy intenso y muy divertido pero tengo la sensación de que podría ser algo que se agote muy rápido. Parece una manera divertida de cambiar de aires si estás con la historia principal, pero como modo de juego principal es, a la larga, insulso. Quizás por estar en la beta, pero ni siquiera las recompensas de la ZO han sido grandes y el equipamiento que saqué de ahí no era mejor, en absoluto, que lo que encontré en el modo historia, a pesar de requerir varios niveles más.

El equipo azul lo conseguí en la Zona Oscura. Como véis no es mejor que lo que llevaba...

El equipo azul lo conseguí en la Zona Oscura. Como véis no es mejor que lo que llevaba…

Tengo que reconocer que he disfrutado mucho del título y la promesa de poder jugar toda la campaña con amigos e incluso repetir las misiones principal aumentándole la dificultad, como se muestra en la beta, puede dar para muchas y muchas horas de recolección de objetos, sin contar la locura y emoción que tiene la caza en la Zona Oscura un lugar en el que alguien con un mal día pueda interferir en nuestra misión. Admito que si no fuera porque estoy en un momento complicado, me lo compraría sin pestañear ya que lo más divertido va a ser ahora, en el lanzamiento, cuando todo el mundo esté jugando. Creo que puede ser un título muy divertido si lo juegas con un grupo de amigos aunque, al menos a mi, solo es la antesala del Ghost Recon anunciado en el último E3.

A veces la gente puede hasta llevarse bien... hasta que alguien tira una granada.

A veces la gente puede hasta llevarse bien… hasta que alguien tira una granada.

¿Merece la pena? Sinceramente os digo que sí aunque podéis, y debéis, dudar de lo que digo por lo que, si tenéis la suerte de conseguir acceso, no dudéis en entrar.

Un saludo y hasta el próximo artículo.

Thief

¡Bienvenidos a un nuevo post de Altergamer!

En el artículo de hoy quería hablaros del último título de Thief, una gran veterana que empezó el siglo pasado con Thief: The Dark Proyect. La saga, que nos lleva a un medievo oscuro, con ciertos avances tecnológicos y cierto rollo fantasy, nos presenta a Garret, un ladrón que trabaja por cuenta ajena para sustraer determinados objetos por un precio. Este Thief salió para varias plataformas aunque yo he tenido el gusto de jugarlo en la Xbox One, gracias a la suscripción Gold.

Es una carátula que no llama mucho la atención, para un juego que tampoco destaca mucho.

Es una carátula que no llama mucho la atención, para un juego que tampoco destaca mucho.

La historia, con gran cliché, arranca en esa típica noche en la que todo se lía. Garret descubre un extraño rito justo donde iba a “tomar prestado” un objeto y algo sale mal. Nuestro héroe despierta, sin darse cuenta que estuvo un año en coma, y la ciudad ha cambiado radicalmente. Un tirano gobierna con puño de hierro la ciudad, se ha extendido una misteriosa plaga y las calles están convulsas con la mecha de la revolución. Intentando juntar las piezas de lo ocurrido en ese año de ausencia, nuestro ladrón se verá envuelto en una conspiración que se extiende más allá del aparato político y que despertará fuerzas aún mayores a las de los deseos de los hombres.

Las guerras de consolas sirven para alimentar el ocio de los amantes de "encuentra las siete diferencias"

Las guerras de consolas sirven para alimentar el ocio de los amantes de “encuentra las siete diferencias”

Garret en esta entrega ha aprendido a moverse como un auténtico ladrón, heredando cierta agilidad y movimientos de otros juegos, como Assasin`s Creed y Dishonored. Sin embargo, el título inamovible de Thief nos recuerda que somos maestros en el arte de hurto, la espada y el combate seguirán, por completo, fuera de nuestro alcance. Contamos con un arsenal de herramientas útiles para no tener que llegar nunca al cuerpo a cuerpo con nuestros enemigos: Flechas de todo tipo, bombas de humo, botellas de cristal para crear distracciones… Aunque nada supera al pasar completamente desapercibido, como si fuéramos un fantasma. Para ello debemos aprender a movernos en las sombras, entrar sin ser detectados y llenarnos nos bolsillos. Al contrario de lo que ocurre en las primeras entregas de Thief, el juego es bastante benévolo y permite un estilo de juego poco perfeccionista gracias a una IA que, en normal, no nos supondrá mucho problema. Además contamos con ciertas ventajas, como un paso sombrío (¿Alguien más siente el parecido con el A+B de King Of Fighters al usarlo? Por no hablar del momento Orochi de KOF97) alucinante, que si lo usamos con cuidado, nos permitirá pasar inadvertidos incluso en lugares iluminados. Sobran, y mucho, los enfrentamientos contra bosses. Cierto que solo hay dos pero rompen por completo la dinámica del juego.

Thief no es un gran juego, ya que no destaca por ningún aspecto, sin embargo hay un detalle realmente interesante y que me ha llamado mucho la atención: Las dificultad. No es para entrar en el súper manido debate, todo lo contrario: El desafío de Thief es muy personalizable para que cualquiera pueda disfrutar de un reto a su gusto. Si bien uno puede jugarlo en fácil o en normal y prácticamente, pasar corriendo por todas partes, si entramos en master o en una dificultad personalizada, la cosa ya se empieza a poner mucho más tensa, aunque eso no resta que, de todas formas, sea el título más sencillo de la saga. Thief, al menos para mí, siempre ha sido una saga infranqueable por su enorme dificultad. Es fácil pensar que prácticamente cualquier enemigo del juego te puede dar una paliza de proporciones astronómicas hasta el punto de inspirarte temor. Recuerdo, con cierta vergüenza, mi primera incursión en la saga y que, tras completar la primera misión, te envían a una mina a infiltrarte en un castillo… Aún recuerdo que miré por un hueco en el suelo, vi una araña gigante en el fondo y me dije: “Va a ser que no”. Todo un trauma, lo sé.

No sé si es porque yo era más joven pero los sprites y los polígonos agresivos me han evocado más imagenes de terror que los gráficos realistas actuales. Ves decapitaciones a día de hoy y no son tan impactantes como la mítica del WaxWorks.

No sé si es porque yo era más joven pero los sprites y los polígonos agresivos me han evocado más imagenes de terror que los gráficos realistas actuales. Ves decapitaciones a día de hoy y no son tan impactantes como la mítica del WaxWorks.

Quizás esta historia me hizo tirarme de cabeza a este título esperando encontrar una forma de redimir esa vieja astilla que tantos años llevaba clavaba. Aunque es entretenido y breve, sin misiones secundarias me llevó ocho horas terminarlo, no es la experiencia que estaba buscando en el título. Es oscuro sí, pero lejos de causarme angustia a pesar de ese miasma prácticamente permanente, he llegado a ser un súper héroe que actúa bajo las sombras. No es un mal juego aunque no impresiona, por ello es estupendo para el alquiler o, en mi caso, para encontrartelo gratis durante un mes en tu cuenta premium como ha ocurrido este enero de 2016 en Xbox One. De todas formas, he tomado este juego como punto de inicio para volver a jugar a una saga que había olvidado por completo y, quizás, este artículo también anime a más de uno a conocer en profundidad esta saga, famosa por su oscuridad y dificultad.

Como chiste final: ¿Os habéis fijado en el icono de guardar la partida? ¿No es demasiado similar al de Final Fantasy VII?

Lo sé, no debería usar el paint que siempre hago cutradas. Tenéis que ver el icono en movimiento.

Lo sé, no debería usar el paint que siempre hago cutradas. Tenéis que ver el icono en movimiento.

Espero que tengáis una muy feliz semana.

Fallout 4

Muy buenas amigos de Altergamer, bienvenido a este blog que lo mismo os habla de un juego marginal que del último lanzamiento del que se hacen más spoilers por internet.

Sí, hoy os quiero hablar de Fallout4, pero sin hacer spoilers, simplemente contándoos mi experiencia por este nuevo yermo creado por Bethesda. Admito que no tengo un conocimiento especialmente profundo en la saga ya que solo me he interesado en ella desde que la desarrolla esta empresa que me conquistó con The Elder`s Scrolls: Daggerfall. Por ello hablaremos de este Fallout4 haciendo una comparativa con Fallout 3 y Fallout New Vegas.

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La historia, común en esta saga, nos narra como la civilización da un gran paso en el manejo de la energía atómica y por ello hemos podido dar pasos gigantes en la tecnología aunque la televisión siga siendo en blanco y negro. Sin embargo, los conflictos también han crecido hasta el punto que en el año 2077, Estados Unidos sufre un ataque nuclear total. Doscientos años más tarde, la vida en la tierra es una pesadilla: radiación, monstruos mutados, saqueadores y, lo peor de todo, sin internet.
En Fallout 4, nuestra aventura empieza en ese fatídico día en el que empiezan a caer las bombas. Por suerte, hemos sido elegidos para vivir en uno de los refugios de Vault Tec, aunque las cosas no salen como esperamos y terminamos allí más tiempo del que creíamos. Además, por si fuera poco, secuestran a nuestro hijo, así que decidimos dejar nuestra cómoda cama, en la que ya hemos remoloneado bastante por cierto, y nos adentramos en el terrible yermo de Boston que ahora se conoce por el nombre de Commonswealth. Se abre la puerta reforzada del refugio 111 y volvemos a ver la luz del sol. Le echamos un ojo a nuestro Pipboy, sintonizamos una de las emisoras de radio y nuestros oidos se llenan de música de los años sesenta. Sí, ha vuelto la hora de volver a caminar por el fin del mundo.

Aunque llevar compañeros no es algo nuevo, en esta entrega se le ha dado mucho bombo.

Aunque llevar compañeros no es algo nuevo, en esta entrega se le ha dado mucho bombo.

Una de las primeras cosas que hacemos en Fallout es luchar y en esta última entrega sentimos como el sistema de rol se queda un poco atrás para que la acción tome protagonismo. Puede sorprender a algunos aunque es la evolución lógica que Bethesda ha ido imprimiendo en sus juegos, desde Daggerfall a Skyrim se ha ido apartando poco a poco ese infinito mundo para volverlo más concreto y activo. En la misma saga de Fallout, que lleva tres entregas bajo la marca Bethesda, ya hemos ido viendo como el rol se iba quedando un poquito atrás en el combate. Fallout 4 es poco menos que un juego de acción, sin embargo, solo aumenta lo espectacular del título. Cierto es que el juego ya arranca con una premisa muy diferente a la de sus antecesores en términos de armamento, munición y objetos de curación. Fallout 4 es, a todas luces, un juego que en normal es excesivamente fácil según los estándares de sus antecesores. A pesar de que han intentado contrarrestar eso plagando de enemigos todos los encuentros. Eso hace que los combates sean muy interesantes ya que no solemos tener los clásicos 1vs1 de Fallout 3. Lo habitual es luchar contra grupos muy grandes con un poder de ataque descomunal si lo enfrentamos directamente. Y más si nos encontramos en el centro del mapa, la ciudad, donde las explosiones y los disparos son el pan nuestro de cada día.

Todo el sistema de servoarmadura se ha resdiseñado, montar tu propio traje juntando piezas es simplemente épico... aunque luego la tengamos en nuestra base simplemente de adorno.

Todo el sistema de servoarmadura se ha resdiseñado, montar tu propio traje juntando piezas es simplemente épico… aunque luego la tengamos en nuestra base simplemente de adorno.

Si este abandono del rol le ha sentado relativamente bien al combate, al resto del juego sí que no le ha sentado tan bien: Perdemos muchas de las cosas que eran firma de la casa, como la personalización al detalle de la clase y, por ende, el test para saber que talentos subir. Sí , la GOAT tenía su gracia. El atributo de carisma y concretamente lo referido a la conversación se han trivializado hasta un punto tal grave que si estudiamos los talentos relativos a carisma, muchos carecen de sentido real de la habilidad. A pesar de esto, he de reconocer que si bien nuestra hoja de persona es muy simple, ayuda a que podamos elegir con más libertad lo que va ocurriendo en el juego. Tengo el recuerdo de un conflicto en el NewVegas que me requería 100 de conversación para poder solucionarlo de una manera legal-bueno. En este juego no requerimos tener un mínimo de una habilidad para poder progresar. Eso está bien porque te permite explorar más opciones sin sacrificar tu forma de jugar aunque, por el contrario, minimiza mucho el hecho de planear un personaje, una incógnita divertida cuando empiezas uno de estos juegos por primera vez.

La conversación en Fallout 3 y NV es simplemente superior. Sin discusión.

La conversación en Fallout 3 y NV es simplemente superior. Sin discusión.

El juego se ha simplificado para que podamos centrarnos más extensamente en explorar y disparar. En primer lugar, lo más importante, se ha eliminado la durabilidad de las armas, un problema muy serio en los anteriores Fallout. Saquear ya no es un proceso tan laborioso, en esta ocasión con acercarnos a algún contenedor podemos ver que objetos hay en su interior, sin interrumpir la acción. Por desgracia también han decidido simplificar nuestras opciones a la hora de hablar con los personajes del juego y, si bien algunas ideas son buenas como la de las conversaciones automáticas a la hora de entregar misiones, si queremos realmente meternos en algunos problemas, vemos que elegir una opción es poco menos que jugar a la ruleta rusa.

Si realmente se fuera todo al traste, es lógico pensar que se harían armas de tubería, sin embargo a mi me parecen simplemente horribles. Ese fue el mayor problema que tuve al empezar el juego.

Si realmente se fuera todo al traste, es lógico pensar que se harían armas de tubería, sin embargo a mi me parecen simplemente horribles. Ese fue el mayor problema que tuve al empezar el juego.

El sistema de creación y mejora de objetos merece una medalla ya que, en entregas anteriores, era absolutamente insoportable. Ahora disponemos de un alijo y desde él podemos usar los materiales. Claro que en otras entregas, el hecho de tener que encontrar determinados ingredientes muy específicos, hacía que el crear objetos fuera algo realmente complejo. Ahora, todos los objetos que queremos crear piden materiales básicos, que los conseguir al descomponer objetos normales. Por si fuera poco, tenemos la opción de marcar los objetos que queremos conseguir haciendo que aparezca un icono cuando encontremos algo que al romperlo, proporcione el material que estamos buscando. Gracias a esta enorme mejora, crear una ciudad se convierte en una de las actividades más divertidas del juego. No es la primera vez que tenemos un sistema de housing, pero al contrario que en la expansión Hearthfire de Skyrim, es la primera vez que es algo que puede disfrutar cualquiera.

Creando nuestra base podemos hacer un enorme listado de cosas. Un añadido que puede hacer que muchos pierdan media vida ahí.

Creando nuestra base podemos hacer un enorme listado de cosas. Un añadido que puede hacer que muchos pierdan media vida ahí.

Otro magnífico detalle, herencia de la empresa, es ese detallado y rico mundo perfectamente contextualizado. Llegar a un almacén y saber qué ocurrió ahí, como algunas personas tomaron decisiones terriblemente duras al ver su mundo destrozado es una parte sensacional de la aventura. Por ello, el simple hecho de viajar por el mundo e ir enterándonos de cosas que están o han ocurrido es una de las razones por la que este tipo de aventuras tiene tantísimos adeptos. Si bien es cierto que las secundarías suelen ser espectaculares, la historia principal admito que no me ha parecido tan catársica como en anteriores entregas. Tiene un montón de momentos muy buenos pero la resolución es francamente desilusionante en términos de posibles rutas. Y hablándose de reducción de rutas: más de un tercio del mapa está vilmente desaprovechado, entre las zonas sumergidas en las que no hay contenido de ningún tipo y el Mar Resplandeciente, un lugar que podría ser de los más épicos de esta entrega, que no se usa para prácticamente nada. Si los DLCs siguen la línea marcada por anteriores entregas, no se aprovechará prácticamente nada de todo ese espacio y las aventuras ocurrirán en partes ajenas a ese mapa, por lo que ese vacío es poco probable que lo veamos lleno. Una lástima aunque entiendo que Bethesda suele dejar algos huecos aproposito para que los propios jugadores creen el contenido.

El VATS aunque ya no pausa el juego, incluye un cargador de crítico. Al llenar la barra, podemos usarla para hacer un crítico. Es mucho más salvaje de lo que puede parecer.

El VATS aunque ya no pausa el juego, incluye un cargador de crítico. Al llenar la barra, podemos usarla para hacer un crítico. Es mucho más salvaje de lo que puede parecer.

Tengo que admitir que todos estos contras no han afectado a que haya disfrutada cada una de las setenta y dos horas que he invertido en él y la promesa de muchas más una vez aparezcan las expansiones, momento en el que suelo hacer una segunda pasada mucho más tranquila a los juegos de Bethesda. Es indudablemente un juego espectacular y solo se ve manchado por algunos cortes incómodos, típicos también del lanzamiento de un juego de esta envergadura.

El DeathClaw se ha convertido en el monstruo insignia de Fallout 4. Hasta puede hacerte un fatality si te pilla.

El DeathClaw se ha convertido en el monstruo insignia de Fallout 4. Hasta puede hacerte un fatality si te pilla.

Tengo que admitir que soy muy fan de esa mágica tensión de recorrer un lugar infernal escuchando una banda sonora sesentera que no le pega en absoluto mientras un locutor, que aunque se arregla un poco no es ni de lejos tan carismático como El Presidente o el Sr.New Vegas, va contando las noticias del mundo, noticias en las que siempre has tenido algo que ver. También es sublime ese momento en el que, al final de una línea de misiones, tienes la oportunidad de ver a los malos cara a cara y esa tensión que hay en los diálogos justo antes de que las balas empiecen a volar. Es bastante más que un simple juego de tiros en las que subimos un personaje, como en Borderlands, es una aventura espectacular en la que vamos eligiendo que camino tomar mientras hacemos lo que más nos gusta: ¡LLENARNOS LOS BOLSILLOS!

Por suerte, este bastardo no ha llegado a la Commonwealth... Los agijoneadores ni se le acercan.

Por suerte, este bastardo no ha llegado a la Commonwealth… Los agijoneadores ni se le acercan.

Lo único que me gustaría añadir de aquí es que, si vais a jugar o estáis pensando en hacerlo, no leáis ni un solo de esos artículos sobre explicaciones de parte de la historia, o dónde encontrar no sé cuál arma y demás. Solo os estaréis estropeando la diversión de descubrir, una de las mejores cosas que os puede ofrecer este tipo de juegos. Cuanto menos sepas de él antes de jugar, mejor.

Se habla mucho de los Minutemen en Fallout 4 pero sin duda el mejor de todos es este. ¡Freedom Force!

Se habla mucho de los Minutemen en Fallout 4 pero sin duda el mejor de todos es este. ¡Freedom Force!

Para no seguir hablando y contando cosas que sí podrían fastidiar esa exploración, hasta aquí llega esta fanática recomendación de Fallout 4. Creo que es uno de los mejores juegos que he jugado este año y estoy deseando que anuncien un Elder Scrolls nuevo para ver como son capaces siempre de mejorar un sistema que ya me parecía estupendo y que, con cada entrega, siempre logran sorprenderme.

¡Hasta el próximo artículo!