Tom Clancy’s The Division – Primeras impresiones

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy, 28 de enero, ha arrancado la beta de The Division, en exclusiva para Xbox One. Contra todo pronóstico, y gracias a mi amigo Groudiet (quien me descubrió el State of Decay), he podido entrar y disfrutar de primera mano este Shooter/RPG tan peculiar.

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La beta se centra en dos aspectos. En primer lugar, una pequeña muestra de las cosas que tendremos que hacer en la campaña principal, como construir un centro de mando, realizar misiones secundarias y una misión de la historia del juego que nos llevará al Madison Garden Square. El otro aspecto que se pretende probar en esta beta es la Zona Oscura (No es igual a el Lado Oscuro), esa zona especial en la que existe un gran botín pero el nivel de peligro se multiplica (aunque estemos en The Division [lo tenía que hacer,lo siento]) ya que otros jugadores pueden decidir atacarnos y quedarse con nuestro botín.

En esta beta, no podemos caracterizar a nuestro personaje, solo podemos elegir caras al  azar. Yo creo que es el que sale del ascensor en el video del Gangman Style.

En esta beta, no podemos caracterizar a nuestro personaje, solo podemos elegir caras al azar. Yo creo que es el que sale del ascensor en el video del Gangman Style.

Cualquiera que se haya curtido un poco jugando a títulos como Army of Two, Gears of War o Fuse se sentirá como en casa con el control de The Division. El sistema de coberturas y la jugabilidad en general está heredada de las formulas que están más que comprobadas por lo que moverse por la ciudad, cubrirse y disparar resulta totalmente natural. El equipo que llevamos consta de dos armas principales y una pistola de menor potencia pero con munición infinita. También disponemos de una variedad de equipo táctico como granadas de diferentes tipos y municiones especiales y una mochila de útiles como comida y bebida que nos sirven para eliminar estados alterados o mejorar por un tiempo límitado la velocidad de recuperación de habilidades. El sistema de salud recuerda mucho a las nuevas entregas de Wolfenstein en la que nuestra salud está fraccionada y solo recuperamos la vida hasta determinados puntos y si perdemos unos de nuestros fragmentos de salud, pues debemos usar botiquines para recuperarla.

Como siempre, si caemos en combate tenemos unos segundos en los que nuestros compañeros nos pueden ayudar.

Como siempre, si caemos en combate tenemos unos segundos en los que nuestros compañeros nos pueden ayudar.

Además del repertorio de acciones básico, tenemos una serie de poderes que vamos desbloqueando. En esta beta hay un total de cuatro repartidos en tres ramas y podemos llevar equipados dos de cualquier rama. Los poderes son decisivos y configuran por completo nuestro estilo de juego. Viendo como es el sistema de salud, creo que todos los jugadores han elegido llevar una granada que recupera salud, algo que nos ayuda a recuperar fragmentos de vida perdidos. Las otras tres habilidades son un pulso de radar que muestra los enemigos y mejora la precisión y el crítico del grupo, una bomba que se detona a distancia y un escudo que obliga a cualquier jugador de Army of Two a decir «Tengo cobertura móvil, tron!». A pesar de esto, los enemigos aguantarán una cantidad de disparos exagerada, al igual que ocurre en otros MMOs en los que hay armas de fuego o en otro ARPG del estilo, tipo Hellgate:London o Borderlands.

¡Tengo cobertura móvil,tron!

¡Tengo cobertura móvil,tron!

La parte de la historia, que podemos jugar íntegra con amigos, se centra en realizar misiones para construir un puesto de control con la esperanza de devolver la seguridad a las calles y erradicar esa misteriosa plaga que ha invadido la ciudad. Realizaremos misiones que nos darán diversos puntos según del tipo que sea y esos puntos los usaremos para comprar mejoras para la base que nos reportarán una mejora permanente como ,en el caso de esta beta, poder llevar un botiquín extra. También hay un sistema de creación de objetos lo que nos obligará a recorrer las calles buscando materiales o también podemos desmontar el equipo que no queramos usar aunque todo esto no está disponible en la beta de este fin de semana. Lo que sí que podemos hacer es modificar nuestras armas con silenciadores, cargadores y otro tipo de mejoras que le añaden funciones y estadísticas al arma.

Mejorar nuestra base nos permitirá tener acceso a nuestras habilidades y nos dará ventajas permanentes.

Mejorar nuestra base nos permitirá tener acceso a nuestras habilidades y nos dará ventajas permanentes.

El apartado intenso es la Zona Oscura (ZO). Es una zona amurallada de la ciudad en la que la pandemia ha hecho estragos. Entrar ahí es jugarse la vida ya que no solo contamos con la amenaza de rebeldes, personajes no jugadores, mucho más peligrosos que en el exterior si no que cualquier jugador puede decidir convertirse en un renegado para robarte lo que lleves. Sin embargo hay una razón para entrar: Hay mejores objetos. EL problema es que no podemos sacar los objetos «caminando», para conseguir esos objetos debemos pedir una extracción, eso es anunciar a todos los jugadores de la zona que tenemos cosas y que queremos sacarlas. Debemos aguantar la posición durante un minuto y medio, enganchar nuestro equipamiento a una cuera de un helicóptero y rezar para que las balas no empiecen a volar. La ZO es, sin duda, la característica estrella del juego y ofrece un montón de tensión gracias al PK (Player Killing) y a un sistema de karma invisible pero idéntico a esa leyenda que es Lineage 2.

Se viven momentos realmente tensos cuando vamos a extraer nuestro botín. Jugadores que se vuelven hostiles, gente que coopera contigo sin venir a cuento, NPC que se unen al tiroteo...

Se viven momentos realmente tensos cuando vamos a extraer nuestro botín. Jugadores que se vuelven hostiles, gente que coopera contigo sin venir a cuento, NPC que se unen al tiroteo…

Nosotros podemos optar por atacar a otro jugador pero al dispararle, nos marcamos como renegados, en ese momento todos los otros jugadores pueden venir a por nosotros y si morimos, dejamos caer más objetos (siempre de nuestro inventario de zona oscura, ninguna otra cosa). Es realmente emocionante cruzarse con otros jugadores sin saber que ocurrirá. Cierto que es muy intenso y muy divertido pero tengo la sensación de que podría ser algo que se agote muy rápido. Parece una manera divertida de cambiar de aires si estás con la historia principal, pero como modo de juego principal es, a la larga, insulso. Quizás por estar en la beta, pero ni siquiera las recompensas de la ZO han sido grandes y el equipamiento que saqué de ahí no era mejor, en absoluto, que lo que encontré en el modo historia, a pesar de requerir varios niveles más.

El equipo azul lo conseguí en la Zona Oscura. Como véis no es mejor que lo que llevaba...

El equipo azul lo conseguí en la Zona Oscura. Como véis no es mejor que lo que llevaba…

Tengo que reconocer que he disfrutado mucho del título y la promesa de poder jugar toda la campaña con amigos e incluso repetir las misiones principal aumentándole la dificultad, como se muestra en la beta, puede dar para muchas y muchas horas de recolección de objetos, sin contar la locura y emoción que tiene la caza en la Zona Oscura un lugar en el que alguien con un mal día pueda interferir en nuestra misión. Admito que si no fuera porque estoy en un momento complicado, me lo compraría sin pestañear ya que lo más divertido va a ser ahora, en el lanzamiento, cuando todo el mundo esté jugando. Creo que puede ser un título muy divertido si lo juegas con un grupo de amigos aunque, al menos a mi, solo es la antesala del Ghost Recon anunciado en el último E3.

A veces la gente puede hasta llevarse bien... hasta que alguien tira una granada.

A veces la gente puede hasta llevarse bien… hasta que alguien tira una granada.

¿Merece la pena? Sinceramente os digo que sí aunque podéis, y debéis, dudar de lo que digo por lo que, si tenéis la suerte de conseguir acceso, no dudéis en entrar.

Un saludo y hasta el próximo artículo.

Running Shadow

¡Bienvenidos a una nueva entrada de Altergamer!

Hoy os quiero hablar de Running Shadow, un Free to play que podéis descargar en Steam y en Android.

En el juego no se ahorran el chiste de "Corre Forest Corre"

En el juego no se ahorran el chiste de «Corre Forest Corre»

Running Shadow es un juego de habilidad en el que debemos esquivar obstaculos y eliminar enemigos mientras recuperamos objetos y dinero. El juego pertenece al llamado género «runner», un estilo de juegos basados en la habilidad que, como su nombre indica, van de correr mientras eludimos peligros de todo tipo. En este Running Shadow, el protagonista corre en linea recta por uno de los tres carriles y debe esquivar, saltar o pasar por debajo de numerosos obstáculos.

Este escenario es bastante espectacular ya que los obstáculos y el camino van creándose a medida que corremos.

Este escenario es bastante espectacular ya que los obstáculos y el camino van creándose a medida que corremos.

Una jugabilidad tan simple terminaría por ser o repetitiva o difícil hasta el límite, sin embargo Running Shadow introduce un sistema de equipamiento y niveles que compensa bastante antes factores. Además de una historia, que confienso haber ignorado por completo, tiene un montón de misiones alternativas en las que vamos consiguiendo piezas de objetos, perfectas para conseguir ese dinero que nos falta siempre. A pesar de ser un juego gratuito, el sistema no es tan opresivo que nos obligue a pasar por caja pero si que tendremos que repetir algunas misiones para sacar algo más de dinero.

Desde comerte una pared, lanzallamas, cuchillas, guardias...

Desde comerte una pared, lanzallamas, cuchillas, guardias…

Además, el juego dispone de bastantes mapas diferentes y, excepto las misiones de historia, los niveles son aleatorios. Da la impresión de que hay determinadas partes preconstruidas y que el juego los va mezclando según tardes más o menos en completar el objetivo de la mision. Para ayudarnos a ganar más dinero, cada vez que completamos una misión en una zona, esa zona aumenta la dificultad por lo que si hacemos muchas misiones en los tejados, al final tendremos niveles complejísimos que harán que, cuando volvamos a la historia principal, nos parezca que hayamos puesto el juego en fácil.

Temple Run es otro juego que, si te gusta esto de correr, puedes probar.

Temple Run es otro juego que, si te gusta esto de correr, puedes probar.

He de admitir que me puse a jugar sin ninguna pretensión y descubrí un juego sencillo y disfrutable y, además, me trajo a la memoria este género tan extraño del que existen pocos juegos. De hecho, yo solo conocia el género por Kid Clown in Crazy Chase, un juego de SNES, que me llamó por su estética colorista y por las notas de humor del juego. Rabiosamente difícil, debiamos llegar a la meta antes que se acabase el tiempo y por el camino, repleto de trampas, debiamos conseguir cuatro objetos ocultos para poder completar el nivel.

Aunque no lo parezca es un juego difícil.

Aunque no lo parezca es un juego difícil.

Lo realmente destacable del juego es que es gratis y permite disfrutar de un buen montón de horas jugando por lo que ¿Por qué no darle una oportunidad? No es que se convierta en vuestro juego favorito, sin embargo, cumple más que de sobra para pasar unas cuantas horas entretenido.

Y yo me pregunto ¿Es necesario ir corriendo siempre? ¿El prota no se cansa? ¿No le parece ridículo morir por comerse una pared por no ir más tranquilo? Con estas y otras dudas me despido hasta el próximo post. Feliz semana.

Wildstar Beta – Primeras impresiones

¡Muy buenas amigos de AlterGamer!

Hoy os voy a hablar del último MMO al que he tenido la suerte de jugar: Wildstar.

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El espacio… La última frontera. Wildstar, al contrario que la práctica totalidad de MMOs existentes, nos lleva al futuro, concretamente, viajaremos al Nexus, un universo recien descubierto y por el que dos facciones se van a pegar y mucho: El Dominio y los Exiliados. Naturalmente, además de la facción rival, el propio sistema Nexus dispone de un número importante de peligros que harán que solo la exploración y la conquista de este universo sean toda una aventura. ¿Lucharás por el Imperio o serás parte de la Rebelión? En cualquier caso, preparate para enfrentarte a zombis espaciales, piratas y monstruos.

Las Aurin... chicas con orejas de conejo. Epic Win.

Las Aurin… chicas con orejas de conejo. Epic Win.

Como viene siendo ya clásico, nosotros empezamos ya creándonos un personaje dentro de una de las facciones y lo personalizamos eligiendo la raza, de las cuatro disponibles para cada facción, una de las seis clases y por último una senda/filosofía, además, como es obvio, de un sinfin de peinados, colores de piel y otras opciones puramente estéticas. Las razas son algo estético y no influye en las estadísticas de nuestro personaje aunque sí delimita que clases podemos elegir (No podremos hacernos un Chua guerrero…). El sistema de clases me ha parecido bastante sólido ya que todas las clases suplen dos funciones o bien tenemos la rama de Tank/DPS (Warrior, Stalker y Engineer) o Healer/DPS (Esper, Spellsinger y Medic), de esta forma la creación de grupos es mucho más sencilla ya que podemos rellenar con DPS con cualquier jugador o bien podemos encontrar ese tank o ese healer que siempre nos falta para nuestro grupo. Por último hablamos de las Sendas (Paths en ingles) y se dividen en 4 y podemos elegir cualquiera independientemente de nuestra clase. Las Sendas son como una extensión de nuestro estilo de juego y dependiendo de la que elijamos, tendremos unas u otras cosas que hacer y es una de las grandes novedades de Wildstar. Estos cuatro trabajos extra se dividen en Soldier, Settler, Scientist y Explorer. El Soldier tiene misiones en la que el diálogo y la diplomacia se ejercen con las armas: asesinar enemigos, poner bombas, repeler emboscadas… El Settler busca recursos por el mapa y puede construir soportes que otorguen mejoras a todos los jugadores que usen sus dispositivos. El Scientist analiza la flora y fauna del Nexus para entender mejor el ecosistema y por último el Explorer tiene misiones de investigar el mapa y de llegar a donde ningún humano ha llegado antes (puzzles de saltos y demás). Nuestra senda sube de nivel a medida que vamos haciendo trabajos y nos proporciona ciertas ventajas útiles para nuestro personaje y, según que senda, para toda una raid.

Saber colocarnos y movernos en las peleas es la clave de Wildstar.

Saber colocarnos y movernos en las peleas es la clave de Wildstar.

Tras crearnos nuestro personaje y sobrevivir a un tutorial bastante denso, descubrimos un MMO de acción que dispone de los mejores elementos del Guild Wars 2 con su bestial y dinámico estilo de combate con lo mejor de este género: Trinidad, un sistema de quests, buscador de grupos… El juego tiene una enorme flexibilidad que nos permite cambiar de build con muchísima facilidad animándonos a experimentar con todas las habilidades para encontrar nuestro estilo de juego o descubrir ese conjunto de técnicas súper efectivas para ese boss tan puñetero. Todas las clases disfrutan de cierta autonomía aunque es en grupo cuando las peleas se vuelven espectaculares.

¡Vuelven las raids de 40 personas! ¿Funcionarán?

¡Vuelven las raids de 40 personas! ¿Funcionarán?

Como todavía están en Beta, hay dos cosas que hay que tener en cuenta antes de acometer cualquier análisis: En primer lugar, el acabado tosco, quests y eventos que fallan. Por otra parte, no podemos probarlo todo ya que las cuentas normales solo tienen acceso hasta nivel 25 (se ha ido ampliando el nivel). Por mi parte, no he tenido el tiempo suficiente para profundizar en el crafting del juego que, a primera vista, parece bastante profundo. Lo que sí he tenido tiempo ha sido para jugar unas partidas PVP y, sobretodo, para realizar quests y aventuras. Para empezar un ejemplo de lo que es una aventura:

Las aventuras nos ofrecen un ambiente virtual en el que simularemos un montón situaciones y en las que debemos elegir que ruta, que acciones o decisiones tomamos. En función de lo que hagamos, nos enfrentaremos a unas cosas u otras. En la beta, he tenido acceso a la primera aventura y, si bien es cierto que algunas rutas estan buggeadas, la gente ha optado por descubrir cual es la ruta que más experiencia da por lo que se mata un poco el espíritu explorador. Esto es, claro, jugando con desconocidos y usando el buscador de grupos, si te juntas con la gente correcta, puedes explorar las opciones y divertirte viendo el resultado.

Crear nuestra base para pelear contra un grupo rival para muy divertido

Crear nuestra base para pelear contra un grupo rival para muy divertido

Hablando de PVP, he jugado dos BGs, una que es similar al captura la bandera (¿Garganta grito de guerra?) y otra similar a un asedio por turnos (¿Playa de los ancestros?). Tengo que reconocer que el PVP no es mi fuerte y no soy, en absoluto, un gran jugador, sin embargo el caos y la explosión de efectos me ha dejado impresionado. No soy un especialista en estos terrenos pero lo poco que descubrí es que, siguiendo la estela de World of Warcraft, hay equipo especial de PVP que ganamos, tanto en las partidas, como comprándolo con dinero especial de PVP que recibimos al jugar este tipo de enfrentamientos. Además de un sistema de arenas, lo que más llama la atención del PVP endgame de Wildstar son los llamados Warplots, que son , según he visto en videos, una súper evolución de las batallas de clanes de Guild Wars 1. Son como aquellas GvG 8Vs8 pero con 40vs40 y con housing por el medio. Crear nuestra súper fortaleza, equiparla y enfrentarnos a otros para destrozar la suya. La idea es espectacular aunque sin jugarla, poco más os puedo añadir. A continuación os incluyo una partida de PVP para que veais que lo que hago es aporrear botones y pasarlo mal:

Otra cosa que también resulta una grata sorpresa es la cantidad de actividades que uno puede realizar: Desde misiones en solitario, las aventuras, mazmorras, las raids, las battlegrounds, arenas, warplots y, sin tener que dedicarnos a PVP o PVE en particular, un magnífico sistema de housing que me ha dejado bastante satisfecho. También podemos dedicarnos a mejorar ciertas regiones con nuestras misiones de senda lo que promete un buen montón de horas de diversión que es, en última instancia, lo que le hace falta a este género siempre.

Tengo que reconocer que hacía tiempo que una beta de un juego no me daba tan buenas vibraciones y, aun a pesar de los bugs que hubo estos fines de semana, todos los sistemas del juego aparentan apuntar en la dirección correcta. Muchos han llamado a Wildstar el WoW 2.0 y quizás tengan razón ya que el género lleva demasiados años siguiendo un mismo modelo y formato y quizás este es el giro que necesite el género para volver a enamorar a gente que, como yo, está algo hastiada de ver siempre lo mismo. Naturalmente, no puedo decir si el juego será un triunfo o un fracaso aunque con los que yo he jugado, tengo que reconocer que, cuanto menos, llegar hasta el nivel máximo será divertido. ¿Estará a la altura de todo lo que se espera de él? Lo veremos en un review más profundo cuando el juego sea lanzado.

Estas han sido mis impresiones con estos fines de semana de beta de Wildstar. ¡Seguid pendientes a mi canal de youtube ya que subiré más videos!

¡Hasta la próxima!

Diablo 3 Parche 2.0 – Impresiones con Inkalm

¡Muy buenas amigos de AlterGamer!

Hoy os quiero contar mi experiencia con el nuevo parche de Diablo 3 que servirá como base para la expansión: Reaper of Souls. No es la primera vez que se habla de Diablo 3 (Un año después o cuando hicimos una comparativa PC/Consola) y os puedo garantizar que no será la última (es lo bueno que tiene escribir uno sus propios comentarios y artículos).

Como ya sabéis, mi pasión por la saga Diablo viene de muy lejos ya que mezcla exactamente los ingredientes que adoro en los videojuegos: Un género de acción con toques de RPG, un montón de objetos, armas y armaduras que son cada vez más desproporcionadamente fuertes y un sistema de juego cooperativo. Más tardes y noches de las que puedo recordar las he pasado en el salón, en posiciones totalmente incomodas con mi portatil para poder compartir con tres personas más, este mata mata legendario.

Sin embargo, desde hace más de medio año, el juego se había estancando y la dolorosa ausencia de aleatoriedad en los mapas habia espantado a la práctica totalidad de jugadores. Hoy, el juego vuelve a respirar algo de aire fresco gracias a la enorme cantidad de cambios que ha habido. Sin duda lo más celebrado es el nuevo sistema de loot, el smart loot y los nuevos legendarios. Esto significa una mejora en la calidad de los objetos que se van encontrando (de hecho, he cambiado varias piezas esta misma tarde, incluso cambiando legendarios por amarillos…). Así como la eliminación del Valor Nefalem y añade algunas mecánicas nuevas como el nivel de leyenda compartido para la cuenta y con el que consigues mejoras para el personaje. Otra cosa que me ha gustado ha sido el llamado «Pool of Reflection», un nuevo «altar» que nos da un bonus que nos mejora la experiencia recibida y que se cancela si morimos además también se han incluido unos cofres espciales que nos crean misiones aleatorias y que nos premian con más loot si logramos cumplir la tarea (he jugado una de matar 100 enemigos en 30 segundos).

Sin duda, mi experiencia con Diablo 3 es más relajada y distentida por lo que no cubre muchos aspectos de la experiencia del juego, por ello, hoy contare con la insestimable ayuda de Inkalm, alguien que, desde el día uno, ha estado dándole caña a Diablo a sus secuaces y que ha explorado con mucha más profundidad la parte más difícil del juego (Averno en sus primeros días) y también se ha sumergido en la casa de subastas con dinero real.

Ahora que, el día 18, se cierra la casa de subastas ¿Qué opinion te merece?

Antes del lanzamiento de la RMAH, la gente estaba preocupada de que los mejores jugadores fuesen a ser los que más pagasen. Realmente en un juego como Diablo ésto no es un problema ya que juegas con quien tú quieres jugar, por lo tanto lo que hagan los demás no te influye de manera directa. Lo que sí ha sido un problema, en mi opinión, es el hecho de que para cada mejora que encontrabas tuvieses que decidir si equiparte la mejora o venderla por dinero. Y no hablamos de unos céntimos precisamente…

Por otro lado, la subasta de oro ha envenenado el sistema de loot durante el año y pico o dos años que llevamos de Diablo. Es lógico que ocurra y no hay forma de arreglarlo, ya que si mejoran el loot lo hacen más fácil de conseguir, por lo tanto lo hacen más barato (más oferta y menos demanda). De nuevo, el loot caro será el difícil de conseguir, que a su vez es el que quiere todo el mundo. Como jugando es muy complicado encontrar algo que se pueda vender por una buena cantidad de oro y como comprar las mejoras es el modo más rápido de progresar, la gente se dedica a cazar gangas en la casa de subastas para especular en lugar de jugar al juego.

Parche tras parche Blizzard ha ido dando palos de ciego intentando arreglar unos problemas que no tienen solución. Por suerte, el nuevo director del juego, Josh Mosqueira, parece que se ha dado cuenta y ha decidido eliminar el problema de raíz cerrando ambas casas de subastas. Creo que es la mejor decisión que se podía haber tomado.

¿Es lógico que hayan introducido el parche 2.0, y por ende el nuevo sistema de loot, con la casa de subastas todavia online?

La introducción del parche 2.0 tres semanas antes de la salida del juego en si me parece una estrategia comercial. La gente tenía muy mal sabor de boca con la saga, y creo que gracias al parche que han lanzado, aunque no hayan introducido tantas mejoras, eso está cambiando. Uno se da cuenta sólo con leer el chat general. Incluso hoy he leído un comentario que decía «Ahora si que Diablo 3 supera a Diablo 2», no pude evitar la carcajada. Por otro lado, el hecho de que la casa de subastas esté online no influye demasiado. El oro es ahora ligado a cuenta, y lo mismo ocurre con el equipo legendario que cae desde el parche, y el equipo antiguo es bastante peor que el equipo nuevo por lo que ha perdido practicamente todo su valor.

Este parche, además del sistema de loot y un enorme cambio en las habilidades de los personajes, también cambia la forma en la que el jugador recibe daño… ¿Se está volviendo el juego demasiado fácil o, simplemente, antes era demasiado difícil?

Creo que nunca ha sido demasiado difícil, creo que simplemente estaba desequilibrado. Aunque el apartado gráfico, la jugabilidad y los controles son muy buenos, el juego fue lanzado en un estado lamentable. Considero que un juego es difícil cuando requiere mucha habilidad por parte del jugador. En su lanzamiento el juego no requería habilidad, sino paciencia. Paciencia para poder avanzar a base de suicidarse sistematicamente en puntos alejados del mapa para apartar a los enemigos complicados. La unica batalla que recuerdo difícil fue la batalla contra Diablo (que duró unos 20 minutos), pero sólo fue difícil por la falta de equipo de mi personaje.

No nos engañemos, diablo no es una saga que brille por su dificultad. Se trata de machacar demonios mientras te tomas un café y recoges objetos del suelo.

Ahora que la AH se cierra ¿Tiene sentido que los objetos legendarios se liguen?

Sí, tiene sentido. No serviría de nada cerrar la casa de subastas si los legendarios no se ligasen. Si fuese así, habría problemas aún peores que los de la RMAH, ya que además de ponernos en la misma situación de equipar una mejora o venderla, no tendríamos un modo seguro y fiable de realizar la venta. Además ligando los objetos y el oro se mata por completo la venta de oro/equipo en sitios de terceros, hackers, bots, spammers…

Otra ventaja es que los objetos que recojes puedes comerciarlos con la gente de tu grupo, por lo que fomentas el trabajo en equipo. Quizás hubiese estado bien que también permitiesen el comercio entre jugadores de un mismo clan para que todos sus miembros pudiesen avanzar como equipo.

¿Alguna previsión para la historia del Acto V?

Probablemente una que todos los que hayamos jugado a la primera parte podemos intuir: La batalla contra la bruja Adria
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Y esto es lo que, desde AlterGamer, queríamos contaros sobre el juego. Espero que os haya parecido interesante y que, si estáis esperando a la expansión como yo, disfrutéis del poco tiempo de vida social que os queda (exagerar mola).

Un saludo y feliz semana.

ChronoBlade – Impresiones

Muy buenas amigos jugadores, Altergamer os da la bienvenida.

Probablemente os acordéis del post que escribí sorprendiéndome de cómo han evolucionado los juegos de navegador. Pues, para darme otro puñetazo en la boca, me dieron una clave para la beta de ChornoBlade.

Tiene unos escenarios bastante impresionantes.

Tiene unos escenarios bastante impresionantes.

ChronoBlade, que nada tiene que ver con Chrono Trigger, es otro juego de navegador, en este caso, es un juego de Facebook, como Farm Ville y sus millones de variantes. ChronoBlade es un Beat Em Up (que tan de moda están últimamente en este blog) ambientado en los mitos nórdicos. Como, igualmente, está de moda, se mezcla el género vapuleador por excelencia con el RPG, similar al Dragon Nest pero apuntando a un estilo 2D más clásico.

Las tortas son de escándalo

Las tortas son de escándalo

Desde una banda sonora bastante buena y un sistema de combos muy entretenido, aparece un juego bastante completito y que puedes jugar desde algo tan extraño como Facebook. Sistema de talentos, varios personajes y un buen número de niveles y desafíos además de la eterna llamada del loot. Un excusa perfecta para matar esos cinco minutos mientras esperas a que un compañero suba las prácticas de una asignatura aleatoria de tu universidad.

Espero que os haya parecido interesante y que, como siempre, os haya enseñado algo nuevo.

Aprovecho para animaros a que os unáis al grupo de facebook de AlterGamer, lugar donde, además de comentarios que no vienen mucho a cuento, doy noticias express sobre betas y otras cosas que puede conseguir un jugador avido de experiencias pero sin mucho dinero en la cartera.
¡Unios!

¡Hasta la próxima!

Army of Two: Devil`s Cartel – Impresiones

Bienvenidos compañeros y amigos del noble arte del videojuego.

Hoy os hablaré de la nueva entrega de Army of Two, una nueva saga nacida en esta generación y que se ha convertido en mi saga de shooters preferida del momento.

Alfa y Bravo, heroes de alquiler.

Alfa y Bravo, heroes de alquiler.

Para los que no conozcan esta saga, ya que no goza de la misma fama que otros shooters en tercera persona de consola, Army of Two es un juego de acción cuyo componente principal es la acción cooperativa entre los dos protagonistas. Usar las coberturas para flanquear enemigos y atraer la atención del fuego enemigo para permitir al otro jugador moverse, son las tácticas básicas de este juego.

Salem y Rios, los anteriores protagonistas, respondiendo al fuego enemigo en modo "espalda contra espalda"

Salem y Rios, los anteriores protagonistas, respondiendo al fuego enemigo en modo «espalda contra espalda»

En las dos entregas anteriores, Army Of Two y Army of Two: the 40th day, llevábamos a dos mercenarios Salem y Rios que empiezan trabajando como mercenarios para una unidad especial de EEUU y terminan descubriendo una conspiración para privatizar el ejército. Tras lo ocurrido fundan T.W.O, para seguir trabajando como mercenarios y poder elegir ellos mismos sus contratos.

Pegar tiros... como un auténtico ejercito de dos hombres.

Pegar tiros… como un auténtico ejercito de dos hombres.

En Devil`s Cartel, Salem y Rios dejan de ser los protagonistas y entran en escena dos nuevos fichajes de T.W.O, Alfa y Bravo. El juego empieza con la primera misión de estos dos mercenarios contra el cártel de la droga de México, llamado la Guadaña, contra el que lucharán durante todo el juego, lo que les llevará a recorrer todo tipo de escenarios, desde las catacumbas de un cementerio a un hotel de súper lujo.

Cobertura movil, tron.

Cobertura movil, tron.

Para los que hayan jugado a los anteriores títulos de la saga, Devil`s Cartel requiere mentalizarse de estar jugando a algo nuevo ya que, no solo el lavado de cara, si no toda la jugabilidad ha sido cambiada radicalmente. El juego ha abandonado toda la estrategia requerida en los anteriores títulos y ha adoptado un sistema más “a lo Gears of War” ya que no hay momentos en las que sea obligatorio el poner en práctica tácticas de equipo. Por eso, y desde el primer momento del juego, se puede ver que Army of Two se ha convertido en un shooter muy duro y muy intenso ya que al no haber enemigos o dificultades que deban superar los jugadores colaborando intensivamente, lo que han hecho es aumentar varias veces el número de enemigos en cada enfrentamiento lo que, sumado a las posibilidades del Unreal Engine 3 y la posibilidad de destrozar coberturas y paredes, ofrece unos resultados increíbles.

Esta vez, el número de explosiones es tan exagerado que hay momentos en los que agobia.

Esta vez, el número de explosiones es tan exagerado que hay momentos en los que agobia.

El juego se centra mucho en ofrecer acción rápida y todo se ha configurado para que así sea. Quizás lo que más llame la atención es la ausencia de coleccionables (modificadores de arma, diseños de arma nuevos u algún objeto destructible) lo que ya nos da la idea que se busca en el juego: centrarse en los tiroteos. Otra de las cosas que ha mejorado mucho la celeridad de las partidas es la posibilidad de que los dos jugadores accedan al arsenal a la vez, algo que venía pidiendo la saga desde el principio. Quizás por lo simple que resulta el juego, las armas del arsenal se van desbloqueando a medida que vamos subiendo de rango (matando enemigos) y la sensación de que hay menos armas a elegir que en otros Army también queda patente cuando se eliminan opciones poco tácticas, como la de llevar un lanzacohetes.

La pernalización de armas y armaduras es, como siempre, espectacular.

La pernalización de armas y armaduras es, como siempre, espectacular.

Para conseguir partidas más cañeras, se han sacrificado algunas cosas que le daban mucho aliciente a la saga, como la dificultad de reanimar a un compañero caído, que ahora es igual que en el Gears Of war, te acercas, tocas el botón y y está… Antes debías pasar unos segundos suministrando los primeros auxilios, algo que no podías hacer bajo fuego enemigo y por ello debías arrastras a tu compañero a alguna cobertura. Eso se carga bastante el juego, en mi opinión, ya que ser derribado en títulos anteriores daba sensación de “la hemos cagado” y en este Devil`s Cartel, he logrado levantar a mi compañero bajo fuego de torreta, corriendo por el escenario como un loco. (… o eso o las ocho temporadas de 24 han infundido el espíritu de Jack Bauer en mi forma de jugar… que todo puede ser).

Gracias a Dios, se han quitado esas elecciones morales de AoT:The 40th Day... Era algo que sobraba.

Gracias a Dios, se han quitado esas elecciones morales de AoT:The 40th Day… Era algo que sobraba.

Otro gran cambio, a peor desde mi perspectiva, es el sistema de coberturas. En los juegos anteriores la cobertura era automática: te acercas, te agachas y ya estas cubierto. Para disparar desde una esquina, lo mismo y también tenías, pulsando dos veces la B o el Circulo, una pequeña voltereta, muy útil para evadir un disparo antes de llegar a un cobertura. En este nuevo Army of Two, la cobertura es algo que se debe activar, como en los Gears Of Wars sin embargo, al menos jugando en pantalla partida, las coberturas se activan no por cercanía, si no por cámara, por lo que a veces para cubrirte en una cobertura media, debes retroceder unos pasos para que la cámara se centre en ella y te permita cubrirte… Imagínate en un tiroteo… Además tiene la opción de permitirte cambiar de coberturas, realizando un montón de acciones, pulsando solo un botón. Esto, bien usado, te permite moverte entre coberturas con mucha fluidez, aunque en combate es fácil que, movimiento la cámara, nos equivoquemos y acabemos en una cobertura no deseada y nos convirtamos en patitos de feria con armadura pesada… Para ser sinceros, el sistema de coberturas provoca muertes más agobiantes que el malo de las pelis de Saw.

Hay momentos buenisimos, te montas en un helicoptero y le ofreces cobertura desde arriba tu compañero.

Hay momentos buenisimos, te montas en un helicoptero y le ofreces cobertura desde arriba tu compañero.

La última cosa que, como fan de los otros dos juegos, me duele al jugar al Devil`s Cartel es la falta de Salem y de Rios y su carisma. Esos piques, esas frases y las idas de pinza que consiguen volver legendarios a dos protagonistas de videojuegos ya no están. ¿Quién en su sano juicio, con todo el ejército de Corea siguiéndote, se pregunta quién es el mejor rapero del Wu Tang Clan? ¿Quién logra hacer que una escena de transición abriendo una puerta, se convierta en algo totalmente épico con solo ponerle la zancadilla a alguien sin venir a cuento? Obviamente, si no habéis probado los otros dos juegos o no los habéis disfrutado de la misma manera que yo, probablemente esto os dé más igual, sin embargo tenía su magia. Aunque no puedo decir que no me parezca divertido que Bravo, en la versión en castellano del juego, este doblado por Luis Bajo, el mismo que dobla a Brian, el perro parlante de Padre de Familia.

La razón de las máscaras no es protección... ¡Es que son feos!

La razón de las máscaras no es protección… ¡Es que son feos!

Estos sacrificios, aun así, consiguen un juego muy divertido y en el que los momentos de acción son increíbles y desbordantes por la cantidad de gente disparándote y los constantes cambios de ritmo del juego que, además de tiroteos a mansalva, tiene misiones en las que conducimos un coche, debemos cubrir a un compañero con rifles de francotirador o defender una furgoneta desde la parte de atrás en una espectacular persecución. Otra gran incorporación son los asaltos: entre tú y tu compañero abrís una puerta y despacháis rápido a los enemigos que haya al otro lado, parece una tontería pero mola cantidad. Una gran incorporación que viene a costar, por desgracia, el modo “espalda contra espalda” que también tenía su encanto
Obviamente es un juego impresionante, tenso y con una historia que le sienta mejor que su antecesor, lo cual tampoco es apuntar muy alto, pero a cambio del derrame de adrenalina que ofrece el juego se han cargado algunas características distintivas de la saga, algo que duele a los veteranos aunque no hasta el punto de matar al juego. La duración también es un punto a su favor ya que, en mis siete horas de juego, el final todavía parece estar bastante lejos.

Las granadas siempre alegran los tiroteos.

Las granadas siempre alegran los tiroteos.

En resumen, Army of Two ha sido siempre y shooter cuyo componente cooperativo hace que el juego saque a relucir toda su gloria cuando lo juegas con alguien. Aunque haya sacrificado mucho de sus orígenes para, entiendo yo, intentar llegar a más público, el resultado no llegar a perjudicar en demasía a un juego divertido que ofrece un montón de opciones para personalizar a tu mercenario y pasarte un montón de horas delante de la televisión, sentado en un sofá compartiendo un bol de palomitas y un montón de chistes de tópicos gracias a los enemigos que, cada dos por tres, te llamarán pendejo.

Aprovechando que ya estamos a Jueves, no quiero evitar la ocasión para desearos a todos un muy buen fin de semana.

Defiance – Impresiones

Bienvenidos jugadores, habéis llegado AlterGamer, un incipiente blog de videojuegos.

Este fin de semana ha sido intenso para los enchufados al género masivo multijugador gracias a las betas de Neverwinter, del que hablamos hace un par de semanas en este post de impresiones del NW MMO y del Defiance, del que os hablaré hoy.

En primer lugar Defiance es un ambicioso proyecto doble: por un lado el videojuego y por otro lado una serie ambientada en el mismo universo creada por Syfy, el mítico canal de misterio y la ciencia ficción. Salvando esta particularidad, Defiance nos lleva a un futuro incierto en el que la tierra ha sufrido un proceso de terraforming y una raza de alienígenas ha venido a la tierra por necesidad migratoria lo que, supongo ,desatará todo al problemática de la serie. El juego comienza con la alianza de los humanos y la raza alienígena (cuyo nombre he omitido por alguna razón cercana a la amnesia) contra una plaga mutante que está asolando la tierra y podría suponer el fin de la vida.

Defiance: un proyecto transmedia.

Defiance: un proyecto transmedia.

Nosotros tomaremos el papel de un Ark Hunter, un cazador contratado como avanzadilla para la exploración y rescate de potente tecnología cuya recuperación podría suponer el final de la guerra. Todos los Ark Hunter disponen de un sistema EGO, una mezcla entre guía y catalizador de poder que nos permitirá, entre otras cosas, desarrollar una serie de poderes y talentos con los que aumentar nuestra supervivencia. Sin embargo, lejos de conformar un sistema de clases, los poderes del EGO permiten a cada jugador adaptar estas técnicas al estilo de cada jugador, permitiéndole adoptar la posición que más le guste en combate. Además del EGO, podemos personalizar más la forma de jugar mediante el armamento ya que además de armas normales, podemos encontrar armamento futurista y extraño que puede disparar desde balas radioactivas, hasta monstruos vivos al más puro estilo de los cangrejos del Half Life. Estas armas, podemos personalizarlas incorporándoles diversas mejoras con un sistema de mejora inspirado en el de Hellgate: London pero mucho más refinado y con mayor flexibilidad. Otros objetos, como los escudos y las granadas recuerdan mucho a Borderlands en estadísticas y variantes.

Foto resumen: BICHOSSSSSSSSS

Foto resumen: BICHOSSSSSSSSS

El juego nos sumerge un mundo abierto y en constante guerra en la que además de las misiones de la historia, aparecen eventos dinámicos como en Guild Wars 2 Rift Tabula Rasa: Defender/atacar posiciones, romper bloqueos, localizar recursos o las grandes incursiones de bichos… Algunos son prácticamente incursiones en solitario y otros eventos requieren que varias decenas de jugadores para responder al fuego enemigo o para derribar las inmensas criaturas mientras hay explosiones y disparos en todas direcciones. También, en cualquier momento, podemos ponernos en cola para varios tipos de instancias, misiones cooperativas en grupos de 4, enfrentamientos PVP…

Nada como mutantes súper chungos con armas gigantes para motivar a diversas razas a colaborar

Nada como mutantes súper chungos con armas gigantes para motivar a diversas razas a colaborar

Como gran fan de los títulos anteriormente mencionados, Defiance promete un montón de acción cooperativa sin fin, además se presenta en un modelo de B2P (Buy to play, modelo como Guild Wars de “te lo compras y juegas cuanto quieras sin suscripciones”) lo que anima mucho a afianzar el título, dejando atrás las penurias de Tabula Rasa que cerró tras fracasar su modelo de subscripción de pago mensual. Cierto es que este tipo de juegos generalmente terminan volviéndose aburridos o monótonos con el tiempo si el juego no ofrece gran cosa, sin embargo es algo que, hasta que el título no salga al mercado, algo que sucederá en 2 de Abril, no podemos decir gran cosa.

Yo soy un tio mazo simple: me pones un sitio donde no paren de venir infinitas oleadas de enemigos y yo me lo paso pipa.

Yo soy un tio mazo simple: me pones un sitio donde no paren de venir infinitas oleadas de enemigos y yo me lo paso pipa.

Y hasta aquí de rallaros sobre el Defiance. Sin embargo os lanzo una pregunta ¿Qué os parecen los eventos dinámicos en los MMO? ¿Son algo fresco que trae dinamismo al juego u os parecen algo que ralentiza la jugabilidad y aburre?

Feliz semana a todos mis lectores, menos a uno.

D&D: Neverwinter – Impresiones

¡Muy buenas amigos jugones!

Este fin de semana he tenido la suerte de poder probar la beta de Neverwinter, un nuevo juego free to play (F2P) basado en el fantástico mundo de Dragones y Mazmorras.
Nada más empezar, tirados en la playa y con problemas de no muertos por ahí, uno no puede evitar recordar la misma escena en el D&D:Online aunque el parecido termina ahí. Neverwinter es un juego de acción brutal más cercano a un beat em up que a un MMO a la vieja usanza. Centrado totalmente en la acción, D&D vuelve a llevarnos a Neverwinter donde, como aventureros, debemos solucionar los diversos problemas de la ciudad: no muertos, bandidos, nigromantes, arañas… Sin embargo para los fieles del papel y de los dados, se encontrarán algunas cosas raras como un clérigo que no va a martillo y escudo (para mí es un clásico).

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Obviando que se han omitido detalles de rol que afectan a la personalización del personaje, algo que agradecerán los que no estén familiarizados con la creación de personajes de D&D, el juego te cautiva desde el primer momento en el que empiezas a jugar por el dinamismo y brutalidad de los combates, indistintamente de la clase que hayas escogido (en esta beta se podía jugar con cuatro clases: el guardian,el mago, el ladrón y el clérigo; todas espectaculares en combate).

Nada me gusta más que jugar un enano en D&D.

Nada me gusta más que jugar un enano en D&D.

Neverwinter es un juego muy amigable con el jugador más casual que busca simplemente divertirse y para ello dispone de una agenda que uno puede abrir en cualquier momento y en la que, cada poco, se abren eventos en los que se anima al jugador a participar ofreciéndole mejoras en el oro recibido o en la calidad de los objetos. También, siguiendo ese espíritu casual, el juego permite a todas las clases enfrentarse a cualquier desafío en solitario.

El clérigo usa un icono divino para invocar lanzas sagradas para combatir.

El clérigo usa un icono divino para invocar lanzas sagradas para combatir.

Además de características que todo MMORPG debería tener hoy en día, como buscador de mazmorras, conjuntos estéticos de ropa y cambios en el look de tu armadura, el juego tiene un añadido espectacular (que no he probado por desgracia) que es la Foundry (fundición). La Foundry se desbloquea cuando llegamos a nivel 15 (algo que se hace con bastante rapidez) y nos permite crear nuestras propias misiones, campañas y fases para poder jugarlas nosotros y compartirlas con toda la comunidad del juego. Eso implica, por supuesto, que también podemos jugar mapas creados por otros jugadores dándole una dimensión totalmente infinita al juego.

El ladrón tiene técnicas espectaculares

El ladrón tiene técnicas espectaculares

Cierto es que el sistema de F2P todavía no lo he visto del todo y solo sé que podemos comprarnos con dinero real unos bots para que jueguen con nosotros… Sin embargo es algo a lo que hay que prestar mucha atención ya que, en otros muchos juegos, una mala planificación del modelo de negocio podría arruinar el juego por completo.

No sé exactamente porque pero el diseño me recuerda mucho al Lord of the Rings Online

No sé exactamente porque pero el diseño me recuerda mucho al Lord of the Rings Online

Esta es el segundo fin de semana de beta de Neverwinter, la tercera semana será del viernes 22 al domingo 24 y, probablemente, incluyan más razas y más clases. De momento no hay una fecha para la beta abierta del juego pero se espera que podamos entrar para Abril en este prometedor F2P.

Feliz semana amigos.

Akaneiro Demon Hunter – Impresiones

Hoy hablaremos de un nuevo Action/Rpg , Akaneiro: Demon Hunters (No confundir con el otro Akaneiro un nuevo título que se suma a las filas del Free to play.

Entiendo que Akaneiro es una palabra gallega, por la terminacion -eiro/a (panadeiro ,por ejemplo)

Entiendo que Akaneiro es una palabra gallega, por la terminacion -eiro/a (panadeiro ,por ejemplo)

Ambientado en una época feudal japonesa mitológica llena de monstruos, demonios y asesinos. Nosotros tendremos nos uniremos a un clan que lucha contra estas aberraciones pudiendo elegir una de las tres clases que se dividen en fuerza, aguante y sutileza, aunque esas clases no son restrictivas ya que al subir de nivel nos dan la opción de subir puntos en habilidades de otra clase lo que nos permitirá tener una clase hibrida para adaptarse a nuestro estilo de juego.

La rapidez del juego es acompañada por una muy buena ambientación y una ingente cantidad de enemigos lo hacen el juego perfecto para pasar un buen rato aunque los efectos del modelo de negocio se hacen notar tras pasar el primer conjunto de misiones en los que deberemos elegir si comprar habilidades o más misiones con el dinero normal del juego… Lo que convertirá el juego una repetición bastante exhaustiva de niveles parar conseguir dinero y así no tener que pagar dinero real.



Al margen de esto, la verdad es que lo más interesante es que el juego se encuentra todavía en desarrollo y, aunque faltan algunas “cosillas” como por ejemplo jugar en multijugador, apunta a que puede ser un juego divertido para los fans del género que busquen un juego al que echar algunas partidas de cuando en cuando o que quieran ver cómo va creciendo y desarrollándose un juego, lo cual no deja de tener cierto encanto.

Podéis probarlo en la página oficial de Akaneiro: Demon Hunters.

¡Un saludo!