This is the end

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

«This is the end». Con una voz súper grave y un poco de ultratumba, es una de las frases que dice Cervantes en Soul Calibur 2 antes de una pelea si pulsamos un botón. No en balde, esa fuerza se me ha pegado y en muchos juegos la he gritado (por dentro) mientras aporreaba furiosamente botones a destajo.

Hoy, aprovechando esa frase, quiero ponerle fin a este blog. ¿Quiere decir eso que, por fin, Internet se librará de mi presencia? Pues no, os jodéis; me seguiréis aguantando, solo que el blog de Altergamer se va a donde tiene que irse aunque si veo que algo requiere de mi intervención escrita, lo podréis leer en mi blog de siempre: OstiaUnLobby.

Altergamer pretendía realizar análisis más sesudos, no tanto de «tal consola o cual empresa» si no de los juegos en estado puro. Siempre he sido enemigo, y sigo siendo, de venerar un juego por su autor o empresa, cada juego es, para mi, una tabula rasa que hay que ir descubriendo desde cero. Altergamer, en su momento, me pareció la formula perfecta para ofrecer un texto más o menos serio sobre el mundo del videojuego.

En aquel momento me encontraba estudiando a distancia Periodismo y quizás me sentía un poco apático y necesitaba un proyecto nuevo para ilusionarme y, como siempre, ahí estaba mi queridísima Verónica para darme ideas. Salió esta y me pareció que podía ser un punto interesante para debatir, reflexionar y conocer más sobre lo que siempre llamo «el mejor hobby del mundo».

Me animé. Me vine arriba y empecé a escribir sobre algunas cosas que me parecían importantes. Recuerdo llevar conmigo el portátil a todas partes por si surgía la oportunidad y la inspiración para escribir. No tardé en ir conociendo a gente, tan acabada como yo,  y no dudé en invitarles a participar porque además de compartir el amor por los videojuegos, quizás también podrían descubrir esa llama que se me encendió a mi con este proyecto. <del>Aunque en realidad les invitaba para no tener que escribir yo contenidos pero esto no se puede saber es súper secreto</del>

Sin embargo, Altergamer ahora ya no es una carga ilusionante, si no un peso en mi conciencia. Cada día que no escribo es un granito más de incomodidad y, si bien nunca he sido de escribir a destajo, también porque me tomo mi tiempo con cada juego para absorber lo máximo antes de plasmar mis impresiones, lo de estos últimos meses me parece que es un claro indicativo de que, con el poco tiempo libre del que dispongo, no tengo la seriedad suficiente para ponerme a escribir… Me imagino que le pasará a mucha gente que hace contenidos sobre juegos… ¿Qué hacer: Preparar contenido o jugar?  Yo, a todos los efectos, siempre me he definido como un jugador y para mi es lo principal. El poco tiempo libre que tengo lo dedico a disfrutar de lo que de verdad me apasiona y, por desgracia, eso elimina muchas de las cosas que podría hacer para convertir mi experiencia en algo que compartir.

¿Altergamer cierra pero tú eres uno de esos súper fans míos o te han castigado a consumir mi contenido por haber sido una persona terrible en esta o en otra vida? No temas, para vuestro (incluir un sustantivo) seguiré con mi canal de youtube, subiendo lo que me parezca bien, y en instagram, donde hago «micro-blogging» (me han obligado a escribir esta frase).

Si pudiera quedar una idea de Altegamer en los que habéis invertido vuestro tiempo en leerme, solo me gustaría enviaros el mensaje de siempre: Jugadlo todo, da igual la plataforma o el año del juego, jugadlo todo. Experimentad las emociones que nos ofrecen los juegos por vosotros mismos y no os dejéis llevar por ese camino de analizar juegos sin haberlos tocado. No discriminéis a nadie por que no juega a lo mismo que vosotros o en una plataforma distinta. Compartimos todos un hobby y conocer a más gente nos ayuda a aprender más sobre este mundo.

Solo me queda daros las gracias por haber estado ahí y compartir este viaje que ha sido Altergamer con conmigo. Play Everything people!

Un saludo

Javier Casariego

Forza Horizon 3

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Si hace no mucho estaba con Forza Horizon (que no Horizont como había escrito en el post anterior), hoy os vengo a hablar de esta tercera parte. La verdad es que, una vez más, vengo a haceros apología del alquiler ya que he disfrutado de un juego de lanzamiento por tres euros y, a todas luces, era un título que no me quería comprar pero que sí quería jugar, sobretodo, tras encenderme el deseo de los juegos de coches tras esa magnífica primera parte.

original

En Horizon 3 viajamos a Australia para montar un gigantesco festival. Se me hace un poco confuso el porqué el organizador del torneo es quien tiene que ganar las carreras pero es lo de menos; un gigantesco mapeado está a nuestra disposición para que creemos, a nuestro ritmo, un evento memorable poniendo carreras en diversos puntos del mapa, estableciendo acuerdos con diversas radios para que cubran nuestro evento y, por supuesto, trayendo muchos coches y competidores.

La tónica del juego se basa en lo establecido en el Horizon original y, supongo, de detalles de la segunda parte (que aún tengo pendiente de encontrar y jugar) ya que, a grandes rasgos, es prácticamente lo mismo pero muchísimo más refinado. Contamos con prácticamente los mismos eventos dentro de carreras y los mismos objetivos de exploración fuera de estas con algunos añadidos que le dan un toque fresco a la jugabilidad. No suelo darle importancia al apartado gráfico pero, sin duda alguna, es totalmente impresionante.

Quizás su mayor error, si queremos verlo de esa manera, es simplificar hasta el extremo el aspecto del tuneo y la selección de vehículos ya que, cuando elegimos uno, todos los demás corredores se adaptan a nuestra elección haciendo que no tengamos que esforzarnos mucho en elegir  o en «mejorarlo», tal y como hemos hecho en la primera entrega de la saga. También tiene la mala costumbre de no dejarnos cambiar rápidamente a nuestro vehículo insignia si no que debemos ir al garaje para poder cambiar de coche…

Otro detalle que fue muy comentado fue el aspecto de los bots, los Drivatars. Los Drivatars son copias que hace la IA del juego con los nicks de nuestros amigos, así se han ido viendo algunos dramas por Internet de amigos que, emotivamente, jugaban una partida más con un amigo que había fallecido.  Sin embargo, si bien es un añadido entretenido, tiene un defecto demoledor: son entes memorables. Es decir, podemos estar en una punta del mapa y ver a un personaje X concreto e irnos a la otra parte del mapa y volverlo a ver… Da una sensación de acosador bastante chunga. Además, hace que la próxima vez que ves a esa X persona, le tengas un cierto rencor por haberte ganado en aquella carrera. Obviando esto, la verdad es que los Drivatars son una incorporación graciosa que,  sin duda alguna, provoca bastantes risas con amigos.

Por último, pero no menos importante, me gustaría hablaros de la última estación de radio que el juego nos deja desbloquear: La nuestra propia.  Nuestra cuenta de Windows se puede asociar con un programa llamado Groove Music que viene a ser un Spotify de Windows, lo bueno es que podemos usar nuestro Drive para crear una lista de reproducción y tener, como antaño en nuestra primera Xbox, una lista de música personalizada. ¿Qué mejor que ir a 200km/h escuchando la OST de Initial D? Exacto. También me quedé con ganas de probar el «Play Everywhere», según el cual puedes jugarlo tanto en PC como en consola si te lo compras digital… ¿Podría jugarse en coop con dos cuentas si tenemos la opción de compartir en familia activado? Sería absolutamente fantástico pero no he podido probarlo al ser un juego de alquiler.

Forza Horizon 3 es un título absolutamente necesario para los enamorados de Horizon al ser una perfecta evolución de la saga. Además de una campaña extensa, que podemos jugar con amigos, tiene un multijugador francamente completo lo que le añade una increíble cantidad de horas al título. Desde luego es, fácilmente, el mejor juego de coches que se puede tener en Xbox One, en mi opinión.

Y hasta aquí este vistazo a Forza Horizon 3. Espero que lo disfrutéis tanto como yo si cae en vuestras manos.

Hasta el próximo post.

 

Forza Horizon

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

No sé vosotros, pero yo tengo una gigantesca lista de títulos que, con el paso de los años, se han ido quedando atrás. De hecho, me he puesto a hacer dicha lista con la intención de intentar no olvidarme de ciertos títulos que sí o sí debería jugar y os recomiendo que hagáis algo tan simple como esto. Hace un par de meses, el juego de Xbox360 que, via retrocompatibilidad, podíamos jugar en nuestras Xbox One fue Forza Horizon. Me gustaría aplaudir esta idea de retrocompatibilidad frente a ese «remaster fever» que reina últimamente en nuestro hobby. Ciertamente, no es que pueda meter los discos de la 360 en la One pero por lo menos no te clavan 70€ por un juego que, probablemente, ya hayas jugado. Pero hablemos un poco de Forza Horizon.

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El genero de conducción siempre me llamó mucho pero tengo que reconocer que después de Need for Speed: Most Wanted y Burnout 3, la formula se agotó para mí. Por más que intenté meterme otra vez en títulos de coches, no encontraba nada que realmente gustara hasta que me puse a jugar a Forza Horizon. No hace falta mucho: un escenario impresionante, un montón de carreteras de todo tipo, una ambientación divertida y un buen surtido de coches con los que correr a toda velocidad o entrar en curvas derrapando. Terriblemente simple pero igualmente adictivo.

La ambitación, por llamar a la historia de alguna manera, es también simple pero efectiva: en algún lugar de Colorado se celebra un festival por todo lo alto, con conciertos, eventos de todo tipo y un campeonato de coches de lo más interesante. Nuestro protagonista escucha en la radio que hay plazas libres para incribirse. No tardamos en destacar y en adquirir cierta fama haciendo que un montón  de rivales vengan a probarnos, que los patrocinadores piensen en nosotros para competir en extraños eventos y las diversas emisoras de radio del evento Horizon hablen de nosotros.

En lo relativo a la conducción, el apartado más importante sin duda en un juego de este género, es fácil encontrar la configuración que más se adapte a nosotros gracias a lo configurable que es. Además de la dificultad de los rivales, podemos afinar un buen número de ayudas a la conducción haciendo así que Forza Horizon sea tan técnico o tan bruto como nosotros queramos. Sin embargo, el juego te premia por jugar en configuraciones más difíciles algo que anima a ajustar la dificultad al máximo en cada carrera, siempre dentro de los límites de nuestra habilidad.

Otro punto a favor de este Forza (y puedo decir que es algo que me disgustó al no encontrarlo en el Forza Horizon 3) es que nos permite re-adaptar nuestro coche para ajustarlo a la carrera por lo que podemos jugar una amplia cantidad de eventos con nuestro coche favorito. Además, si tenemos que cambiar de coche para competir en algo, luego nos dan la opción de volver a nuestro coche original para seguir explorando y disfrutando del mundo con él. Horizon, para motivarnos a jugar con más coches, sacó una DLC que ahora es gratuita (no sé si lo fue de inicio) llamada 1000 Club, que nos propone 5 desafios por coche. La idea no me atrajo demasiado pero ahí está para los que les apetezca tener una excusa para conducir todos los coches del juego.

El mundo de Horizon va más allá de carreras y pruebas de conducción ya que el juego ocurre en un mundo abierto que podemos explorar y en el que podemos hacer diversas peripecias al volante para conseguir puntos y subir de rango de conductor. Correr a toda velocidad por la autopista casi rozando a otros coches o hacer bajadas de montaña derrapando son ejemplos de lo que podemos hacer cuando no estamos dentro de una carrera… ¡aunque también podemos encontrarnos a otros competidores del torneo y retarles a una carrera!

Forza Horizont es un juego que sorprende mucho, incluso para los estándares actuales, tiene una gran fluidez, unos gráficos impresionantes (no sé si al jugarlo en una Xbox One eso influye…) y bastante contenido para ponerte a prueba durante bastante tiempo. Admito que parte del encanto de todo esto es haberlo recibido «gratis» pero sin duda ha sido toda una sorpresa disfrutar, una vez más, del género de conducción. Luego me animé a alquilar el Forza Horizon 3… pero esa es otra historia.

¡Hasta el próximo post!

 

Quantum Break

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

Antes de empezar el análisis del título me gustaría compartir con vosotros algunas reflexiones personales de ámbito general al respecto de este, nuestro hobby. Como ya os dije el año pasado, creo que la mejor manera de disfrutar de los video juegos es, simplemente, probarlos sin tener absolutamente idea de ellos. Por ello, alquilar está siendo una opción que, creo, merece mucho más la pena que la compra para un porcentaje importante de los nuevos títulos que van saliendo. Los juegos de acción son un género que recomiendo muy encarecidamente el alquiler si, como yo, disfrutáis únicamente la campaña de un jugador. Con esta premisa y sin mucha idea de lo que iba a encontrar, alquilé Quantum Break. Me senté en el sofá, puse el juego esperé como media hora a que instalase y me dispuse a jugar… lo que sucedió después te sorprenderá uy perdón que esto no es un gancho del Huffington post.

Mola porque estás viendo a los personajes y dices "¡coño!, como se parecen a estos actores" y aparecen los actores de verdad y dices "¡coño! como se parecen a los personajes"

Mola porque estás viendo a los personajes y dices «¡coño!, como se parecen a estos actores» y aparecen los actores de verdad y dices «¡coño! como se parecen a los personajes»

Nuestra aventura empieza en la universidad. Jack Joyce, nuestro protagonista, ha quedado a altas horas de la madrugada con Paul Serene, su mejor amigo y compañero de trabajo de su hermano Will. Ambos trabajan en algo secreto y Paul necesita la ayuda de Jack porque su hermano está metido en algún lío. Cuando llegamos, descubrimos que su secreta investigación se trata, ni más ni menos, de que han inventado una máquina del tiempo. Paul, ignorando cualquier posible riesgo, enciende la máquina y el resultado es desastroso: se produce una explosión de Cronon, la partícula física que denota el tiempo. Justo en el momento de la explosión, aparece Will y le cuenta que el experimento ha desencadenado algún tipo de distorsión en el tiempo y que la única manera de arreglar la situación es usando un invento suyo: la contramedida. Sin embargo, en ese momento aparecen soldados de una macro-corporación y empiezan a liarse a tiros con nuestros protagonistas y comienza así una carrera contra y por el propio tiempo esperando que el siguiente salto, fuera el salto a casa

Quantum Break es un híbrido curioso: Es un shooter en tercera persona y… ¡Una serie! Me imagino que todos los que lean este artículo lo sabrían, sin embargo yo, que estoy ignorando la totalidad de los artículos sobre los juegos que me interesan, flipé bastante al principio. Durante las misiones, nuestro héroe principal es Jack y usaremos sus poderes espacio-temporales para manipular el entorno y superar obstáculos o para defendernos en los tiroteos. Admito que al principio está muy bien, pero, e incluso a pesar de lo absurdamente corto que es el términos de acción el título, termina aburriendo debido a que, al menos en dificultad normal, somos fortísimos. Cualquiera que tenga cierta maña en shooters en tercera persona, se sentirá como un semi-dios en el campo de batalla y si eres de esa gente que se para a analizar las habilidades y estudias las posibles sinergias, olvídate de visitar el game over cosa que, por cierto, es horrible debido a lo mucho que tarda el juego en volver a cargar y ponernos en marcha.

Tenemos también la posibilidad de elegir determinadas acciones que realiza Paul y que, de alguna forma, cambian algunos eventos que sucederán en la serie. Admito que la idea está bien aunque el impacto es exageradamente nimio. Francamente, me decepciona mucho esto ya que la posibilidad de crear diversos finales hubiera sido muy jugosa y más teniendo en cuenta las posibilidades de las posibles paradojas temporales que el título invita a imaginar, a pesar del determinismo obsesivo que han adoptado en el guión. Ya no solo es eso, si no que da la sensación de que no tenemos que lidiar con las consecuencias de nuestros actos que es, sin duda alguna, lo que hace jugoso todo esto.  ¿Os imagináis un Mass Effect 1 sin ese momento imposible en el que tenemos que decidir a quién le damos la espalda? ¿Y si esa decisión no nos hubiera martillado en dos entregas más? A eso me refiero: Consecuencias.

A pesar de que el guión  no es de mi gusto, la producción de la serie es bastante impresionante ya que tiene todos los elementos necesarios para una gran producción de una serie de Sci-Fi y, además, un elenco realmente bien elegido. Tengo que reconocer que soy bastante fan de este tipo de producciones que mezclan diversos tipos de medios desde que experimenté aquel hype por la segunda película de Matrix gracias al juego que es nexo entre películas: Enter The Matrix. También sentí mucha curiosidad por el proyecto Defiance que era tanto una serie como un MMO en el que los eventos de uno, afectaban al otro. El problema es que Quantum Break es tanto el juego como la serie en el mismo paquete, aunque está guay y es innovador, no produce ese mismo fenómeno que los juegos que he mencionado ya que no es una experiencia externa al juego si no que se produce en él mismo aunque esto quizás solo sea un problema para los que, como yo, se han criado en una sociedad en la que era extraño ver cosas de video juegos fuera de determinados ámbitos. Quizás de ahí me viene esa fascinación por estos híbridos audiovisuales.

También, aunque no suelo quejarme habitualmente de esto, me da un poco de pena que no venga doblado en castellano y no porque me de vagancia leer subtítulos si no por lo lamentablemente mal implementados que están: a destiempo o directamente brillan por su ausencia en un porcentaje profundo del juego (grabaciones de televisión o radio). Si no entiendes inglés, más te vale no querer entender toda la historia del juego…

Admito que no estoy muy acostumbrado a los gráficos de esta generación y he tenido un par de momentos de mandíbula rota con el detalle gráfico y el cuidado con los rostros de los protagonistas y lo expresivos que son pero eso para mi no justifica invertir 70€ en un juego y menos con la escasísima rejugabilidad que tiene… Si aún tuviera múltiples rutas y finales podría empezar a justificarlo pero ¿así? Realmente Quantum Break es carne de alquiler: Una experiencia fabulosa para un fin de semana pero ¿De verdad vas a volver a jugar a esto una vez te lo hayas pasado/conseguido los logros? Seguramente no… pero eso no resta, en absoluto, que sea una experiencia fabulosa para un fin de semana, razón por la que os animo enérgicamente al alquiler: Lo merece.

Y hasta aquí esta opinión de Quantum Break. He descubierto que si pones el cursor arriba del todo y vuelves a leer el artículo haces como que viajas en el tiempo pero en cutre y si lo hacéis muchas veces, podéis emular el rollo del Día de la Marmota. Creo que solo escribo este blog para hacer referencias cutres a cosas que me gustan… ¿Es grave doctor?

Hasta el próximo post.

 

Saga Doom

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Estas últimas semanas he estado absorto con la nueva entrega de Doom y me he percatado de que no tengo ninguna entrada hablando de de esta saga y, teniendo en cuenta la gigantesca importancia que ha tenido en el mundo de los videojuegos, me parece importante hacer, no solo una entrada, si no todo un homenaje a la trayectoria de Doom.

Como todo sabemos, Doom no fue el primer shooter en primera persona en aparecer en el mercado pero sí fue el que instauró y popularizó el género. Si leéis en la wikipedia la entrada sobre juegos de acción en primera persona veréis que se nombran otros títulos anteriores pero, salvo Wolfenstein, son títulos que no trascendieron en el género por no ser capaces de sentar unas bases, cosa que sí hizo el clásico de ID. De hecho, no sé si os sucedió a vosotros también, hubo una época en los que los juegos de tiros en primera persona no eran FPS (First Person Shooters) eran juegos «tipo Doom». Vamos a hacer un repaso a los títulos centrales de la saga.

 

Doom

Una carátula fiel a lo que es el juego

Una carátula fiel a lo que es el juego

En 1993 nació este gran título y empezamos a verlo poco más tarde en España en multitud de Cds de shareware que incluían el primer episodio del juego «Knee-Deep in the dead». Nada más arrancar el juego ya veíamos que Wolfenstein se había quedado atrás con aquellos mapas laberínticos que poco sugerían el estar en instalaciones del régimen nazi a excepción por su decoración. Doom tenia instalaciones, ventanas al exterior, escaleras… Con una variedad de texturas alucinante que nos permitía llenar de plomo a monstruos en ambientes radicalmente distintos, desde instalaciones nucleares, almacenes llenos de cajas, hasta castillos infernales. Sin embargo el ambiente no es lo único donde Doom impuso nuevas cotas en cuanto a shooters en primera persona, el armamento y el bestiario nada tienen que ver con su antecesor, por no mencionar la cantidad de artimañas que el juego puede poner en movimiento gracias a la versatilidad de su motor: ascensores, puertas trampa, suelos radioactivos, techos que aplastan…

Con la excepción de tres monstruos del juego, todos los demás enemigos nos atacan cuerpo a cuerpo o nos lanzan bolas de energía que podemos evadir, algo que no se destilaba en la época e impuso un estilo nuevo de juego: El strafe. Con este movimiento lateral se pone el primer ladrillo para entender el shooter como lo jugamos hoy en día. No es que Wolfenstein no tuviera strafe, pero al no poder evadir o no tener la sensación de evasión como en Doom, da la impresión de que no es más que una ayuda para apuntar.

Un final de episodio muy digno.

Un final de episodio muy digno.

El armamento de este juego también establece las bases respecto a cualquier otro juego de la época. En primer lugar, como la munición de las armas no es para todas la misma, debemos economizar la munición de nuestras armas más potentes para monstruos realmente complicados o momentos de extrema necesidad haciendo que muchas veces nos lancemos contra enemigos muy fuertes con armas bastante menos efectivas. Por supuesto, si nos quedamos sin munición siempre podemos sacar ese instrumento mágico que es la motosierra, algo que siempre saca el lado psicópata de cualquier jugador. Nosotros vamos muy bien armados pero es absolutamente necesario para enfrentarnos a los demonios que se nos van a poner por delante.

El juego original cuenta con tres episodios y cada episodio cuenta con ocho o nueve niveles. Para completar el título salió, años más tarde, una expansión The Ultimate Doom que incluía un cuarto episodio aunque no contaba con contenido extra más allá de los mapas adicionales.

Satisfacción en su máxima expresión

Satisfacción en su máxima expresión

Sin embargo, Doom no es solo un juego espectacular, gracias a lo editable que es, se sigue creando contenido para él incluso a día de hoy. Editores de niveles, de sprites, lógicos… Con Doom podemos crear prácticamente lo que se nos ocurra. Tengo un recuerdo muy vívido de mi hermano creando niveles y haciendo que si le disparabas a los cadáveres que colgaban de las paredes, se convirtieran en charcos de sangre… Sí es una tontería pero desde luego con la edad que tenía por aquel entonces, era bastante impresionante.

Todo lo anteriormente dicho hace que Doom sea un título espectacular, sin duda, pero lo más importante es que Doom tiene soporte para multijugador, via modem o por cable serie. Yo tuve la suerte de disponer de dos ordenadores y un cable null… No puedo narraros la cantidad de tardes que eché jugando con mi padre. Con recuerdos como estos, es normal tener a este juego en un pedestal. Por ello hace un par de años me lo pasé en directo y del tirón para disfrute de quien lo vieran pero no de quien lo oiga ya que en el directo me reuní de un buen número de amigos y el resultado es lo que podéis apreciar a continuación:

 

Doom 2: Hell on Earth

Si juegas en cooperativo y pones Ultraviolencia de dificultad, esta carátula también es muy fiel: Hay muchísimos ciberdemons!

Si juegas en cooperativo y pones Ultraviolencia de dificultad, esta carátula también es muy fiel: Hay muchísimos ciberdemons!

No tardó mucho en llegar la segunda parte de Doom, viendo el increíble éxito de la primera parte. Y nos trajo exactamente lo que pedía, más y mejor. Sin embargo, Doom2 siempre fue, en mi opinión, una expansión excepcional de Doom y no una segunda parte per se. Doom2 es Doom1 con mapas nuevos, un arma nueva y un número impresionante de nuevos enemigos.

Abandona el modelo de episodios y nos suelta los 30 mapas de Doom2 del tirón y, lo peor de todo en mi opinión, sin un mapa que nos vaya mostrando el recorrido de nuestra matanza indiscriminada. Es un detalle tonto pero le da cierta conexión a los mapas y nos muestra un objetivo más que el matar por matar.

Pero solo hasta aquí llegan las quejas: Todo Doom2 es glorioso. Los nuevos demonios son espectaculares y ofrecen un nuevo nivel de desafío sin convertir el juego en algo imposible aunque sí que, por primera vez, nos vemos obligados a elegir objetivos prioritarios, monstruos que si no matamos «pronto» la partida se nos puede ir de madre: Los invocadores y los creadores de calaveras. Para acabar con estos nuevos monstruos tenemos una nueva herramienta: la escopeta de dos cañones. Un disparo a bocajarro de este invento es suficiente para hacer tambalear a cualquier cosa que se mueva y, además, lo satisfactorio que resulta la animación de recarga del arma. A pesar de ser un arma nueva es fácil que se convierta en una de las favoritas de todos.

Satisfacción máxima x 2

Satisfacción máxima x 2

Por si alguien pudiera pensar que Doom2 es fácil, salió dos expansiones Master Levels y Final Doom. Yo solo he probado en profundidad esta última y se divide en dos episodios independientes: TNT y Plutonia siendo esta última la más difícil de todas. Todo este contenido adicional solo son mapas nuevos.

Exageración - Nivel : Doom 2

Exageración – Nivel : Doom 2

También Doom2 fue mi objetivo cuando hacía directos en Twitch, sin embargo la primera vez que lo intenté en plan legit, es decir con el juego original y con teclado, no superé más allá del nivel catorce. Como venganza, reuní un grupo de mercenarios y, con el mod de Brutal Doom, nos hicimos el juego del tirón, algo que podéis ver aquí:

 

Doom 3

Doom3 quiere dar más miedo que otra cosa

Doom3 quiere dar más miedo que otra cosa

En 2004, once años después de que saliera el Doom original, nos llegó este Doom3 que, como podéis imaginar, prometía encender una vez más los fuegos del infierno. Doom3 es un acercamiento muy diferente a los Doom convencionales ya que intenta seguir la estela de Half Life y dota al título de un gran componente narrativo, perfectamente doblado al castellano y nos sitúa en Marte mientras un experimento extraño sale mal y hace que aparezcan monstruos en nuestra realidad.

Niños mosca que se te lanzan a la cara... Si luego dirán que la culpa es de los padres que...

Niños mosca que se te lanzan a la cara… Si luego dirán que la culpa es de los padres que…

No puedo hacer una valoración única del título ya que jugué a dos versiones diferentes: la original y la reedición de 2012, la BFG Edition. Mis impresiones tras acabarme la versión original de Doom3 fueron muy negativas, me pareció un juego realmente pobre, que no había sabido aprovechar el nombre que tenía y que en vez de ofrecernos adrenalina y tensión solo era tedio y oscuridad con un montón de trampas que provocaran que nos atacasen constantemente por la espalda. La cosa cambió cuando hace un año y medio me propusieron jugar a la versión BFG. En primer lugar, se arregló el problema de las luces, dotando a algunas de nuestras armas con linterna. Puede parecer algo muy nimio pero solo ese cambio es suficiente para eliminar ese componente survival y devolvernos la posibilidad de desatar nuestro odio por el mapa sin tanto problema.

Quizás, aunque es un juego muy correcto, esa nueva adaptación de todo lo que es Doom a un rollo más futurista no me termina de convencer, además que aunque mantienen a un gran número de monstruos, les cambian el skin y, en parte, les quita la gracia de ver a los viejos conocidos. Igualmente, es un juego muy divertido que brilla sobretodo por algunos momentos muy bien medidos en los que se nos pone bastante a prueba. Quizás gracias a esos momentos tan buenos, vemos otros momentos que, en mi opinión, no son tan buenos debido a tener que estar buscando un código numérico en documentos y en grabaciones de audio, algo que me rompe mucho el ritmo.

No tan satisfactorio

No tan satisfactorio

Los episodios extra que están incluidos en la BFG Edition son mucho menos argumentales y bastante más centrados en la acción y ofrecen una experiencia bastante intensa aunque en ambos casos son campañas bastante más cortas que la original de Doom3. Con la edición BFG, Doom3 es un gran juego aunque yo lo considero el título más flojo de la saga sin embargo, viendo la intensidad del resto, tampoco es decir algo realmente malo. Yo, a pesar de que ya está fuera de este homenaje, en vez de Doom3 recomendaría Quake4, un título que, en mi opinión, viene a ser muy similar y ofrece más acción.
Podéis disfrutar de la aventura de Doom3 en este directo que hice hace tiempo:

 

Doom 4

Si en el Doom3 nos ponían la carátula de un demonio para asustar, ahora nos ponen la cosa que más miedo da: Nosotros.

Si en el Doom3 nos ponían la carátula de un demonio para asustar, ahora nos ponen la cosa que más miedo da: Nosotros.

Hace un año, en el E3 de 2015 se nos mostró este nuevo Doom de la mano de Bethesda. El trailer fue apoteósico y desde ese momento tuve unas enormes ganas de jugar. Hace no mucho cayó en mis manos y me dispuse a disfrutar el juego sin saber muy bien que esperar de él. Nuestra historia comienza cuando se abre el sarcófago en el que nos han encerrado y, como siempre, aparecemos en el peor momento: Todo lleno de demonios debido a que las cosas no han ido bien del todo. Nuestro héroe no es un gran filósofo pero sí que está realmente enfadado algo que demuestra con los ataques tipo fatality que tiene ahora.

Quizás esta sea la novedad jugable más notoria de este nuevo Doom. Cuando a nuestros enemigos les queda poca vida, se iluminan en azul para indicarnos que podemos hacerles un remate y, según desde que posición se lo hagamos, le reventamos de una u otra forma. Al hacer esto, el enemigo suelta algún botiquín. Es posible que, desde fuera, de la sensación de ser algo que pausa la acción, sin embargo, cuando ya estás metido de lleno en el título y los tiroteos empiezan a ser tan duros como largos, acercarte a ese barón del infierno y destrozarle la cabeza con su propio cuerno es tanto un momento de alivió mental como de gran satisfacción al más puro estilo «muere hijodeptua».

¡Despedazar cosas!

¡Despedazar cosas!

Me gusta pensar que Doom redefinió los juegos de acción en los años noventa y este Doom4 viene a volver a poner el listo muy alto en un género bastante estancado. En primer lugar, la acción, desde el primer tiroteo, se vuelve frenética hasta la locura ya que el juego te exige mucho movimiento para esquivar todo lo que te están lanzando constantemente además integra cierta parte de PainKiller o de Serious Sam, con esas habitaciones que no podremos abandonar hasta exterminar todo bicho viviente. Como ya es habitual en en el género, disponemos de cierta progresión de personaje, ya que podremos mejorar ciertos aspectos de nuestra armadura y mejorar los mods que le instalamos a las armas y que cambian en cierta medida su comportamiento. Estos mods, que existen dos por arma, son intercambiables en cualquier momento y ofrecen un modo extra para usar el arma. ¿Una escopeta que dispara una ráfaga concentrada o balas explosivas? Las modificaciones del arma ofrecen un modo de disparo secundario que ofrece mucha versatilidad en combate y, si aprendemos a jugar bien estos disparos secundarios, podemos sacarle muchísimo más partido a nuestra arma favorita. También podemos mejorar a nuestro protagonista completando unos desafíos ocultos que nos otorgan mejoras especiales y nos permiten elegir tres ellas por lo que empezamos a tener como un sentido de build de personaje ya que estas runas se asocian bien con los mods de armas y podemos establecer configuraciones más defensivas u ofensivas según nos convenga.

En combate hay que tomar buenas decisiones... El lanzacohetes suele ser siempre una buena idea.

En combate hay que tomar buenas decisiones… El lanzacohetes suele ser siempre una buena idea.

Todo lo anteriormente escrito establece que tenemos que tener una estrategia y eso es solo la punta del iceberg ya que en Doom, aunque de una manera tosca y primitiva, se hace sentir una sinergia en cuanto a nuestros recursos ya que los exterminios nos dan vida, la motosierra convierte en piñatas de munición a los enemigos aunque nos cuesta gasolina…Toda esta gestión de salud/armadura/munición debemos integrarla automáticamente en nuestro juego o en breve nos sentiremos desbordados pero ocurre de una manera natural y no de una manera abrupta que nos expulse del juego: ocurre porque tienes que jugar de esa manera para estar al nivel de exigencia de la acción.

La historia, aunque no es su punto fuerte está guiada exactamente como uno querría para un título de adrenalina y tiene los puntos justos para ser una referencia perfecta a lo que todos esperamos a un título con el nombre de Doom. En ese aspecto la campaña es realmente sensacional y ofrece una aventura que cualquiera pueda disfrutar sin mucho miramiento pero con esos toques que un buen fan de Doom sabe identificar.

Un detalle gracioso que está en el juego pero del que no encontré foto ilustrativa es que puedes poner el arma en el centro de la pantalla para hacer más efecto Doom clásico. Unas risas.

Un detalle gracioso que está en el juego pero del que no encontré foto ilustrativa es que puedes poner el arma en el centro de la pantalla para hacer más efecto Doom clásico. Unas risas.

Doom4 es pura visceralidad, no es un juego sesudo para pensar cada uno de nuestros movimientos, es un juego salvaje que te obliga a ir al límite. Ciertamente tiene momentos en los que más que Doom, debemos traer a la memoria esos tiroteos frenéticos de Quake 3 Arena incluso con esas rampas y saltos a través del terreno.

Por si fuera poco, cuenta con un creador de mapas muy potente que promete muchísimas horas y que, según he leído, permite crear hasta modos de juego nuevo. Este creador el SnapMap, es un añadido imprescindible para que esta cuarta entrega sea tan legendaria como la primera ya que en Doom3, se olvidaron que lo que hizo realmente grande el juego, no fue solo lo bueno que era, si no lo modeable que resulta, convirtiéndolo no solo en un juego, si no en un juguete en manos de una comunidad llena de creatividad, esfuerzo y buenas ideas.

Para hacer pleno, he querido también grabar mi partida de este Doom4 y así tener el logro de «completista de sagas». Lo sé…

Y hasta aquí este repaso personal de esta saga tan especial. Estoy seguro que si buscáis un buen shooter en primera persona para satisfacer vuestras ansias de sangre, nunca os equivocaréis eligiendo un Doom.

Hasta el próximo post, disfrutad a tope de nuestro hobby mientras tanto.

Eternal Sonata

¡Bienvenidos a un nuevo artículo de Altergamer!

En Altergamer suelo escribir casi siempre de forma positiva porque, en general, no soy alguien exigente con los juegos y creo que, aunque no existe un juego perfecto, es fácil encontrar una o dos áreas en las que el título sea fuerte y nos permita disfrutar su experiencia.

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Eternal Sonata nos lleva a un mundo creado en el último sueño de Frederic Chopin, una tierra gobernada por referencias musicales y prácticamente contemporánea a su tiempo. La historia comienza presentándonos a Polka, una joven que intenta ganarse la vida vendiendo remedios florares pero que con el auge de un nuevo remedio mineral es incapaz de vender nada. Mientras tanto, Beat y Allegretto, debido a los impuestos abusivos, se ven obligados a robar pan para sobrevivir. Ante estas situaciones tan injustas, nuestros protagonistas deciden, por su cuenta, ir a ver al Rey y explicarles la situación (incluir frase cliché de RPG) sin saber que su viaje cambiaría el mundo para siempre.

El sistema de combate en Eternal Sonata es muy llamativo. Durante nuestro turno disponemos de tiempo, en ese tiempo podemos hacer lo que queramos ya sea atacar o usar magias. Nuestros personajes disponen de dos tipos de poderes, de luz y de sombra, y para alternar entre ellos debemos, simplemente, situarnos en un lugar oscuro o iluminado en el campo de batalla. Además, no tardamos en tener un acumulador de combo que nos permite desencadenar súper ataques, versiones mejoradas de las técnicas de luz/oscuridad.

La estética y la banda sonora me parecen realmente impresionantes, sin embargo, el resto del juego, desde la historia hasta la mecánica de combates y progreso de personajes son realmente deficientes. Estaremos de acuerdo que en los RPG hay muchísimas misiones de relleno y es habitual el «tengo que llegar al templo pero el camino rápido está bloqueado por lo que debemos recorrer esta peligrosa cueva». Es un argumento manido pero funciona porque sientes que estás caminando hacía ese objetivo. En Eternal Sonata, muchas de las mazmorras son fillers, no es que la historia avance y lo haga por derroteros extraños para alargar la historia y la vida útil del juego, son fillers al más puro estilo anime: «¡Mañana emprenderemos nuestra aventura pero esta noche un niño se ha perdido en el bosque así que vamos a buscarlo!» totalmente irrelevante para la trama y que recuerda a aquellos personajes secundarios que aparecen en los animes que jamás volverán a aparecer o a tener cualquier atisbo de relevancia… Y ocurre un buen número de veces.

La historia, ni a nivel general, me ha convencido y el mapa es poco menos que una linea recta, entonces la satisfacción la debemos encontrar en la batalla y en el sistema de progresión. Sin embargo Eternal Sonata no ofrece ningún tipo de progresión de personajes más allá de subir de nivel y mejorar estadísticas mientras que el combate, si bien es innovador al principio, es absurdamente simple y termina siendo un estorbo. Para colmo, es relatívamente necesario pasarse algunos ratos matando monstruos para subir de nivel ya que los bosses, en bastantes ocasiones, están muy por encima de los monstruos que los preceden. Para intentar equilibrar esto, el juego tiene un sistema de esquiva activa, es decir, que podemos eludir golpes si pulsamos el botón en un momento concreto, pero claro, esto hace que tengamos que memorizar cada ataque para poder prevenirlo y crea una simbiosis terrible entre RPG de grindeo y repetición de bosses para aprender como se mueve, algo que drena muchísimo al jugador. No ayuda, desde luego, es desequilibrio total entre los personajes: Tenemos una arquera con una habilidad que nos permite apuntar y disparar y, a cuanta más distancia, más daño, hasta el punto de poder matar a un boss de 2-3 disparos. Otros personajes, sin embargo, no aportan absolutamente nada al grupo.

Eternal Sonata es, para mi, una combinación terrible entre una historia excesivamente alargada y un sistema de rol totalmente insulso, algo que extirpa de todo interés el disfrute del título más allá de las primeras horas iniciales en las que el juego logra cautivar, sin ninguna duda. No me importaría tener solo una de las dos ramas bien hecha, historia o combate y progresión. Hay juegos que nos atrapan con argumentos espectaculares, como os comentaba que me pasa con Final Fantasy IV, o juegos que te atrapan por mecánicas interesantes y combates divertidos a pesar que la historia sea despreciable, como le ocurre a Final Fantasy XII. Y en ambos casos, a pesar de que tengas que poner de tu parte para absorber esa deficiencia, la experiencia final es disfrutable e, incluso, memorable. Si Eternal Sonata fuera mucho más corto, el juego ganaría muchos enteros pero a partir de las diez horas, el juego ya te ha enseñado prácticamente todo lo que es y no ofrece ningún otro aliciente para seguir y meterle otras diez horas.

Os recomiendo encarecidamente que escuchéis su banda sonora ya que es, sin duda alguna, lo mejor de este título.

Y hasta aquí este análisis flame de Eternal Sonata. ¡Nos vemos en otro post!

Final Fantasy IV: The complete collection

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Yo me imagino que todos y cada uno de nosotros tiene un recuerdo especial por nuestro primer Final Fantasy. Quizás por eso este viaje que es el IV (Final Fantasy II en EEUU), me apetece hacerlo de vez en cuando y, esta vez, he querido compartirlo con vosotros a través de este blog de videojuegos.

No suelo hacer hincapié en este tipo de cosas pero... ¿No os da la sensación de que Cecil lleva los labios pintados?

No suelo hacer hincapié en este tipo de cosas pero… ¿No os da la sensación de que Cecil lleva los labios pintados?

Empezamos la historia siendo capitanes de una división de élite del ejercito de Baron. Nuestro cometido hasta la fecha ha sido el de ir a los diversos templos y robar los cristales de la tierra matando a quien se pusiera frente a nosotros. Cecil, nuestro héroe, a pesar de ser un caballero oscuro, empieza a considerar que lo que está haciendo no es para proteger a sus ciudadanos y por ello cuestiona al rey. Lejos de ser el hombre afable que era, el rey parece poseído por el poder de los cristales y por ello degrada a Cecil a pesar de que Kain, el mejor amigo del caballero oscuro, intenta defenderle. Ambos son encargados con la misión de llevar un extraño objeto a un pueblo de magos, Mist, no muy lejos de ahí y… (Introducir frase de siempre en todo RPG que se precie): Sin saber que sus pasos iniciarían unos eventos que cambiarían su mundo, para siempre.

Final Fantasy IV es una montaña rusa emocional llena de traiciones, situaciones desesperadas, monstruos e una innumerable cantidad de giros argumentales que sitúan este FF dentro de uno de los más intensos entre los que yo haya jugado. Ciertamente, a muchos niveles el argumento podría considerarse hasta pueril si nos ponemos técnicos en temas políticos pero es un viaje más visceral desde la perspectiva de un héroe que tiene que sacrificar todo, incluso su esencia, para encontrar un futuro para él, sus compañeros y, en última instancia, el mundo entero.

Si bien la historia es memorable, el sistema de juego está muy obsoleto: Unos combates desproporcionados y asimétricos, monstruos aleatorios que te pueden ponen en jaque, un sistema de navegación tosco y un inventario limitado que molesta más que ayuda. Francamente, los combates del juego son muy satisfactorios hasta la parte final del juego, donde hay un salto de nivel que provoca que muchos enemigos normales supongan un reto más allá de lo lógico, para culminar en un boss final que es, poco más o menos, una prueba del nivel de personaje con el que llegas ahí. Hasta ese punto, los enemigos y los bosses nos supondrán un reto pero más bien de tipo intelectual de «saber qué hace el enemigo y como contrarrestarlo». Indescriptible el momento en el que te das cuenta qué para matar a ese bicho que te está barriendo solo tienes que lanzar un hechizo concreto y ¡Pum! Esto, en los Final Fantasy actuales no es tan común aunque sería una barbaridad que pasase en el Final Fantasy XIV y desde luego no ocurre en el Final Fantasy XII.

Otro defecto del que peca bastante el juego es de la enorme rotación de personajes que efectúa el juego, lo que dificulta el hecho de tener sesiones de grind realmente efectivas ya que casi ninguno de los personajes iniciales acaba en el grupo que juega desde la mitad a final de juego. Esto supone un problema brutal para enfrentarnos al malo final, si no queremos pasarnos unas cuantas horas matando enemigos, simplemente, para subir de nivel. Viajar por el mundo es, al principio, algo muy extraño ya que se nos da un buen número de medios de transporte y, sin conocer el mapa, puede costar un poco orientarse… hasta que te des cuenta de que ver el mapa del mundo es un hechizo de un mago blanco.

Sin embargo, este post no es solo sobre FFIV, si no sobre esa versión de PSP que incluye dos episodios extra del capitulo de Cecil, narrándonos los evento que ocurren tras el juego.Además de tener un redibujado de los sprites y los efectos, para hacerlos más dignos de la portatil de Sony, podemos escuchar la banda sonora del título original o las versiones remasterizadas. Tengo que reconocer que los episodios extra, los After Years no son de mi agrado y, por alguna razón, me descolocan mucho. Admito que nunca he disfrutado ni uno solo de los After Years que he jugado en diversos juegos quizás porque es añadirle un episodio a algo que termina muy arriba, haciendo que solo sea realmente necesario para aquellos que empatizan de manera muy directa con los protagonistas de la historia. He intentado entrar en los capítulos extra de este FFIVCC y me ha sido imposible poder disfrutarlos. Obviamente es un gusto totalmente personal y, probablemente, si cualquier otro se pone a jugarlo lo disfrute sin problemas. Por último, pero no menos importante, creo que esta es la mejor versión que se puede jugar porque la de Nintendo DS tiene los gráficos en 3D. Yo creo que esto se explica solo con la siguiente formula: If RPG.Classic= True Then 2D > 3D ¿Sí o qué?

Y esto es lo que quería compartir sobre FFIV, un juego realmente memorable cuyos giros argumentales disparatados y una gran de escenas de corte anime sobre la amistad y el compromiso son dignos de elogio aunque por desgracia, la jugabilidad ha envejecido muy mal y eso, a jugadores acostumbrados al paradigma jugable de hoy en día, puede ocasionar cierta frustración.

Espero que os haya entretenido a la vista durante unos minutos. Hasta el próximo post.

Final Fantasy Brave Exvius

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Hoy quiero seguir descubriendo ese infinito listado de aplicaciones que es play store para Android. Si recordáis, hace un par de semanas decíamos en el post de Final Fantasy Mobius que era el segundo juego de móvil en el que Square se involucraba directamente en el desarrollo, hoy os quiero hablar de ese primer proyecto: Brave Exvius.

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Rain y Laswell son dos caballeros de élite de un reino de cuyo nombre no puedo quiero acordarme y mientras viajan en su barco volador, un comienzo que recuerda mucho a FF4, tienen una visión de una misteriosa chica en el cristal que les dice que el cristal del templo está siendo atacado y ellos son la única esperanza. Al llegar, ven a un enorme caballero acorazado que se deshace de ellos de un plumazo y destruye el cristal, trayendo la desgracia al mundo. Rain y Laswell, tras el combate, están al borde de la muerte pero esta extraña mujer les ayuda y les ofrece un poder para levantarse y oponerse a ese enemigo: el poder de las visiones. Desde ese momento Rain y Laswell pueden invocar el espíritu de grandes héroes (y villanos) de otras dimensiones para que les ayuden a devolver el equilibrio al mundo.

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FFBE es muy fiel al espíritu de los Final Fantasy de Snes, prueba de ello es el estilo de combates, que si bien son puramente por turnos sin Active Battle Time usan absolutamente todos los elementos que se espera de un combate de la saga, desde las magias, los objetos y, por supuesto, los límites. Los sprites en 2D ayudan a la nostalgia y a que el juego funcione bien en mi móvil, todo sea dicho.

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Disponemos de varios modos de juego en los que, fundamentalmente, lucharemos. Podemos continuar la historia, ir a un coliseo PvE o abrir mazmorras diarias que nos dan recompensas determinadas. También dispone de ciudades, que vamos desbloqueando según avanzamos en la historia, donde comprar equipo y objetos con giles y conseguir misiones de los aldeanos. También habrá escenarios en los que nos suelten por el mapa y tengamos que matar al boss al final de la zona mientras exploramos y recibimos los típicos ataques de enemigos aleatorios.

Pero ¿Quienes pelean? La gestión de nuestro equipo es, con diferencia, lo más interesante del título. En primer lugar, podemos conseguir aliados invocándolos, tanto con tickets que podemos conseguir jugando, como con Lapis, la moneda premium o con puntos de amistad que conseguimos a través de otros jugadores. Estos personajes, en su mayoría, vienen de otros títulos de la saga aunque hay personajes propios de este Brave Exvius. Claro que no todos los héroes son iguales, ya no solo en talentos, si no en potencial. Hay algo llamando rango que divide a los personajes según el número de estrellas y su máximo depende del héroe. Por ejemplo, Tellah, mago de FFIV, puede evolucionar hasta rango 5 mientras que Sabin de FFVI tiene su máximo en rango 4. Después de leer algunas guias y de tener mucha suerte, puedes montar un equipo de héroes con diferentes funciones que lleguen a rango 5. Para subir de rango a un personaje debemos primero alcanzar su nivel máximo y luego hacerlos «despertar» lo que los devuelve a nivel 1 pero les hace avanzar de rango lo que les permite dar un buen salto en poder, además de permitirles aprender nuevas habilidades y equipamiento. Si tenemos la suerte de invocar varias veces a la misma unidad, tenemos la opción de mejora, que nos permite sacrificar personajes para potenciar a uno. Otra forma de darles poder es, como es lógico, equiparles con armas armaduras y accesorios aunque también disponemos de ranuras para darle habilidades extra. ¿Quieres un guerrero con Esna? ¿Un mago negro con Lazaro? Ningún problema. Tanto equipo, como objetos como estas habilidades las podemos comprar, encontrar o bien construir con materiales en el menú de artesania, kupo!

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Quizás, lo que muchos estaréis temiendo, es el modelo de monetización y los posibles abusos para instigarnos a gastar nuestros cuartos en el juego pero, aunque parezca mentira, FFBE se juega perfectamente bien como freemium. En primer lugar, cada dos por tres, el juego no está dando premios por conectarnos o por diversos eventos que ponen en marcha. Por si fuera poco, cada vez que hay un problema, por ínfimo que sea, llenan nuestro correo de todo tipo de cosas para compensar y todo ello sin hablar de la cantidad de Lapis, la moneda «premium» que podemos conseguir de forma legal, jugando al juego. Ciertamente, el juego nos invita a pasar por caja con ciertas mejoras, como más Lapis para poder invocar más héroes, o comprar energía para poder jugar más (se regenera un punto cada cinco minutos) o más ranuras para materiales…

Lo cierto es que llevo dos semanas y he tenido bastante suerte con las invocaciones ya que tengo a algunos héroes que se consideran Top: Lenna, ExDeath, Tellah y Bartz. Así que voy poco a poco mejorándolos. Si no tuvieráis tanta suerte, siempre podéis añadir a jugadores con héroes poderosos para ayudaros en el combate ya que podemos añadir un sexto hueco de nuestro grupo con una unidad de uno de nuestros amigos algo que facilita mucho, pero mucho, avanzar por el juego si nos quedamos algo atascados en un boss que nos supera por mucho además de proporcionarle puntos de amistad a llamar a su personaje para que nos ayude.

Unos combates estupendos, una banda sonora magnífica, un buen número de mecánicas muy reforzantes y un sistema de monetización poco restrictivo convierten a Final Fantasy Brave Exvius en uno de los mejores RPG gratuitos que se puedan jugar en un sistema Android. Os lo recomiendo sinceramente y más si, como yo, tenéis el rato de ocio muy muy contado y tenéis mono de juegos de rol.

¡Espero que os haya parecido interesante y me despido hasta la semana que viene!

StarBound: Un largo y raro viaje

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Bienvenidos a un nuevo artículo de este blog dedicado al maravilloso universo de los videojuegos. Esta semana ha estado en boca de todo el mundo ese gran No Man`s Sky y, como no he jugado a NMS todo lo que debería antes de emitir un juicio… ¿Por qué no hablaros de otra opción espacial como es StarBound? Aunque en este post hablaremos, naturalmente, del juego, mi intención es hablaros de mi viaje estelar por él.

Casi tres años ya. ¡Cómo pasa el tiempo y como evoluciona un proyecto!

Casi tres años ya. ¡Cómo pasa el tiempo y como evoluciona un proyecto!

La beta de Starbound salió por diciembre de 2013 y yo me encontraba cursando el último año de periodismo. De aquella, cerca de noviembre, tuve una fiebre masiva de Terraria y me pasé un mes entero absorbiendo todo lo que, por aquel entonces, ofrecía ese maravilloso juego, que no era poco en absoluto. Recuerdo que Starbound, con el trailer del lanzamiento de la beta, me conquistó y me decidí a comprar el juego como premio por terminar una de las actividades más aburridas que tuve que hacer en la carrera. Starbound, con uno de sus primeros parches que de nombre era Angry Koala (como para olvidarse), era un juego muy similar a Terraria, con la particularidad de que el mapa no se generaba una vez y punto: tú, con tu nave, podías viajar por el espacio buscando minerales de cada vez más tier para mejorar nuestro equipamiento y construir un «chisme» que nos sirviera para invocar al boss de turno. Muy en la onda de Terraria pero mucho, mucho más fácil ya que Starbound era un juego enfocado en la exploración y no tanto en el combate. Parche a parche se le han ido corrigiendo cositas y han ido sacrificando esa soledad absoluta de estar perdido en el espacio (que molaba mucho, todo sea dicho) por un universo a punto de colapsarse por la venida de un ente malo malísimo.

Actualmente, Starbound empieza el día de nuestra graduación como «guardián espacial» pero nuestra ceremonia no sale del todo bien porque en la lista de invitados se suma el advenimiento de un ser supremo que lo destruye todo. Parece que nadie ha sobrevivido y nosotros logramos subirnos a una nave y huir. Así empezamos la aventura original de Starbound: Con una nave rota, en medio del espacio y un planeta desconocido y probablemente hostil debajo; es el momento de empezar a edificar nuestra pirámide de Maslow. En este parche 1.0 también se le han introducido una enorme cantidad de misiones, tanto pregeneradas como aleatorias y al visitar algunos poblados nos inundarán con tareas triviales hasta el punto de saturarnos si somos de esa gente que aceptamos absolutamente toda cosa que venga con un signo de puntuación sobre la cabeza. Aunque, por desgracia, se le ha arrebatado algo al juego al situar al protagonista en una alineación buena: el saqueo y el pillaje. Anteriormente en Starbound, una bala perdida podría volvernos hostiles con todos los NPCs de un planeta por lo que el exterminio masivo y sin sentido se convertía en algo habitual… Así que no tardé en asumir un rol de pirata espacial. Actualmente, los NPCs «amigables» no pueden ser objetivo de nuestros ataques, por lo que nos perdemos parte de la diversión (y de mi principal fuente de ingresos, por otra parte). Si ya lo dice la canción: «¡¡La vida pirata es la vida mejor!!»

A pesar de haberle metido una historia y la estación espacial, que en mi opinión delimitan bastante ciertos aspectos del juego, Starbound es un juego en que, si queremos, podemos dedicarnos a ir libremente por la galaxia, explorando planetas, lunas y asteroides buscando armamento, minerales y monstruos generados aleatoriamente. Desde luego, es tan amplio como uno quiera que sea gracias a los mods que, como siempre, mejoran las cosas que ya son buenas. Por si fuera poca la aventura de explorar cada planeta y pelearnos contra todo tipo de monstruos en todo tipo de entornos, podemos hacerlo disfrutando de una banda sonora espectacular que logra emocionarme cada vez que la escucho, yo os recomiendo uno de los temas centrales que podéis escuchar aquí.

Starbound es, quizás, el mejor indie de exploración espacial que haya podido probar hasta la fecha aunque es cierto que la emoción de ir viendo como evolucionaba parche a parche, con sus cambios en mecánicas, ha hecho que la exploración fuera mucho más que la de ir planeta a planeta, era ir explorando el código del título que, con las ideas que brotaban de su foro, iba creciendo. Quizás esta aventura en dos dimensiones (dentro y fuera del juego) haya sido lo que ha dejado una huella tan cálida en mi respecto a este Starbound. De hecho, esta experiencia, si os gusta y lo vivís como desarrolladores de software o apasionados del diseño de videojuegos, puede ser un contraejemplo perfecto para eso de «no compréis accesos anticipados» algo que yo mismo he dicho más de una vez. Entonces ¿sigue mereciendo la pena jugar a Starbound da día de hoy? Desde luego, además de que es un juegazo, también seguirán el introduciéndole cositas para que sigamos viendo como crece este proyecto. Cierto es que yo soy de los que se leen las notas de los parches de cada juego al que juega y eso me causa muchísimo interés… No creo ser el único, que conste.

Si buscáis un título para «jugar a las casitas» en el espacio, no hay duda que Starbound os dará un montonazo de horas por menos de 15€, y con opción multijugador. Seguramente pueda servirle a alguno como calmante mientras No Man`s Sky añade más parches de contenido y de arreglo de errores. Pero bueno, si yo no os he convencido quizás este trailer os llame más la atención:

¡Y esto ha sido todo, muchas gracias por leerme y hasta la semana que viene!

Final Fantasy Mobius

¡Muy buenas amigos de Altergamer!

Final Fantasy es una saga con un renombre gigantesco y su legado en consola es de antología. Sin embargo, Final Fantasy hace tiempo ya que ha abandonado la senda de la exclusividad en consolas y, prueba de ello son esos nuevos ports a PC de algunos títulos además de, como no, MMO`s: Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV.

Hace unos meses, el equipo principal de Final Fantasy abordaba su primera colaboración con otra empresa un título para un nuevo dispositivo: El móvil. Se trataba de Final Fantasy Brave Exvius. Seis meses más tarde sale este Mobius que se le puede considerar como el primer juego de rol desarrollado por Square Enix en móvil que sigue una historia tan elaborada como un juego numerado de la saga.

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Hablando de la historia: Despertamos, sin recordar absolutamente nada en un mundo extraño. Solo recordamos nuestro nombre: Raggnarokh, en mi caso. Una voz, como de un espíritu o una divinidad nos dice que somos muy valientes al elegir ese nombre ya que la profecia narra que alguien con ese nombre se convertirá en el elegido guerrero de la luz y salvará el mundo del terrible Caos. No tardaremos en encontrar a muchos otros personajes con nuestro mismo nombre y con el mismo objetivo y, rápidamente se uniran varios compañeros (que no pelean, vaya por dios) que nos apoyarán y seguiremos el camino para convertirnos en el salvador del mundo siguendo esos pasos prefijados por la profecia ¿O es demasiado fácil?

Este clichetazo de historia esconde uno de los mundos más oscuros y retorcidos que se hayan visto jamás en la saga Final Fantasy. De hecho, el primero de los dos episodios disponibles, guarda muchas similitudes estéticas y contextuales con Dark Souls hasta el punto que los llegados a ese mundo son casi como cascarones vacios. Blanks se les llama en el juego aunque en castellano sería Blancos, pero en un sentido de vacio o «Hueco», no en un sentido cromático. Con sinceridad os diré que la historia está estupendamente bien llevada y realmente suscita muchos interrogantes que empujan bastante a jugar.

El sistema de juego está, naturalmente, adaptado para el mercado móvil y, obviamente, tienes las desventajasde ser un Free to play; por puntos. Nuestro héroe asiste a las batallas con una clase (job) y con cuatro cartas que determinan nuestros movimientos especiales y magias. Las cartas, además de darle un bonus a una clase concreta aunque son usables por todas, tienen una afinidad elemental. Cada clase tiene acceso a tres de los seis elementos del juego y éstos están emparejados dos a dos (fuego es bueno contra agua y agua es bueno contra fuego). Cuando atacamos golpes normales, obtenemos orbes elementales de nuestros colores y un color extra que es para habilidades de soporte así, cuando tenemos suficientes, podemos realizar nuestras magias. Durante el combate también podemos usas esa orbes para usarlas para crear un escudo contra ese color, que reduce significativamente el daño de ese tipo, o usar una cura de emergencia. Es un sistema algo lioso. Yo personalmente que creo que los RPG se deben de ganar desde el menú, y este Final Fantasy Mobius nos da una opción de combate automático con un modo de centrarse en atacar y otro en defender; realmente cómodo.

Las batallas consta de tres a cinco encuentros y éstos están formados por grupos de entre uno y cinco enemigos. Antes de empezar las peleas nos informan de las afinidades elementales de los enemigos por lo que conviene tener varios jobs y cartas para cada uno suficientes para ir adaptándonos a diferentes escenarios. Sin embargo, las cartas no son algo estático, como podríais imaginaros. Tienen estadísticas y podemos mejorarlas de nivel (lo que mejora las estadísticas de nuestro personaje y determina el nivel de clase, por cierto) tanto usándolas en combate como realizando la fusión de cartas con la que podemos unir cartas similares para conseguir más experiencia, mejorar el nivel de la habilidad especial y aumentar el número de orbes elementales que obtenemos al finalizar los combates usando estas cartas, una moneda importantísima porque nos permite comprar mejoras pasivas permanentes para un job concreto.

Hasta aquí, Mobius funciona bastante bien el problema viene con todos los elementos clásicos del modelo Free to play en MMOs, a pesar de ser a casi todos los efectos, un rpg single player. En este juego requerimos una gigantesca cantidad de monedas diferentes para cosas muy distintas. En honor a la verdad, el juego nos permite conseguir la moneda premium, la magicita, a un ritmo de 100 cada 16 horas y con 3000 de magicita podemos comprar la suscripción mensual, una caja llena de cositas que nos premia día a día. Con 1000, compramos un buen montón de cosas, el problema es que hacen falta una barbaridad de ellas. Mobius también trabaja con un sistema de stamina: Tenemos un determinado aguante y cada vez que entramos en un combate perdemos puntos. Sin puntos no podemos entrar a pelear y ganamos un punto cada cinco minutos. Claro que podemos pagar y comprar elixires y recuperar esa stamina perdida. También podemos pagar y superar combates difíciles usando plumas de fenix para resucitar al 100% en medio de un combate, algo totalmente descompensado… Se podría decir que es Pay2Win sin embargo admito que entre que estás jugando solo sin competir con nadie y que puedes conseguir todo lo premium sin pagar, me parece que no es algo terrible y desde luego no hunde el título.

Sé que este juego no me durará mucho más, sobretodo porque, de momento, solo tiene dos episodios y estoy ya dándole trys al boss final del segundo acto, pero creo que es un buen título. Tengo que decir, como fiel redactor de Altergamer, que el juego si tiene algunos defectos, como lo exigente que es para obligarte a ir a la tienda, la enorme cantidad de espacio en el móvil que ocupa y lo que tira de máquina por los gráficos que tiene, algo que está haciendo que mi LG esté prácticamente ardiendo (recomiendo quitarle las fundas de plástico, por lo que pueda pasar). Mobius ofrece una historia muy interesante con un potencial enorme y no requiere grandes partidas, con dedicarle un ratito cada unas cuantas horas se disfruta enormemente.

Y hasta aquí esta sinopsis de Final Fantasy Mobius. Probadlo; es gratis. Os animo a que le déis una oportunidad a este mundo móvil que es cada vez más grande.

Un saludo y hasta el próximo post